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TEST : WORLD OF WARCRAFT – SHADOWLANDS

8ième extension pour World of Warcraft, l’éternel roi du MMORPG qui refuse après plus d’une décennie de céder son trône. Maintes fois amélioré, transformé, modifié, le jeu phare de Blizzard est en perpétuelle évolution et ne cesse de changer de visage. Ces changements sont parfois bien accueillis et parfois moins, par une communauté qui reste malgré tout, toujours présente et au rendez-vous, lors des moments forts de leur jeu. D’ailleurs, Shadowlands, dépasse Diablo 3 avec un démarrage records de 3,7 millions de copies écoulées le premier jour. À savoir, le meilleur démarrage jamais réalisé pour un jeu sur PC sur une première journée. Sorti le 24 novembre 2020, le MMORPG prouve une fois de plus que le monde de Warcraft fascine toujours autant et parvient toujours à fédérer. Mais alors, pourquoi un tel succès pour cette extension et surtout qu’apporte-t-elle réellement de neuf ?

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Sylvanas brise le heaume de domination

 

Une nouvelle ère

Depuis quelques années, l’éditeur fait beaucoup d’efforts pour donner à son jeu, de vrais enjeux narratifs via des cinématiques de plus en plus nombreuses et illustrant de manière moderne, les moments forts de l’histoire. Après une extension « Legion », refermant la menace majeure du monde imaginé par Chris Metzen, les scénaristes de Blizzard ont pris le temps de préparer un terrain fertile pour un basculement vers une nouvelle ère. Une ère amorcée par un personnage ô combien charismatique, qui fut amené au fil des ans sur l’échiquier de World of Warcraft. Ce personnage c’est la dame noire : Sylvanas. La reine Banshee, après avoir brûlé Teldrassil et déclenché la 4e guerre de la chronologie d’Azeroth, a conclu les événements de Battle for Azeroth, en déchirant le ciel du Norfendre afin d’ouvrir une brèche sur le royaume des morts. Ce moment fort, illustré par une cinématique de toute beauté, comme Blizzard en a le secret, révéla il y a quelques mois lors des pré-patch, des enjeux de taille.

 

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L’antre du Géôlier

 

Un reboot de la montée en niveaux

Au-delà d’une mise en place d’enjeux scénaristiques pertinents, L’ élément contribuant à rassembler les joueurs et à inciter les nouveaux à rejoindre l’aventure, c’est un reboot complet du système de montée de niveau qui, avait atteint au fil des ans, le lv 120. Niveau indispensable pour pouvoir profiter du contenu multijoueur proposé dans le jeu, et vous demandant de traverser les multiples extensions déjà existantes. Ainsi Blizzard crée un principe de fonction temporelle pour les nostalgiques, désireux de revivre les anciennes extensions et fait de l’avant-dernière : Battle for Azeroth, qui précède Shadowlands, le lieu de progression pour les nouveaux venus, aspirant à monter de 1 à 50. Les personnages déjà évolués voient leur niveau adapté en fonction de l’ancien. Les niveaux 120 repassent à 50.

World of Warcraft est un jeu qui se vit au présent. L’acheter et y jouer en pensant revivre toute la chronologie du jeu depuis 2006 est presque impossible. Le studio construit et déconstruit son univers au fur et à mesure du scénario. Les continents changent, les personnages meurent, évoluent, trahissent… C’est ce facteur très particulier qui justifie également ce choix de game-design.

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Dans la première zone, vous ferez front commun avec des personnages iconiques de Warcraft comme Jaïna ou Thrall

 

La progression

Shadowlands commence par une série de quêtes dans l’Antre, le repère du Géôlier, un énigmatique personnage corrompu, à qui Sylvanas à jurée allégeance et qui garde les âmes les plus effroyables de l’au-delà. Après quelques péripéties, vous perdez de vue la plupart de vos compagnons et débarquez à Oribos, structure centrale de cette dimension et par laquelle il est possible d’accéder à tous les autres royaumes. Shadowlands reprend avec beaucoup de liberté les enfers de la mythologie Grecque. Chaque lieu est destiné à accueillir des âmes en fonction de leurs karmas. Le jeu en propose 5, et l’éditeur a laissé entendre que d’autres pourraient arriver plus tard. Chacun de ces lieux a une identité visuelle très prononcée, une histoire et des personnages dédiés, ainsi qu’une direction artistique qui lui est propre. La montée en niveau jusqu’au niveau 60 est progressive et si on ne force pas trop, qu’on s’en tienne aux quêtes principales et à quelques donjons, on maximise notre niveau, en bouclant la trame. Trame narrative obligatoire, pour débloquer la suite du contenu. De ce point de vue, Shadowlands est une vraie réussite et propose une expérience pouvant se comparer à un RPG classique. Ce procédé narratif déjà présent depuis Warlords of Draenor, trouve ici un point d’équilibre et la montée en niveau se fait avec un grand plaisir. Le jeu est presque intégralement doublé et chaque personnage intervenant dans le scénario, aura sa propre voix. Le travail effectué est de qualité, et vous suivrez une aventure faite de nombreux rebondissements, ponctuée par quelques moments, épiques ou touchants. L’arène de Maldraxxus et la parade jusqu’au bastion de la Reine de l’hiver sont de vrais beaux moments de RPG.

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Depuis les terrasses d’Oribos, vous vous rendrez dans les différents lieux de l’Ombreterre

 

Une prise en main toujours aussi plaisante

D’un point de vue du gameplay, Shadowlands est dans la continuité de ce qui a été mise en place par Blizzard au fil des dernières extensions. Votre équipement est modulable en fonction du choix de votre spécialisation de Job. Paladin par exemple (classe utilisée pour le test) peut passer Heal, Tank et DPS tout en conservant la majeure partie de son équipement. Les cycles et sorts ont subis quelques ajustements, comme souvent lors de patch majeurs. Toujours aussi fluide et plaisant à jouer, Shadowlands dispose d’une fréquence élevée de quêtes ou il faut tuer des ennemis qui pourra paraître redondante si on fait de grosses sessions de jeu. Cependant, le gamedesign joue de en temps avec l’identité de la zone explorée pour aller un peu plus loin. La zone des Venthyr (Vampires) joue avec la lumière alors que Maldraxuss appuie sur l’esprit gladiateur de son histoire.

Artistiquement, le jeu est vraiment réussi et on a de plus en plus l’impression d’évoluer, non plus dans un environnement polygonal 3D mais dans une illustration conceptuelle, comme on peut en trouver dans les Artbook dédiés à la franchise. La bande-son est quant à elle de bonne facture mais reste somme toute classique et ne prend pas beaucoup de risques. World of Warcraft a été plus flamboyant sur ce point par le passé.

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Les environnements sont dotés d’un travail de texturing très fin

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Blizzard joue avec le gigantisme dans ses environnements

 

Que faire au niveau max ? 

Une fois niveau 60, que reste t’il à faire ? Et bien beaucoup de choses. Pour commencé, les instances et leur version héroïque, toujours aussi bien fichue et variée, elles permettent de récupérer de l’équipement, tout en proposant de multiples boss et mécaniques de jeu bien rodées. Blizzard nous ressert évidemment, son éternel système de quêtes journalières voir hebdomadaires pour monter des réputations ou récupérer des items. Et c’est ce point, quand il embarque dans son sillage des éléments de scénario, qui reste le plus frustrant dès lors qu’on se prend à l’histoire. Contrairement à un Final Fantasy XIV qui va dévoiler un antagoniste et des enjeux narratifs pour les conclure, au sein même des extensions dans leurs versions natives (sans mise à jour), (non sans laisser une ouverture sur la suite bien sur), World of Warcraft nous laisse clairement sur un gros « À suivre ». Le sentiment de frustration est là et bien là au moment du constat que Shadowlands, s’arrête au moment où les choses sérieuses vont commencer. Et c’est décevant. Alors certes, Blizzard a toujours plus ou moins fonctionné ainsi, mais ne serait-il pas temps de revoir un peu cette façon de faire alors que l’éditeur fait, plus que jamais de l’histoire du jeu, un argument de premier plan ? C’est donc par le biais d’un rythme hebdomadaire de quête, qu’on est amené à se rendre à Tourment, une instance à faire seul ou à plusieurs, développée par l’équipe de Diablo 3 et basée sur la technologie procédurale (généré par l’ordinateur aléatoirement). Chaque semaine vous irez dans cette prison, libérer un personnage clef de l’histoire. Une méthode permettant de faire patienter entre les divers patchs, intégrations de donjons et raids prévus pour s’étaler sur 2 années. L’autre point fort et osé du jeu, c’est celui d’un choix majeur : celui de sa confédération. Après avoir parcouru et rencontré tous les acteurs des 4 régions, le jeu vous demandera de faire un choix. Ainsi vous portez allégeance à l’une des 4 peuplades. Chacune propose un pan d’histoire, des quêtes et divers avantages cosmétiques bien à elle. Le choix n’est pas évident mais permet, une réelle variété pour les amoureux de reroll.

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De Castlevania à Dracula, Blizzard revisite l’esthétique Vampire

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Les cinématiques en moteur de jeu sont nombreuses

CONCLUSION

Avec Shadowlands, Blizzard remet à plat son plus gros titre. Refaçonne l’intégralité de la progression, passe à la postérité tout en l’archivant dans un coin de serveur, le passé de son MMORPG, pour le lancer vers une nouvelle ère. Une ère qui promet le retour de quelques visages familiers et qui introduit doucement mais sûrement un nouvel arc post Légion Ardente. Shadowlands, avec sa direction artistique soignée, ses personnages de plus en plus incarnés et ses mécaniques de jeu, plus que jamais bien rodées, est globalement un pari réussi pour Blizzard. Le signe que cette cathédrale gothique du jeu vidéo, dominant son genre depuis plus de 15 ans est toujours capable de fédérer et d’affoler les chiffres du marché du jeu vidéo et ravir sa communauté.

EVALUATION DE LA REDAC

8
10
Super
Son
7.5
Graphisme
8.5
Animation
7.5
Jouabilité
9.5
Intérêt
7
Les plus
  • La direction artistique
  • La mise en scène du scénario de plus en plus travaillée
  • Fluide, stable et doté d'un Gameplay toujours aussi bien rodé
  • Le donjon "Tourment"
LES MOINS
  • Une conclusion abrupte du scénario dans sa version day one
  • Le système de quêtes journalières pas très intéressant

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Merode
Amateur de Rpg et de tout ce qui dispose de près ou de loin d'une barre d'expérience et d'un scénario. Fasciné également par la Jap'anim de l'ancien temps, où les celluloïds s'agitaient devant une caméra pour raconter des histoires.

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