Halo Infinite : pas avant automne 2021

Halo Infinite : pas avant automne 2021

L’éditeur Microsoft et le développeur 343 Industries ont annoncé que l’entrée de leur franchise phare, Halo Infinite , sera lancée pour Xbox Series, Xbox One et PC via  Steam  et le Microsoft Store à l’automne 2021.

Le jeu devait auparavant être lancé aux côtés de la Xbox Series X | S le 10 novembre, mais il a été reporté à 2021.

«Je faisais partie de l’équipe Bungie qui a réalisé Halo CE, Halo 2, Halo 3, Halo 3: ODST et Halo: Reach », a déclaré le directeur de la création Joseph Staten. «Je suis venu du côté de la conception de ces projets, portant de nombreux chapeaux différents au fil des ans, y compris écrivain, directeur cinématographique, directeur créatif – même une voix pour les Grunts.

«Après la livraison de Reach, je suis devenu fan de Halo, encourageant 343i depuis les coulisses. Mais j’ai passé les quatre derniers mois à me replonger dans l’univers de Halo, et c’est mon honneur en tant que directeur créatif d’aider notre équipe à expédier Halo Infinite. à l’automne 2021.  »

343 Industries lors d’une session de questions-réponses ont fourni pas mal de réponses concernant le jeu:

MISE À JOUR ART & GRAPHIQUE

Merci, Joseph! Au cours des mois qui ont suivi notre démo de campagne, l’équipe a travaillé sur tout, de l’éclairage au brouillard en passant par l’usure de l’armure spartiate (comme vous le verrez plus loin). Nous savons que la communauté a hâte d’entendre parler et de voir les améliorations et les progrès réalisés par l’équipe depuis juillet. Aujourd’hui, nous sommes rejoints par quelques membres de nos équipes artistiques et graphiques pour discuter de la boutique.

Salut les gars! Merci d’avoir pris le temps de parler de l’excellent travail accompli par l’équipe depuis notre démo de campagne. Avant de nous lancer, pouvez-vous vous présenter brièvement et expliquer votre rôle sur Halo Infinite?

NB:  Bonjour, je m’appelle Nicolas «Sparth» Bouvier et je suis artiste concepteur senior et directeur artistique pour 343 Industries depuis 2009. Mon rôle en studio et au sein de l’équipe est en fait très clair: faire en sorte que nous transmettions un direction visuelle pour Halo Infinite, basée sur des piliers préétablis spécifiques qui représentent l’épine dorsale de notre esthétique. Avec l’aide de nos deux directeurs artistiques associés, Darren Bacon et Martin Deschambault, nous passons en revue tous les actifs (environnements, personnages, véhicules et armes) qui entrent dans le jeu, du début à la fin. Nous recherchons essentiellement trois conditions: nous assurer que tous les éléments correspondent aux besoins du gameplay, qu’ils s’intègrent dans Halo Aesthetic et Legacy, et enfin, qu’ils ont l’air génial.

NH:  Bonjour, je m’appelle Neill Harrison et je suis directeur de la gestion artistique chez 343 Industries, travaillant sur Halo Infinite. Je dirige l’équipe artistique depuis Halo 4, et la façon dont je décrirais mon rôle est que Sparth, en tant que directeur artistique, fournit la direction artistique de notre jeu, et mon rôle en tant que partenaire est de construire et de gérer l’art. équipe qui exécute cette vision.

AS:  Salut, je suis Ani Shastry, et j’ai été responsable du développement pour l’équipe graphique sur Halo Infinite au cours des deux dernières années et demie. Toutes les initiatives d’ingénierie graphique pour ce projet passent par moi, et mes équipes et moi collaborons très étroitement avec les équipes de Neill et Sparth sur la fidélité visuelle de Halo Infinite.

En juillet, nos équipes ont rassemblé une partie du gameplay représentatif qui a présenté aux fans la nature expansive de ce nouveau monde en anneau et nous avons eu le premier regard sur Master Chief utilisant le Grappleshot et divers armes pour affronter les bannis. Malgré l’enthousiasme suscité par le gameplay, nous savions qu’il nous restait beaucoup de travail à faire sur le côté art et graphisme. Pouvez-vous parler un peu de la démo et du point de vue de l’équipe?

NH:  L’objectif principal de la démo de Campaign en juillet était de montrer le gameplay de Halo Infinite pour la première fois. Bien que cet aspect ait généralement atterri comme nous le voulions, la réalité est que l’art et les visuels n’étaient pas à la barre que nous tenons pour Halo – même dans un état de travail en cours.

Une grande partie des commentaires que nous avons entendus de la communauté correspondaient à nos propres points de vue et au travail que nous nous étions déjà engagés à faire autour de choses comme l’éclairage indirect, la réponse matérielle, le rendu du feuillage et des arbres, les nuages, les transitions de niveau de détail et la fidélité des personnages. Pourtant, les commentaires étaient humiliants et nous ont également poussés à envisager d’autres possibilités d’amélioration.

C’est vraiment un privilège de travailler sur un jeu Halo, nous avons une communauté si forte qui se soucie si profondément de la franchise Halo et sur laquelle nous pouvons toujours compter pour fournir des commentaires précieux sur chaque aspect de nos produits. Ce n’est pas toujours facile à entendre, mais nous apprécions vraiment la passion de la communauté qui nous pousse à faire mieux.

AS:  Juillet était en effet une tranche de travail en cours de la technologie, et un ensemble raisonnable de fonctionnalités clés allant de l’illumination globale et de l’heure dynamique de la journée au rendu piloté par GPU et à l’ombrage à taux variable étaient tous en développement actif. Une grande partie de la capacité de l’équipe graphique, ainsi que celle de certains artistes techniques clés, était axée sur la réalisation de haute résolution et de performances avant la démo, ce qui signifiait que plusieurs de ces fonctionnalités n’atteignaient pas tout à fait le niveau de polissage et de correction de bogues qui était garanti.

La fidélité visuelle est un objectif très important pour Halo Infinite, et les équipes graphiques et artistiques aspirent continuellement et travaillent en étroite collaboration pour créer le plus beau jeu Halo jamais créé. Je tiens absolument à saluer la contribution que nous avons reçue de la communauté Halo et de notre base de fans; rester ouvert aux commentaires critiques et examiner les domaines dans lesquels nous pouvons apprendre et faire mieux fait partie intégrante de notre culture au 343.

En interne, je me souviens que nous avons discuté des commentaires avec deux domaines clés à l’esprit: la fidélité visuelle et le style artistique. Avant d’entrer dans le premier, pouvez-vous brièvement aborder le second et aider à clarifier nos intentions en ce qui concerne le style artistique général de Halo Infinite?

NB:  Du point de vue du joueur, je dois absolument mentionner que j’ai été en quelque sorte un enfant du Marathon de Bungie depuis 1994. C’était le tout premier jeu FPS auquel je suis devenu accro, et une grande partie de son ADN d’origine a prévalu dans Halo plusieurs années plus tard. . Tout cela pour dire que j’ai toujours été très attaché à la continuité visuelle, surtout pour une si grande franchise. J’ai senti que Halo 5, malgré de nombreux succès, ne prenait pas suffisamment en compte les commentaires des joueurs, et beaucoup pensaient que les visuels du jeu s’écartaient de la trajectoire. Il était vital d’intégrer Halo Infinite dans des fondations très stables qui emprunteraient au passé et de s’assurer que tout nouvel actif transmettrait un sentiment d’héritage qui résonnerait avec tous les joueurs, anciens et nouveaux arrivants.

Nous savions qu’il ne serait pas anodin de combiner les formes plus simples et plus simples de jeux classiques comme Halo 1 ou 2 avec les exigences et les attentes de nouvelle génération de Halo Infinite. Fusionner les deux allait être un défi, mais nous sommes restés proches de nos principes visuels et l’avons fait fonctionner de la meilleure façon, un jour à la fois. Nous avons réussi à trouver un équilibre entre des visuels modernisés combinés à une esthétique classique qui parlera certainement à tous, et nous ne pourrions pas être plus fiers de cela.

Il est indéniable que le retour à un style artistique classique évoque immédiatement l’aspect et la sensation incomparables de Halo. En ce qui concerne la fidélité visuelle, l’équipe a progressé depuis juillet, comme nous pouvons le voir dans certaines des dernières images que nous partageons ici aujourd’hui. Pouvez-vous parler de certains des domaines spécifiques sur lesquels l’équipe a travaillé?

AS:  Sur le front de la technologie graphique, nous avons apporté des améliorations en corrigeant des bogues inhérents à certaines techniques, ainsi qu’en itérant et en perfectionnant les fonctionnalités qui étaient encore en développement.

Certains des domaines clés de progrès comprennent une meilleure qualité de l’éclairage global, l’occlusion ambiante, les ombres, l’éclairage volumétrique, le ciel et l’atmosphère. Nous avons également résolu des problèmes avec notre solution de rendu et de streaming de texture pilotée par GPU qui devraient atténuer les problèmes d’éclatement du niveau de détail et de qualité de texture qui prévalaient dans la démo de juillet.

Il y a plus à faire, bien sûr, et nous nous associons activement aux équipes de Neill et de Sparth pour faire avancer la qualité visuelle à la fois d’un point de vue technique et artistique.

NH:  En plus des changements technologiques graphiques, nous avons apporté beaucoup d’améliorations du côté Art / Contenu dans toutes les disciplines telles que l’environnement, l’éclairage, les armes, les effets et plus. Il y a trop de choses à couvrir ici mais je vais juste parler de certains des changements les plus marquants dans mon esprit….

Premièrement, il y a eu beaucoup de travail effectué pour réajuster nos valeurs d’éclairage dynamiques pour ajouter plus de punch et de contraste à l’image. Celles-ci comprenaient des ajustements de l’intensité du soleil, du brouillard / de l’atmosphère et l’ajout d’un étalonnage des couleurs qui n’a pas été intégré à la démo de jeu de juillet.

Nous avons amélioré certains de nos matériaux pour obtenir une réponse plus spéculaire, plus d’usure sur les armes / véhicules, plus de fidélité dans nos personnages et plus de décomposition macro sur de grandes surfaces comme les roches, le terrain et les murs hexagonaux. Nous obtenons également une plus grande partie de nos détails texturaux jusqu’au cadre final grâce à un processus de netteté que notre équipe graphique a ajouté. Cela permet de compenser une partie du flou naturel de l’anti-aliasing temporel et cela aide certainement nos actifs à briller.

Nous sommes impatients de montrer les progrès de l’équipe dans Campaign dès que possible, mais nous voulons nous assurer que nous avons toutes les bonnes pièces à assembler et cela peut être délicat avec beaucoup de pièces mobiles et un monde vaste. portée. Nous savons que tout le monde souhaite en voir plus et nous sommes impatients de partager davantage dans les futures mises à jour dans les mois à venir.

En parlant d’améliorations du côté art / contenu, l’un des grands résultats de notre démo a été l’émergence du désormais célèbre « Craig ». Alors que nous et Internet en sommes venus à aimer le cher Craig, nous savons qu’il n’était pas son «meilleur moi» en juillet. Pouvez-vous nous donner des informations sur Craig tel qu’il se présente aujourd’hui?

NH  Tout d’abord, je peux confirmer que l’animation faciale sur les PNJ n’a pas été entièrement mise en œuvre dans cette version, ce qui a donné le look incroyablement impassible / sans vie de Craig. Tous les personnages sont modélisés dans une pose neutre, avant que les formes de fusion et l’animation ne soient appliquées. Ainsi, le pauvre vieux Craig n’a jamais été destiné à être vu dans cet état, ce qui n’était pas évident pendant le gameplay. Ce n’est que plus tard, dans l’image figée en gros plan de son seul mauvais moment, qu’il est apparu et que la légende de Craig est née.

Il y a eu des travaux supplémentaires sur la fidélité matérielle et plus de variété ajoutée pour les visages Brute, nous travaillons également à ajouter des coiffures et des barbes, ce que nous n’avions pas fait en juillet. Ainsi, alors que nous en sommes venus à aimer notre cher vieux Craig, il subit certainement une cure de jouvence importante.

Craig n’est pas le seul modèle à voir des améliorations cependant, il y a eu des changements importants dans d’autres personnages et modèles 3D alors que nous continuons à évoluer et à peaufiner notre contenu, dont certains peuvent être vus dans les rendus Spartan et d’armes partagés aujourd’hui.

Dans la mise à jour d’aujourd’hui, nous offrons les premiers aperçus d’un espace intérieur via l’une des cartes multijoueurs en cours de développement de Halo Infinite. Du point de vue du contenu et des graphiques, en quoi l’approche est-elle similaire – et différente – en ce qui concerne l’aspect et la convivialité de ces espaces traditionnels plus intimes par rapport aux environnements extérieurs ouverts et expansifs? 

AS:  Du point de vue de la technologie graphique, la majorité du pipeline de rendu et des techniques de rendu sont partagés entre les espaces intérieurs et extérieurs. Des modèles d’ombrage, des algorithmes d’ombrage et des effets de post-traitement très similaires sont utilisés dans les deux cas.

Là où la différence principale entre en jeu, c’est la densité du contenu dans l’environnement extérieur expansif et les défis qui impliquent la création du contenu à grande échelle, puis au moment de l’exécution en streaming efficacement toutes ces données et en les rendant à 60 images par seconde. hautes résolutions. Une autre différence propre à l’environnement extérieur est le moment de la journée sans faille, qui nécessite une approche d’éclairage global plus dynamique, ainsi que divers boutons pour contrôler les éléments d’éclairage, de ciel et d’atmosphère, ainsi que l’étalonnage des couleurs au fil du temps.

C’est la première fois qu’un jeu de la franchise Halo doit relever l’un ou l’autre de ces défis.L’équipe a donc dû passer beaucoup de cycles à créer et à optimiser les fonctionnalités du moteur et de la chaîne d’outils pour faciliter cette expérience dans Halo Infinite.

NH:  À un niveau élevé, l’approche et nos processus sont assez similaires entre les deux, nous passons par les mêmes étapes de construction et de polissage pour notre modélisation, texturation et éclairage et nous construisons toujours nos actifs de manière modulaire qui facilite leur réutiliser dans différents scénarios.

La grande différence est que nos espaces intérieurs sont généralement des espaces un peu plus linéaires, contrôlés et construits, construits à partir de surfaces dures, ce qui signifie beaucoup de métaux, de reflets et un éclairage plus soigné. Lors de la création de grands environnements naturels ouverts, cela implique beaucoup plus d’actifs organiques, ce qui signifie que nos biomes et notre terrain sont l’un des principaux objectifs.

De toute évidence, avec les cartes multijoueurs, la collaboration avec les concepteurs est essentielle. La mise en page, les lignes de visée et la navigation des joueurs sont cruciales et sont autant de choses sur lesquelles nous itérons constamment lorsque nous peaufinons l’expérience.

Il y a quelque chose de vraiment cool dans la juxtaposition entre les espaces intimes et expansifs de Halo Infinite et bien qu’ils offrent chacun des défis différents, ils devraient apporter un bel équilibre et une variété à l’expérience.

Le temps supplémentaire a déjà permis des progrès sur le front de la fidélité visuelle, mais nous n’avons toujours pas terminé. Pouvez-vous parler des priorités restantes et du travail sur lequel l’équipe se concentre?

AS:  Du côté de l’ingénierie graphique, nous avons une équipe qui continue de peaufiner les derniers travaux sur l’éclairage, l’illumination globale et l’atmosphère. Nous travaillons également en étroite collaboration avec les équipes de Neill pour nous assurer que nos créateurs de contenu peuvent tirer pleinement parti de toutes les technologies cool que nous avons développées au cours des deux dernières années. Un autre groupe de développeurs graphiques reste attentif à l’optimisation du pipeline de rendu de bout en bout afin que nous puissions offrir une excellente expérience de résolution et de performances, sur toutes nos plates-formes cibles, à nos joueurs.

NH : Du côté de l’art, c’est surtout plus raffiné et rassembler tout cela, nous avons un concept de «contenu complet», où nous intégrons tout notre contenu dans la construction, puis nous avons le temps d’évaluer de manière holistique et de peaufiner davantage les domaines ce qui en profiterait le plus. Souvent, des améliorations importantes sont apportées après nos jalons de fin de contenu. L’habillage des décors, la peinture de masques, les améliorations de la texture / des matériaux, les ajustements d’effets / d’éclairage et le polissage / variété d’animation sont toujours en cours d’élaboration.

Nous avons apporté des améliorations significatives à notre feuillage, nos arbres et notre herbe, à la fois en termes de rendu, de fidélité et de la façon dont nous le maintenons à distance, mais c’est un autre domaine encore en cours de travail et la fidélité s’améliorera encore. Nous sommes ravis de vous montrer dès que nous sommes en mesure de rassembler les choses et de présenter le travail sous son meilleur jour.

Merci beaucoup d’avoir plongé dans le travail de fidélité visuelle sur lequel l’équipe s’est concentrée! Avant de passer à notre prochaine section, des derniers mots ou des pensées de départ à partager?

NH:  Je voudrais juste remercier tous ceux qui lisent cette mise à jour, nous apprécions vraiment votre soutien continu pour Halo et encore une fois pour tous les commentaires que la communauté nous fournit. Savoir que les gens se soucient tant de la franchise Halo est une énorme motivation pour nous tous au 343 et nous travaillons sans relâche pour vous offrir la meilleure expérience Halo possible. Je voudrais également dire à quel point je suis fier de notre équipe, tout le monde travaille incroyablement dur pour vous offrir la meilleure expérience possible dans Halo Infinite. Nous faisons des progrès fantastiques chaque semaine malgré le défi continu et sans précédent de ces temps difficiles et nous sommes ravis de pouvoir partager plus avec vous tous bientôt.

AS:  C’est génial de voir à quel point la communauté se soucie de la fidélité visuelle de notre franchise bien-aimée. Nous serons toujours heureux de recevoir des commentaires et d’envisager de prendre les mesures appropriées pour y remédier quand et où cela est possible. Comme le dit Neill, notre objectif est de fournir la meilleure expérience Halo possible, et nous continuons à travailler dur pour créer quelque chose dont nous serons très fiers et que la base de fans aimera, espérons-le. Nous sommes impatients de partager davantage dans les mois à venir.

NB:  Créer un jeu à partir de centaines de bureaux « à la maison » est clairement quelque chose qui a initialement réduit notre capacité à fusionner tous les éléments du jeu en une seule vision réussie. C’était sans aucun doute le plus grand défi auquel nous avons été confrontés cette année, mais avec du temps, du dévouement et de la persévérance, nous le faisons fonctionner. Les améliorations ont été phénoménales. Ani, Neill et toutes les équipes se sont pleinement concentrées sur l’amélioration de la communication entre la technologie et l’art, et cela donne des résultats fantastiques. J’ai hâte d’en montrer plus, bien sûr!

Merci encore les gars, j’ai vraiment hâte de partager davantage le travail de l’équipe avec notre communauté dans les mois à venir. Et maintenant, donnons la parole à Unyshek, Ryan et Chris pour parler davantage de l’équipe Halo Infinite Live et de la personnalisation de l’armure .

LIVE & PERSONNALISATION

Comme l’a dit ske7ch, il est temps de s’asseoir avec notre équipe en direct et de parler de notre approche de la conception d’un jeu en direct tel que Halo Infinite, le mode multijoueur gratuit et la personnalisation de l’armure. Sans plus tarder, plongeons dans un Q&A avec l’équipe!

Ryan, Chris – merci beaucoup de vous joindre à nous aujourd’hui pour représenter l’équipe en direct! Puisque c’est la première fois que vous parlez tous les deux de Halo Infinite publiquement, je voulais vous donner une chance de vous présenter à notre communauté. Qu’est-ce que vos rôles chez 343 impliquent et quelle est votre expérience avec Halo, en tant que fan ou employé?

Ryan Paradis : Merci de nous accueillir, Uny! Alors, salut! Je m’appelle Ryan Paradis et je suis le directeur du design de l’équipe Live. Cela signifie que je suis concentré sur la stratégie et la planification globale de l’équipe Live, en veillant à atteindre nos objectifs en tant que studio, à ce que le jeu en direct ait une direction et un plan solides, tout en m’assurant que l’équipe dispose de l’agence et se concentre pour réagir aux commentaires et s’améliorer. Je rencontre constamment d’autres personnes du studio et de l’équipe Xbox, et je cherche toujours à garantir la feuille de route et la voie à suivre les plus claires.

Mon expérience avec Halo en tant que fan, je n’oublierai jamais: cela a commencé avec la bande-annonce de l’E3 2000. Je me souviens avoir été ABSOLUMENT époustouflé par les visuels, le gameplay et certainement le score. Tant de sensations sont sorties de cette expérience, et j’avais hâte de mettre la main dessus. J’ai acheté ma Xbox et mon Halo avec mon propre argent à l’automne 2002 au cours de ma dernière année de lycée, et cela a certainement contribué à mon ancienneté et à une première année difficile à l’université. Mais j’étais accro!

J’ai toujours eu une place dans mon cœur pour Halo, mettre la main sur chaque sortie du jour 1, creuser dans la tradition et même devenir quelque peu passable en multijoueur!

Chris Blohm : Bonjour, je m’appelle Christopher Blohm et je suis le concepteur principal de la progression. Je travaille pour Ryan et je me concentre sur l’engagement et la personnalisation. Une autre façon de dire que je suis le concepteur qui travaille avec les équipes de production, d’art et d’ingénierie pour créer un contenu de jeu impressionnant auquel les gens seront ravis d’accéder et de jouer dans le jeu. Je dirige également l’équipe qui contrôle la façon dont les choses sont déverrouillées, que ce soit par défi ou par nivellement.

La première fois que j’ai vu Halo, c’était quand je travaillais sur MechWarrior 4. Les gars de Bungie ont travaillé au-dessus de nous et quelques-uns sont descendus pour nous montrer une première version du multijoueur. J’ai été accro immédiatement. Nous avons tous joué aux tireurs sur PC, mais vous pouviez sentir les plaques tectoniques se déplacer lorsque nous avons mis la main sur ces contrôleurs, même dans une version précoce.

J’ai rejoint 343 après avoir travaillé sur MechAssault, Crimson Skies et Shadowrun. J’ai sauté directement dans l’équipe Sandbox et j’ai travaillé sur le Railgun et le Sticky Det pour Halo 4.

Nous avons beaucoup parlé de « Live Team », alors je veux demander: « Que fait l’équipe Live? » En d’autres termes, quelles sont les responsabilités de l’équipe et comment contribuent-elles à l’ensemble du jeu? 

RP : Vous savez, je fais ça depuis longtemps et y répondre succinctement, étant donné les rôles changeants et la couverture que Live prend, est assez intimidant.

L’équipe Live joue un rôle méta dans nos contributions, en ce sens que notre contenu tend à relier les expériences. Pensez à des choses comme les défis et la progression, la personnalisation, les réalisations, etc. – il n’y a pas un domaine du jeu auquel ils appartiennent ou qui travaillent à soutenir; leurs meilleures fonctions soutiennent les joueurs de toutes les manières dont ils choisissent de jouer.

Après avoir vu le lancement de Halo Infinite, nous passerons un peu plus à la surveillance de l’état du jeu et nous assurerons de réagir de manière appropriée. Non seulement cela fonctionne avec nos amis de l’équipe communautaire, mais avec Analytics, un travail continu avec User Research, etc. pour s’assurer que l’équipe sait ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Cela signifie que nous aurons un partenariat direct avec vous, les joueurs, que nous utiliserons pour améliorer l’expérience de jeu ensemble pendant toute la durée de vie du jeu.

Enfin, nous travaillons dans tout le studio pour former la feuille de route à long terme pour Halo Infinite. Qu’est-ce que les joueurs devraient attendre de chaque saison? Nous nous associerons à la communauté pour planifier la croissance et l’évolution du jeu au fil du temps. Et puis, comment travaillons-nous avec vous pour nous assurer que notre feuille de route peut être communiquée efficacement.

Je suis sûr que j’ai manqué ou passé sous silence beaucoup de choses, mais c’est essentiellement tout!

CB : Je pense que le travail principal de l’équipe Live est de donner des objectifs au joueur en dehors de la prochaine mise à mort. Nous avons d’excellentes équipes qui travaillent sur le jeu de tir, les cartes, les modes, l’instant en moment de la danse multijoueur et la campagne épique. Notre équipe s’efforce de rassembler toutes ces expériences distinctes en une seule expérience Halo cohérente au lancement, puis continue de s’appuyer sur cela et d’évoluer vers le futur.

Merci d’avoir présenté ça! On dirait que vous avez mis la main dans plusieurs pots à biscuits. En regardant tous ces différents aspects du jeu, comment abordez-vous chacun d’eux en tant que concepteur?  

RP:  Oui, donc en tant qu’équipe Live, nous sommes impliqués dans presque tous les domaines du jeu, d’une manière ou d’une autre. Du marketing au multijoueur, du bac à sable aux sports électroniques, en passant par les équipes internes et externes, ce sont tous nos partenaires. Il y a beaucoup de changements de vitesse et de perspective tout au long de la journée.

Le moyen le plus simple pour nous de travailler sur toutes ces expériences est de nous assurer que nous sommes tous concentrés sur les mêmes principes et piliers. Celles-ci servent à la fois de point de départ général pour la conception et la prise de décision, mais aussi comme un rasoir pour couper et affiner la vision créative, et garantir que nous construisons du contenu et des systèmes qui – nous pensons – méritent d’être dans Halo Infinite.

 Gotcha, donc ces «principes et piliers» que vous gardez à l’esprit agissent essentiellement comme des lignes directrices et des garde-corps, n’est-ce pas? Si cela ne vous dérange pas de les partager, quels sont les piliers de l’équipe en direct pour Halo Infinite? 

RP : Compte tenu de nos rôles, Chris et moi avons des domaines d’intervention différents, nous allons donc varier un peu ici …

Je vais parler des piliers stratégiques que l’équipe en direct a formés et continue de perfectionner. Nous sommes parmi les plus grands fans de Halo, il n’a donc pas été difficile pour nous de construire nos principes fondateurs dans la construction du jeu.

  • Un engagement sain est primordial . Nous voulons que chacun joue au jeu d’une manière saine et appréciée. Nous n’essayons pas de construire une machine à broyer qui brûle tout le monde dans le but d’obtenir plus de temps de jeu de leur part. Halo Infinite doit être un endroit où nous avons tous hâte de passer du temps.
  • Nous maintenons une focalisation sur le joueur . Pensez à tous les jeux auxquels nous avons tous joué et qui ont des récompenses aléatoires, demandez aux gens de jouer d’une manière qu’ils détestent juste pour un nouveau brillant, ou armez FOMO contre le joueur. Il y aura des événements à durée limitée, mais nous ne voulons pas transformer le temps libre en une corvée. Nous ne sommes pas tous à propos de cela. Tout le monde devrait profiter de son temps dans Halo Infinite.
  • Valeur sans ambiguïté . Si quelqu’un investit son temps ou son argent dans le jeu, il doit comprendre ce qu’il obtient et que cela vaudra plus que l’investissement. Des exemples de cela dans la pratique incluent aucune boîte à butin, que ce soit par engagement ou par tout itinéraire premium. Et nous ne vendons pas de puissance ni ne donnons un avantage injuste dans le jeu par aucune voie.
  • Soyez toujours à l’écoute, en apprenant et en expérimentant . L’équipe Live est axée sur la croissance et l’itération. Nous construisons et soutenons du contenu amusant, mais il y aura des moments où les choses ne se dérouleront pas comme prévu ou où quelque chose que nous avons essayé n’a pas bien abouti. Il y aura aussi des moments où nous croyons aux idées et voulons leur donner une chance dans la nature, et nous vous demandons d’être compréhensifs lorsque nous les essayons. Ce seront des moments pour nous d’apprendre et de grandir. Cela nécessitera un partenariat étroit avec nos joueurs, où nous pourrons parler de ce qui s’est passé et de ce que nous essayions de faire, et être transparent dans nos plans pour aller de l’avant, autant que nous le pouvons.

CB : Tactiquement, nous prenons les piliers ci-dessus et nous nous tournons vers quelques autres au quotidien, de la façon dont nous positionnons les récompenses aux articles que nous fabriquons.

  • Offrez de la valeur . En combinaison avec notre pilier engagement, nous voulons être clairs sur la façon de gagner des récompenses. Surtout, nous voulons apporter le meilleur ensemble de récompenses uniquement cosmétiques à Halo. Nous voulons de superbes atouts et des moyens de montrer que Spartan off. Nous voulons que les joueurs se rapprochent de leur Spartiate et passent du temps à échanger des pièces et des pièces.

Il a déjà été dit – et il est important de le répéter – pas de boîtes à butin, pas de hasard dans les récompenses.

  • Autoriser l’expression du joueur.  Nous voulons que chacun construise son rêve Spartan. Nous recherchons toujours plus de moyens de personnaliser les personnages du jeu et d’offrir des options aux joueurs. Mon équipe sait que nos joueurs de longue date ont des favoris qu’ils aiment et peuvent avoir pendant deux décennies. Nous voulons nous assurer que les joueurs Halo Infinite pourront obtenir leurs anciens favoris, ainsi que trouver de nouveaux favoris au lancement et à mesure que nous nous développerons au cours des mois qui suivront le lancement. Tout comme MCC, je veux tout apporter à Infinite (éventuellement).

RP : Je veux revenir en arrière avec une note sur nos piliers et la structure de notre titre. Halo Infinite Multiplayer étant libre de jouer a exigé que nous examinions comment nous voulons créer et publier du contenu et a également influencé tout ce dont nous venons de parler. Il y a certains endroits où nous allons nous éloigner des approches vues dans l’héritage de Halo et essayer quelque chose de nouveau, mais en gardant TOUJOURS à l’esprit les objectifs ci-dessus.

Voir beaucoup de piliers qui donnent la priorité à l’expérience du joueur me rend définitivement heureux, à la fois en tant que Community Manager et en tant que fan. Une chose que vous avez mentionnée et qui m’a marqué est que certaines choses peuvent changer car le mode multijoueur Halo Infinite sera gratuit. Nous l’avons déjà abordé légèrement et c’est une question assez importante dans la communauté, mais cela s’appliquera-t-il à la personnalisation? Si oui, comment apportez-vous ces changements tout en restant fidèle à vos piliers de conception? 

CB : C’est une excellente question à laquelle nous réfléchissons tout le temps. Nous voyons et entendons les préoccupations actuelles de notre communauté, en particulier en ce moment concernant les revêtements, et nous nous tournons vers nos systèmes pour nous assurer que nous faisons la bonne chose à la fois pour nos joueurs et leur capacité à se représenter ainsi que ce qui est juste pour un titre gratuit axé sur les services.

Oui, être free-to-play signifie qu’il y aura des produits cosmétiques haut de gamme, mais les joueurs obtiendront toujours des tonnes de contenu de personnalisation grâce à des éléments tels que la campagne, les défis, les compétences, les événements spéciaux, les récompenses héritées (comme le Halo 5 SR 152 récompense), le système de progression, etc.

Nous fournirons toujours de la valeur pour un engagement pur et simplement pour jouer au jeu. Nous pensons que fournir de la valeur n’est pas exclusif aux transactions monétaires, il s’agit également de s’assurer que vous êtes correctement récompensé pour le temps que vous investissez dans le jeu. Les joueurs qui jouent gratuitement pourront déverrouiller des objets à travers une multitude de types de personnalisation différents pour leur permettre de se représenter dans le jeu.

Halo 5 n’a pas fait un excellent travail pour récompenser nos joueurs les plus engagés (SR 152), nous avons donc ajouté quelques marques d’appréciation dans Halo Infinite pour aider à compenser cela. Ci-dessous, vous pouvez voir deux de ces jetons sous la forme d’un revêtement d’armure exclusif et d’un revêtement d’arme. Nous avons également utilisé nos connaissances pour mieux structurer les récompenses des joueurs dans Halo Infinite.

En fin de compte, nous voulons créer quelque chose que tous nos joueurs respectent et aiment. En restant fidèles à nos piliers décrits ci-dessus, en particulier en ce qui concerne le maintien d’une focalisation sur le joueur et l’écoute de la communauté, nous devrions être en mesure de le faire.

Vous avez mentionné les revêtements en particulier, qui ont fait tourner les têtes au cours des dernières semaines, alors parlons-en un peu plus. Pouvez-vous expliquer ce que sont les revêtements et pourquoi ils sont dans Halo Infinite? 

CB : Oui, le système de revêtement est quelque chose que l’équipe Live et nos artistes 3D ont conçu directement après Halo 5 et fait partie de l’image globale de personnalisation. Dans les titres Halo précédents, nous avions une série d’entrées qui étaient de simples RVB dans les canaux primaires et secondaires. Pour Halo Infinite, nous n’avons pas estimé que les couleurs plates dans un motif singulier étaient assez bonnes.

Le système de revêtement nous permet de définir la couleur, l’usure, les motifs et les matériaux région par région sur le Spartan ou quoi que ce soit dans le jeu, que ce soit des armures, des armes, des véhicules ou même des éléments de l’environnement comme des barils de carburant. Pour arriver à notre vision du design, nous devions prendre une décision extrêmement difficile de nous éloigner d’un système qui était dans le jeu depuis les débuts – couleur primaire et secondaire. Cette décision n’a pas été prise à la légère, mais elle a jeté les bases de plus de détails et de variations en matière de personnalisation des couleurs.

En plus d’obtenir une meilleure variation, nous pouvons également créer des revêtements beaucoup plus rapidement que nous ne pourrions créer des skins d’armes dans Halo 5, ce qui permettra une variation encore meilleure dans le temps. De plus, les revêtements étant désormais leur propre option de personnalisation, nous pouvons également les utiliser comme récompenses pour les réalisations des joueurs ou même en créer des sur mesure pour certaines occasions. Enfin, les revêtements utilisent une empreinte numérique plus petite et nous permettent d’en ajouter de nouveaux au jeu sans correctifs massifs ni occupant des tonnes d’espace disque, ce qui était un apprentissage de Halo 5.

Nous avons examiné le système et nous comprenons la préoccupation. Dans notre récente passe d’équilibrage de la valeur, qui était le résultat direct des commentaires de la communauté sur les revêtements, nous avons examiné attentivement le nombre de revêtements dans le jeu de départ et le nombre et la qualité débloqués via l’engagement par rapport à d’autres systèmes.

Les revêtements font partie de l’image de personnalisation, mais nous pensons que nous atteindrons notre objectif de représentation des joueurs en offrant plus de possibilités sur l’ensemble du système. Bien que cela signifie perdre le contrôle du joueur, cela augmente la profondeur de personnalisation que nous pouvons réaliser en interne et que vous pouvez finalement montrer publiquement.

Merci d’avoir fourni des informations supplémentaires, je suis ravi de voir comment le système de revêtement peut bénéficier de la personnalisation des armures, des armes et des véhicules. Maintenant, en parlant d’options de personnalisation d’armure, nous avons déjà taquiné « Halo: Atteindre les niveaux de personnalisation d’armure » – pouvez-vous nous dire ce que cela signifie réellement en ce qui concerne l’armure Halo Infinite? 

CB : Une façon d’examiner les systèmes d’inventaire est d’examiner leur ampleur et leur profondeur. Combien de choses puis-je personnaliser et combien de choix ai-je? Reach permettait au joueur de nombreux types de personnalisation individuels sur une seule armure, chaque type ayant de nombreuses options. Nous savions que nous devions revenir à ce niveau, mais aussi faire plus.

Pour moi, la «personnalisation de la portée» correspond à la fois aux options, casque, fixation de casque, épaulière gauche, épaulière droite, ainsi que le nombre d’actifs individuels.

Pour le composer un peu, la géo qui pouvait être modifiée ou ajoutée dans Reach était: casque, accessoire de casque, équipement de poitrine, épaulettes (gauche et droite), genouillères, équipement de poignet et utilitaire ainsi que couleur de la visière. Ceux-ci seront tous de retour et nous irons plus loin. Personnellement, j’ai toujours adoré les visières et nous avons une surprise à montrer bientôt.

Je comprends qu’il y a un niveau de vague qui est inadmissible, et je suis dur sur cette ligne, mais nous voulons garder quelques surprises pour plus tard.

J’aime cela! Je savais que l’équipe préparait des trucs géniaux, mais j’étais quand même vraiment impressionné quand j’ai vu toutes ces options pour la première fois. La meilleure partie est que nous ne parlions que de la personnalisation de l’armure là-bas – vous avez travaillé pour ajouter une personnalisation plus approfondie ailleurs, non? Êtes-vous en mesure de nous en dire plus maintenant? 

RP : Comme Chris l’a mentionné, nous allons rester vagues encore un peu. Sachez simplement qu’il y a encore des tonnes de choses à discuter d’ici notre lancement à l’automne prochain! Nous montrons quelques personnalisations et armures spartiates sympas dans cette mise à jour – mais nous n’avons pas fini de montrer aux joueurs ce qu’ils peuvent y faire. De même, les joueurs ont vu des revêtements d’armes et de véhicules – ils le savent. Mais ce n’est pas tout ce qu’ils pourront personnaliser là non plus.

Et puis, il y a des choses qui ne relèvent pas de ces trois domaines que les joueurs pourront également obtenir via l’engagement et les chemins premium. Il nous reste encore beaucoup à dire!

Quand il sera temps pour le train à la mode de quitter la gare, nous serons sûrs que nous sommes à bord avec… une mallette… pleine d’informations et de captures d’écran. Je pense que j’ai perdu la métaphore.

Très bien, gardez vos secrets… pour le moment. Je sais que nous pourrons discuter de tout ce sur quoi l’équipe Live a travaillé en temps voulu, et encore plus en profondeur. Merci encore d’avoir pris le temps de discuter avec nous. Y a-t-il des mots de clôture que vous souhaiteriez transmettre à notre communauté avant de conclure?

RP : Tout d’abord, je tiens à remercier la communauté et vous les gars de nous avoir permis cette plateforme. Il est très important pour tout le monde à 343 d’entamer une conversation ouverte et honnête avec notre communauté et de commencer à parler de qui nous sommes, de ce que nous faisons et de la manière dont nous allons rendre Halo Infinite formidable. Nous voulons commencer à nouer des relations avec les joueurs et entamer des discussions bidirectionnelles qui se poursuivront bien après la sortie.

Vous l’avez mentionné: il y a eu un peu de chaleur récemment dans certaines régions où nous avons décidé d’apporter des changements. Et il y aura plus de discussions avec chaque bit de contenu publié par le studio. Nous voyons ce que la communauté dit – je me cache Reddit et les forums Waypoint comme un fou – nous en parlons presque tous les jours, et nous travaillons pour nous améliorer. Nous allons apprendre, itérer et évoluer avec le temps. Mais je peux promettre que nous, et tout le monde ici à 343, ferons de ce jeu le meilleur Halo possible.

CB : Nous sommes là-bas à l’écoute et nous prenons tout cela à cœur. Nous ne pouvons pas donner suite à chaque suggestion ou idée, mais nous nous assurons de tracer la voie à suivre pour la meilleure expérience.

J’ai hâte de parler davantage des détails et de faire venir plus de membres de notre équipe ici pour montrer sur quoi ils travaillent. Il y a de grandes choses à venir et le lancement n’est que le début. L’équipe Live est déjà en train de tracer un cap pour les beats post-lancement et nous sommes tous impatients de nous associer à la communauté dans notre voyage mutuel qui évoluera et développera Halo Infinite.

Pour arrondir un peu. Pas de boîtes à butin. Pas de hasard ou d’objets qui influencent le bac à sable et le gameplay.

Ryan et moi, ainsi que toute l’équipe Live, sommes déterminés à offrir une expérience merveilleuse. Nous allons fournir un excellent contenu et ce que nous avons vu jusqu’à présent, avec les promotions de nos partenaires, n’est qu’une petite quantité, et il y a encore des choses géniales et plus cool à révéler et à discuter.

Eh bien, maintenant je suis juste excité et j’ai hâte de parler à nouveau avec votre équipe à un moment donné dans le futur. Merci encore une fois!

Pour clôturer notre première mise à jour «Inside Infinite», je vais renvoyer les rênes à notre directeur créatif, Joseph Staten.

LA ROUTE À VENIR

J’ai la chance d’avoir travaillé avec des équipes incroyablement talentueuses toute ma carrière. L’équipe Infinite ne fait pas exception. Les gens ici ne comprennent pas seulement Halo, ils aiment le gameplay de base, les personnages et la communauté – tout ce qui fait Halo, Halo – tout autant que moi. Et, comme moi, ils ressentent également une profonde responsabilité de servir.

Nous ne faisons pas ce jeu pour nous. Nous le fabriquons pour vous. À partir de cette mise à jour, nous allons partager davantage sur ce que nous faisons et, surtout, pourquoi nous le faisons. Alors, voici quelques choses que j’aimerais partager:

Ma première semaine de travail, j’ai joué toute la campagne Infinite. Deux fois. J’étais, en un mot, abasourdi – de la meilleure façon possible – par ce que l’équipe avait fait. Infinite est, de loin, le monde Halo le plus vaste et le plus vertical de tous les temps. Pourquoi l’équipe a-t-elle fait cela? Parce qu’ils comprennent que l’émerveillement et la liberté sont la clé de l’expérience Halo.

Je pouvais sentir le Halo classique «30 secondes de plaisir» battre au cœur du monde d’Infinite. Mais je ne m’étais jamais senti plus puissant, plus mobile, plus aux commandes d’un riche ensemble de choix tactiques. C’est le Halo que nous avons imaginé en 2000, enfin pris vie, après 20 ans d’innovation technique et créative.

Bien sûr, il y avait des bugs dans la construction et clairement plus de travail à faire. Mais ce concept art de Martin Deschambault (l’une des nombreuses pièces incroyables qu’il a réalisées pour le jeu):

Il résume toute l’excitation, la curiosité et la joie que j’ai ressenties lors de mon premier voyage à travers Zeta Halo, l’endroit le plus mystérieux, dangereux et riche en possibilités de tout l’univers Halo. Partout où j’ai regardé, j’ai vu des choix:

Est-ce que j’explore hors du chemin d’or? Assaut cette base de guerre bannie gardant le col de la vallée? Suivre un vol de Forerunner Sentinels dans cette caverne inattendue? Sauver une escouade de marines enfouie et désespérée à mi-hauteur de cette montagne? Ou est-ce que je continue de tirer le fil de l’histoire principale qui semble épique et intime à la fois?

Vraiment, Halo Infinite est un monde dans lequel j’aime passer du temps et dans lequel je suis ravi de revenir, à la fois en tant que concepteur et en tant que joueur.  Au nom de toute l’équipe, merci pour votre patience et votre passion. Nous sommes impatients que vous nous rejoigniez dans l’aventure Halo Infinite, d’abord avec le vol Insider plus tard l’année prochaine, puis lors de la livraison à l’automne 2021.

En attendant, j’espère que vous passerez tous des vacances reposantes. Nous vous attraperons dans la nouvelle année!

Noscox
[CEO, Responsable Relations Publics et Presse, Président de l'Association WEB.E-Force, Animateur de l'Emission MEGALIVE]

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