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TEST : TECHNOCOP

Parler de sa première console, c’est citer volontiers les hits et jeux qui nous ont marqués. Les jeux vidéo que l’on a aimé enfant définissent bien souvent quel type de gamer nous sommes aujourd’hui. En revanche évoquer le nanar vidéo-ludique que l’on a subi est plutôt rare. Il faut l’admettre : les mauvais jeux façonnent aussi le joueur, mais une douce nostalgie prend souvent le pas sur cette sombre partie de notre expérience.

TechnoCop est ma référence du jeu raté sur Megadrive.

title

Un melting-pot 80’s de série B

Le propos du jeu est simple : le joueur incarne un flic du futur aidé d’une technologie propre à son époque qui combat un gang (le D.O.A) via des phases de gameplay alternant conduite et action. En 1988 c’était une idée ambitieuse. TechnoCop était une expérience originale sur Amstrad et surtout sur Amiga (la meilleure version). L’ambiance est une tentative de réunir tout ce qu’il y avait de plus cool à l’époque – Robocop et Terminator en tête. Pourtant dès l’écran titre, le doute s’installe sur ce portage Megadrive (1990).

Commençons par présenter votre avatar. À l’écran, c’est l’enfant illégitime de Kurt Russel et Schwarzie qui ne met pas à l’aise. Une voix « technocop » digitalisée se fait entendre accompagnée d’une musique qui heurtera la sensibilité des mélomanes. La bonne nouvelle c’est qu’au cours du jeu, plus une seule mélodie ne se fera entendre. Aucune option ni récapitulatif des contrôles : il faut presser start pour fuir.

Deux salles, deux ambiances

Le jeu présente deux parties distinctes de gameplay qui s’alternent de façon incessante et le rend très répétitif.

cars

It was at this moment Didier knew he f****d up…

Dans la première, le joueur conduit un véhicule sportif d’intervention : le Vmax Twin Turbo – qui n’a de Turbo que le nom. Le Vmax n’a d’ailleurs lui aucun rapport avec l’interfile sur le périph’. Le bolide est d’une maniabilité éprouvante où chaque virage est une négociation avec le hasard. Jouer des pare-chocs sur ces passages délicats avec un adversaire tentant de vous arrêter vous enverra dans le décor. Un décor basique – qui ne bénéficiera d’aucune variation – pâle figure à côté d’un Hang-On sorti sur Master System 5 ans plus tôt. Seul les ennemis sont un peu plus divers et redoutables.

Heureusement, vous disposez d’un canon de type Apache sur votre toit. Efficace mais d’une précision médiocre. Les tirs dévient au premier coup de volant. Le gain d’améliorations au fil du jeu (comme des poussoirs sur les axes des roues) ne vous aidera en rien. Le compteur affiche 222mph/h mais vous ne dépasserez jamais la vitesse d’une Multipla. Un tableau de bord aux dimensions hors normes réduit pourtant l’affichage afin de gagner en vitesse de défilement – mais rien n’y fait. Ce choix technique est problématique à un niveau avancé du jeu : des camions entrent par 3 ou 4 dans le champ, obstruant votre vision de la route. Après quelques kilomètres votre voiture s’arrête sur le bas-côté, alertée par la proximité d’un repaire à nettoyer. Vous quittez le véhicule et vous dirigez vers la seconde phase de jeu.

White trashes & grannies

punks

Les membres du gang se surpasseront pour vous ralentir. Repoussant les limites de leurs propres articulations.

Cette chasse au punk offre un gameplay vu de côté à mi-chemin entre action et plateforme, dans une ambiance inspirée des bas-fonds urbains des films US. Il est possible de sauter, tirer ou de se baisser. Vous pouvez alterner entre balles, qui éclatent de façon gore et jouissive un ennemi et filets, qui capturent la cible sans la tuer. Le saut vous permet d’esquiver facilement un ennemi. Il est cependant bridé par une barre d’endurance… L’interface est également imposante. Sans le manuel du jeu, les informations ne sont pas claires. Il vous faudra plusieurs parties pour tout assimiler. En plus des barres de vie ou type de munitions, vous disposez d’un radar très utile. Plus vous avancerez, plus les repaires seront vastes. Difficulté supplémentaire : un temps vous est imparti pour trouver l’objet de la prime. Vous disposez de 2 à 5 minutes mais les secondes défilent bien plus vite. Concrètement, passé 2 minutes, la mission est un échec. Seul la cible disparait ce qui n’affecte en rien votre progression globale. Vous pouvez atteindre la fin de Technocop sans aller éclater un ennemi. Une blague !

Cette phase de jeu est pénible, à commencer par le déplacement. Le scrolling poussif place votre personnage trop près du bord de l’écran. Les ennemis popent quasiment au corps à corps ce qui dessert votre durée de vie. Tirer ou se baisser ne vous aidera en rien tant leur hit-box est démesurée. Votre vie tombe rapidement et, si par malheur vous la perdez, votre avatar s’effondre et se relève 10 longues secondes plus tard… sans que le chrono ne se soit arrêté.

Aucun power-ups pour la vitalité, seul le score compte. Un score difficile à tenir car vous rencontrerez sur votre chemin grand-mères ou autres bambins à ne surtout pas abattre : vous perdez des points par moralité. Ces garnements sont de vraies plaies. Ils vous éclatent le pied faisant sautiller votre personnage de douleur et vous font perdre de précieuses secondes. Si un ennemi est à proximité vous prenez des dégâts pendant votre petite danse. Pas le choix : ces petites têtes blondes paieront en plomb… Le boss est en général très décevant et peu inspiré (ersatz de Rambo, punk/canon ou de magicien). Une fois vaincu (2-3 tirs seulement) une notification vous invite à regagner votre véhicule et à reprendre la route vers le prochain repère…

Pourquoi s’intéresser à un tel jeu ?

Malgré ses nombreux défauts, Technocop n’en demeure pas moins hilarant. Sa difficulté absurde, conséquence d’un très mauvais codage, saura résonner comme un challenge pour certains. Son ambiance un peu fourre-tout de stéréotypes et de références 80’s amusera les nostalgiques : le blouson rouge inspiré Michael Jackson, la Lambo typée Miami Vice, le bracelet à la Predator…

Je le recommande lors d’une soirée entre amis – bières et snacks seront les bienvenus. C’est comme se retrouver pour regarder un Nanar. On se moque, on rit, on se diverti, on passe un bon moment et n’est-ce pas cela le but fondamental du jeu-vidéo ?

EN RESUME

Enfant, cet opus de Razor Soft m’a fait souffrir. Il a joué avec mes nerfs, mon rapport à l’injustice et à la frustration. Il m’a cependant appris la persévérance, la ténacité et j’ai dû utiliser ma mémoire pour anticiper chaque passage délicat de ce jeu punitif. Les mauvaises découvertes enrichissent forcément notre expérience de gamer et bien souvent il en ressort quelque chose de positif… Pour moi, c’est de l’avoir échangé sur une brocante en 1993 contre Rocket Knight Adventures. Mais ça, c’est une autre histoire.

CONCLUSION

34
%
OUI MAIS NON
SON
10
%
GRAPHISME
40
%
ANIMATION
50
%
JOUABILITE
30
%
INTERET
40
%
SON
10
%
GRAPHISME
40
%
ANIMATION
50
%
JOUABILITE
30
%
INTERET
40
%
Les plus
  • Gameplay alterné
  • L'ambiance White trash
LES MOINS
  • Redondance du titre
  • Maniabilité générale
  • Hitbox punitive
  • Les enfants

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Nito
[Redacteur tests et surtout fan de SEGA]

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