Itagaki de Dead or Alive et Ninja Gaiden forme un nouveau studio

Itagaki de Dead or Alive et Ninja Gaiden forme un nouveau studio

Le  créateur du  Dead or Alive  et Ninja Gaiden, Tomonobu Itagaki a annoncé dans une interview avec Bloomberg , qu’il a formé un nouveau studio de jeu vidéo appelé Itagaki Games. L’interview a été publiée le 6 janvier, mais une partie a été omise en raison de limites de caractère. Il a publié l’échange complet sur sa page Facebook .

Voici l’interview complète ci-dessous:

Q: Comment avez-vous rencontré Microsoft pour la première fois?

Itagaki:  «Le timing était juste après que ce prototype de Xbox soit terminé. Je pense que c’était environ 13 mois avant le lancement du produit, et c’est à ce moment-là que Microsoft a commencé à parler aux studios japonais, et Tecmo était l’un d’entre eux. Microsoft voulait me rencontrer, ils pensaient probablement que je serais en mesure de préparer un jeu qui maximise toutes les capacités de la machine. »

Q: J’ai parié 13 mois pour qu’un jeu soit prêt en termes de calendrier?

Itagaki:  «Oui, c’était très serré, mais j’étais tellement habitué à de telles choses. Je suis développeur mais aussi le commandant, donc quand je décide de le faire, je le fais. Il n’y a aucune raison de ne pas avoir un jeu prêt le premier jour, sinon vous ne pouvez pas aider la Xbox à faire la première vague. J’ai pris comme mission d’achever le travail en 13 mois. J’ai donc investi des ressources pour y arriver.

Q: Vos premières réflexions lorsque vous avez entendu parler de l’arrivée de Microsoft dans l’industrie?

Itagaki:  «Je l’ai bien accueilli. Après tout, Microsoft est une entreprise informatique, et à l’époque, de nombreuses entreprises fabriquaient du matériel… NEC, Sega, etc. vous savez, plus de matériel, c’est mieux. Mon image sur Microsoft était une société de systèmes d’exploitation, donc j’étais intéressé à connaître leurs opinions sur le matériel et l’industrie. »

Q: Votre première rencontre avec Seamus Blackley?

Itagaki:  «J’attendais dans une salle de réception, puis il est entré, tout seul. Nous avons échangé des cartes de visite, mais il a à peine regardé la mienne, plutôt la mettre de côté rapidement, repulpé sur un canapé, puis il était comme, nous fabriquons une console de jeu, vous rejoignez ou non. vous savez, il est grand et ressemblait à un soldat de la marine. Ensuite, nous avons parlé de beaucoup de choses, comme la puissance de la machine, d’autres spécifications techniques, la date de lancement, la base de versement prévue au lancement. Tout verbal, pas de papier du tout. Nous avons parlé pendant environ une heure et mon esprit était déterminé. La mission de mon équipe était de créer le meilleur jeu de combat au monde, et nous avions besoin de la Xbox pour cela. La Xbox était quatre à six fois plus puissante que la PS2, et oui, nous l’étions. »

Q: Si tout était verbal, et que c’était la première rencontre avec Blackley, je suis surpris que vous puissiez le croire autant.

Itagaki:  «J’ai rencontré beaucoup de gens, et vous savez, vous avez une bonne idée de cette personne si vous la rencontrez en vrai. Vous passez une heure, et au moment où vous avez une bonne idée de ce que cette personne dit est vrai ou non. Quant à Seamus, à chacune de mes questions, il a répondu très clairement. Pas seulement les spécifications et les dates de la machine, mais des choses comme, que feriez-vous si ce genre de problème survient. Il était très clair et solide, et même s’il ne pouvait pas me répondre tout de suite, il a promis qu’il me recontacterait immédiatement après son retour aux États-Unis et vérifierait avec ses équipes, et il l’a fait. il était très solide. Je suis ce genre de personne aussi, donc nous nous sommes très bien entendus rapidement.

Q: Dead or Alive était précieux, et j’ai été étonné que vous ayez fait un tel pari sur une nouvelle plateforme.  

Itagaki:  «Vous savez, tout comporte un risque ou deux, mais vous pouvez le minimiser en les gérant correctement. Quant à Dead or Alive 3 , j’étais tellement sûr que nous pouvons en faire un grand succès, si nous gérons correctement les risques. avec cette machine, et avec ce passionné assis en face de moi, et que Microsoft dit qu’il ferait de son mieux après tout, je n’avais aucun doute.

Q: J’ai entendu un certain scepticisme parmi les entreprises japonaises à propos de Microsoft, une société de logiciels à l’époque, qui fabriquait du matériel?

Itagaki:  «Eh bien, l’attitude envers la façon de construire du matériel était clairement différente de celle de Nintendo et de Sony. Nintendo et Sony fabriquaient tous deux du matériel sur leurs puces uniques et leur architecture unique. Microsoft, d’un autre côté, n’a pas dépensé de temps et de budget, mais a plutôt assemblé des composants existants, mais en a fait le meilleur possible. Cela a donné l’impression à certaines sociétés de jeux japonaises que la Xbox n’était qu’une version PC. »

Q: Ah! Cela ressemble à PlayStation aujourd’hui.

Itagaki:  «En effet. Eh bien, Nintendo poursuit toujours sa propre voie et a remporté un grand succès, vous ne pouvez donc pas vraiment sous-estimer cela. Mais quant à Sony, ils ont changé la façon de faire et font quelque chose comme le faisait Microsoft depuis le début. J’espère que Xbox et PlayStation continueront d’avoir une bonne relation concurrentielle et je souhaite que les deux réussissent. »

Q: Comment était le travail avec l’équipe Xbox?

Itagaki: «Vous savez, Seamus aime vraiment faire des histoires sur n’importe quoi. Il m’a envoyé un e-mail, m’a appelé, une fois par semaine et m’a demandé ce qui se passait, est-ce que ça va, avez-vous besoin d’aide, si vous avez besoin de quelque chose, contactez-moi, de ce genre. À une occasion, il m’a appelé et m’a demandé ce qui se passait, et je me suis dit que ça faisait juste une semaine que nous avons parlé la dernière, aucun grand progrès n’a été fait depuis. Alors il a dit, d’accord, je viens à votre bureau à la fin de ce mois, et j’étais, vous pouvez venir, mais je ne peux pas vous montrer grand-chose d’ici là. Lui alors, ok, alors je pourrais voir quelque chose, ai-je répondu peut-être trois mois plus tard. Ensuite, je vérifiais à l’époque, l’appel était terminé, mais seulement un mois plus tard, je reçois à nouveau un appel de lui et il m’a dit ce qui se passait. Mais sur chaque note qu’il m’a faite, à la fin il y avait toujours une ligne disant de me contacter en cas de problème, Je suis ici pour résoudre vos problèmes. Il était très fidèle à l’engagement. Un exemple a été il a mis Dead or Alive 3  sur une voie rapide en termes de processus d’approbation. Vous savez, il y a des détenteurs de plate-forme qui ralentissent le processus en se plaignant d’une petite chose dont personne ne se soucierait, mais pour Microsoft et Seamus, cela n’existait pas.

Q: Travailler avec l’équipe Xbox était donc une bonne chose?

Itagaki:  «Beaucoup. Très confortable. Toute l’équipe principale Xbox, y compris Seamus Blackley, Ed Fries, Kevin Bachus, leur leader Robbie Bach et George Peckham qui jouaient souvent au golf avec moi, m’ont apporté un soutien total. J’ai rendu visite à Redmond une fois tous les deux mois et ils m’ont présenté de nombreux outils et assistance qui permettraient d’accélérer le développement de jeux. »

Q: Pensez-vous qu’ils comprenaient la manière japonaise de créer un jeu?

Itagaki:  «Je ne peux pas parler au nom de tous les studios japonais, mais l’approche de mon équipe était clairement différente de celle de Bungie. Seamus m’a laissé voir Halo deux fois alors que le jeu était encore en développement, disant que c’était super confidentiel. J’étais inquiet pour Halo à l’époque car sa fréquence d’images était très faible. J’ai dit à Seamus que le jeu Halo était vraiment inquiétant, êtes-vous sûr que cela va bien, et Seamus était comme si tout allait bien, alors vous faites votre part. Halo a fini par être un très bon jeu, alors comment décrocher un jeu était très différent de mon style au style de Bungie. Seamus a-t-il fait preuve de compréhension envers mon style? Eh bien, il ne se souciait pas beaucoup du processus. résultat, résultat, résultat. C’est tout ce qu’il a demandé. Êtes-vous d’accord, ce qui s’en vient, vous avez besoin d’aide – c’est la boucle que nous avons parcourue en permanence, et c’est ainsi que nous avons créé The Dead or Alive 3 . »

Q: J’ai entendu dire que Microsoft n’était pas si poli avec certains développeurs japonais?

Itagaki:  «Je ne pense pas. S’il y avait une telle attitude de Microsoft, c’est l’attitude des développeurs japonais qui a poussé Microsoft à agir ainsi. Je suis un gars très orienté machine, mais de nombreux autres développeurs japonais sont orientés business. Avant même que Microsoft n’ait la possibilité d’expliquer ses machines, les studios japonais leur demandent quel est l’avantage pour nous et ce que vous pouvez nous faire. Je ne pense pas que quiconque serait heureux d’avoir ce genre d’attitude dès le début.

Q: Quelle a été votre impression qu’une entreprise américaine entre dans le secteur largement occupé par des entreprises japonaises?

Itagaki:  «Très bienvenu et chose très naturelle à se produire. C’est une analogie, mais une console de jeu est un avion de combat. Chaque combattant a un aspect unique, comme, c’est très rapide mais ne peut pas charger beaucoup de missiles. Les éditeurs de logiciels comme nous ne peuvent pas construire seuls un avion de combat, mais nous avons le choix parmi de nombreux modèles disponibles, et vous prenez une décision en fonction d’éléments tels que les spécifications et le budget de soutien qu’ils nous fournissent. Et s’il n’y avait qu’un seul jet disponible dans le monde? C’est très mauvais parce que vous ne pouvez pas vraiment négocier. C’était donc très accueillant, et la Xbox était conçue pour être plus puissante que la PS2 et la machine arrivait bientôt sur le marché, donc je n’avais pas d’autre choix que de parier.

Q: Des épisodes avec Seamus?

Itagaki:  «Il a fallu deux semaines avant que le maître Dead or Alive 3 arrive . Seamus m’a appelé soudainement, comme il le faisait tout le temps, et a dit, j’ai des mitrailleuses sur mes deux mains et j’irai attaquer Nvidia maintenant, tu viens avec moi. J’étais comme attendre, qu’est-ce qui se passe, je n’ai pas le temps pour ça car je suis occupé à finir Dead or Alive 3  , Qu’est-il arrivé. Il a ensuite dit. Nvidia m’a promis que le GPU qu’ils nous fournissent serait à 250 MHz, mais vient de m’appeler et m’a dit qu’il y aurait une réduction de 10% par rapport à cela. Ce n’est pas ce sur quoi nous nous sommes mis d’accord, alors je me lance dans Nvidia, êtes-vous avec moi ou non. Ensuite, je me suis dit, calmez-vous Seamus, pensez que ce dont nous avons besoin, c’est de nous assurer que les jeux fonctionnent à 225 MHz. puis il était comme, oui, vous avez raison, ok, faites votre part pour que le jeu tourne à 225 MHz, laissez Nvidia à moi. Vous savez, c’est vraiment typique de Seamus. Si vous vous excusiez et que vous disiez désolé, l’horloge du GPU sera 10% inférieure, rien n’est excitant et amusant. mais il est vraiment doué pour faire des histoires et mettre les gens à son rythme, et quand vous réalisez, il fait travailler les autres pour lui pour le laisser accomplir ce qu’il voulait faire. Il est vraiment bon dans ce domaine. Oh, Je me suis plaint que le premier contrôleur de la Xbox était mauvais. Le bouton était minuscule, la réponse n’était pas bonne – vous savez, le bouton ne revient pas à sa position d’origine une fois pressé, et c’est un gros casse-tête pour nous car vous ne pouvez pas écraser les boutons. Au départ, Seamus n’était pas avec moi et a dit que le contrôleur était génial, alors je l’ai juste passé et lui ai demandé de le maintenir et d’écraser un bouton. Comme ses mains sont également grandes mais que les boutons sont petits, il a également eu du mal à faire de la purée. Voir? Je t’ai dit! C’était comme ça. Ah, je me suis aussi plaint que la console elle-même est trop grosse. La console est trop grande et le câble est trop long. Je suppose que cela convient à une maison américaine, mais pour les maisons japonaises, c’était bizarre. Au départ, Seamus n’était pas avec moi et a dit que le contrôleur était génial, alors je l’ai juste passé et lui ai demandé de le maintenir et d’écraser un bouton. Comme ses mains sont également grandes mais que les boutons sont petits, il a également eu du mal à faire de la purée. Voir? Je t’ai dit! C’était comme ça. Ah, je me suis aussi plaint que la console elle-même est trop grosse. La console est trop grande et le câble est trop long. Je suppose que cela convient à une maison américaine, mais pour les maisons japonaises, c’était bizarre. Au départ, Seamus n’était pas avec moi et a dit que le contrôleur était génial, alors je l’ai juste passé et lui ai demandé de le maintenir et d’écraser un bouton. Comme ses mains sont également grandes mais que les boutons sont petits, il a également eu du mal à faire de la purée. Voir? Je t’ai dit! C’était comme ça. Ah, je me suis aussi plaint que la console elle-même est trop grosse. La console est trop grande et le câble est trop long. Je suppose que cela convient à une maison américaine, mais pour les maisons japonaises, c’était bizarre.

Q: Vous êtes satisfait des ventes de Dead or Alive 3 ? 

Itagaki:  «Nous avons vendu plus de 2 millions d’exemplaires du jeu dans le monde, ce qui était bien mieux que la projection de la société, donc ce fut un grand succès. Mais cela posait un gros problème: le Japon. Microsoft nous a d’abord annoncé qu’ils prépareraient 500 000 unités de la console lors du lancement, de sorte que notre équipe commerciale a accumulé des commandes de 262 000 exemplaires auprès des détaillants. Je me souviens encore clairement de ces chiffres. Et puis, peu de temps avant le lancement, Microsoft Japon s’est excusé et a déclaré qu’il n’était en mesure de sécuriser que 250 000 unités. Attendez une seconde, c’est moins que les copies d’envoi prévues de Dead or Alive 3 . Il n’y avait rien que nous puissions faire à ce moment-là, et la date de lancement était arrivée. La console Xbox elle-même s’est rapidement épuisée, mais tous les joueurs qui ont acheté la Xbox n’aiment pas les jeux de combat. Je pense que Dead or Alive 3   au Japon a vendu 170 000 à 180 000 exemplaires. Ensuite, les détaillants récupèrent des restes, et ils veulent juste effacer rapidement les stocks parce que c’était une saison chargée pour eux. Ce qui s’est passé, c’est que Dead or Alive 3 est entré dans un wagon de l’étagère et a été réduit à 300 yens (3 $), juste un mois après la sortie. Le jeu a eu une réputation injuste et s’appelait «un jeu à 3 $», et j’en étais tellement triste. Vous savez, lorsque les joueurs voient un jeu bon marché dans un wagon, ils ont tendance à juger que c’est un jeu terrible. C’était frustrant et triste. Et cela a encouragé d’autres éditeurs de logiciels peu disposés à publier des jeux sur Xbox. Look, Dead or Alive 3   , qui parie sur Xbox, n’est désormais vendu que pour 3 $. Les sociétés de jeux japonaises ont tendance à être plus passives et veulent voir comment le premier pingouin se comporterait, plutôt que d’être les premières à sauter. Alors ils se sont éloignés, et comme ils n’ont pas vu beaucoup de jeux d’entreprises japonaises, les fans de jeux japonais ont également disparu. Si Microsoft était capable de préparer 500 000 unités lors du lancement comme ils l’avaient promis, la chose pourrait être très différente et la Xbox aurait peut-être gagné une position de marché complètement différente au Japon. C’était un véritable tournant pour la Xbox au Japon. Je dois dire que le premier lancement de la Xbox au Japon a été un échec massif. »

Q: La contribution de la Xbox à l’industrie du jeu?

Itagaki:  «Comme je l’ai dit, Microsoft a introduit une architecture très similaire aux PC et a fait de ce style une norme de facto dans l’industrie. C’est une contribution énorme car cela a rendu le développement de jeux beaucoup plus facile. N’importe qui peut créer un jeu s’il a un PC. Cela a conduit à la naissance de créateurs indépendants et à l’énorme marché indépendant que nous avons aujourd’hui. C’est vraiment la contribution de Microsoft: permettre à n’importe qui de faire du jeu facilement, à faible coût. J’espère que la Xbox reste exceptionnelle, comme elle l’a toujours été, et je suis sûr que la Xbox peut le rester pour le temps à venir. »

Q: Dites-moi ce que vous avez fait.

Itagaki:  «Au cours des quatre dernières années, j’enseigne à encourager les juniors, mais maintenant j’ai envie de refaire un jeu et je viens de créer une entreprise dans ce but.

Q: Oh! Ce sont de bonnes nouvelles. Je suis sûr que de nombreux fans de Xbox attendent votre travail!

Itagaki:  «Vous pouvez compter sur moi pour cela. Sinon, je n’aurais pas accepté d’interview pour cet article Xbox. »

Et si, Microsoft disait vouloir faire de votre entreprise l’un des studios Microsoft?

Itagaki:  «Haha, je recommencerais avec des questions que j’avais posées à Seamus il y a deux décennies. À l’époque, je lui ai demandé, êtes-vous sûr de pouvoir battre la PS2? Il a dit oui. Xbox s’appelle «Project Midway» et je gagnerai la suprématie avec elle. C’est pourquoi je lui ai fait confiance et j’ai créé des jeux exclusifs à Xbox pendant environ 10 ans. 20 ans se sont écoulés depuis, et j’ai créé ma propre entreprise, Itagaki Games, qui n’est ni Tecmo, ni Valhalla. Je sais que Microsoft est toujours agressif. S’ils me contactent, ce sera un honneur pour moi.

[CEO, Responsable Relations Publics et Presse]

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