Adapté de la version Arcade sortie en mars 1991, Konami donne suite aux adaptations du comics américain « Teenage Mutant Ninja Turtles », avec ce 4e épisode axé sur les voyages dans le temps. Ce jeu sorti moins de 2 ans après le lancement de la console, a su marquer les esprits grâce d’une part, au succès de la série, mais aussi grâce à une belle conversion qui, si elle n’est pas totalement identique à son support Arcade initiale, utilise en bien les performances de la machine. Ce Beat ’em up dans la même veine de l’épisode 2 de la Nes en proposant un mode deux joueurs et une sélection entre les 4 tortues emblématiques, chacune disposant d’une arme différente, ce qui varie légèrement les bases du gameplay.
Une réalisation proche de l’Arcade
Techniquement tout d’abord, c’est assez impressionnant pour l’époque. On est très loin d’un rendu 8 bits, on peut même dire que le gap est de taille. Les décors composant les 9 stages tous très variés, sont colorés et élégants. À relever, quelques couleurs criardes par-ci par-là et quelques moments plus faibles que d’autres dans certains stages, comme ce passage peu inspiré de la grotte ou des moments pendant la préhistoire ou le galion de pirates. Pour le reste c’est beau et coloré : échafaudages surplombant New York, Technodrome, autoroute futuriste en mode 7 avec en fond une cité futuriste… la réalisation est généreuse, maitrisée et offre beaucoup de variété ! Petit point technique avant de continuer, le mode 7 est une capacité de la Super Nintendo capable de simuler la perspective et une fausse 3D grâce à un effet de défilement des décors vers la ligne d’horizon. Quelques voix digitalisées et des bruitages d’assez bonne facture donnent également de la vie aux divers personnages principaux intervenant dans l’aventure. La bande-son reprend le thème principale de l’adaptation animée et offre un accompagnement appréciable durant les niveaux, sans pour autant être inoubliable.

Le mode 7 fait des merveilles
De belles animations
Le point fort de ce titre, c’est la prouesse des animateurs de Konami qui visiblement, très à l’aise sur ce nouveau support, parviennent à quelques petites merveilles en matière d’animation :
- Un sprite géant de Krang dans son énorme robot qui occupe tout l’arrière-plan en vous suit durant le premier niveau.
- Un Shredder aux commandes d’un robot pince en premier plan, qui tente de vous attraper et sur lequel vous devez jeter des Foot ( les ennemis récurants de la BD) qui viennent d’écraser en gros plan sur la vitre de ton téléviseur. Très impressionnant visuellement, ce boss aurait pu gagner à être un poil plus lisible. Mais l’effet n’en reste pas moins surprenant !
- Des mimiques de personnages très cartoon (yeux déformés et animations d’estoc durant les coups)
- Une phase en mode 7 inédite à la Super Nintendo sur un hoverboard, avec un nouveau Sprite de dos des tortues dédiés uniquement à ce stage.

Shredder aux commandes pour tenter de vous exterminer avant de vous contraindre à basculer dans le passé
Voyage dans le temps
Du coté du scénario, Turtles In time joue la carte du voyage dans le temps. C’est donc à un ou deux joueurs que dès le stage 4, Shredder l’ennemi juré des tortues, va vous propulser dans les couloirs du temps. À diverses époques, vous faites face à bon nombre d’antagonistes célèbres de la franchise dont entre autres, les fameux Bebop Rocksteady et Krang. Une dizaine de Boss vous attendent et proposent pattern et stratégies variées. Par exemple, Slash exigera de briser sa défense par une attaque sautée ou de dos, alors que le Roi des rats, vous provoquera dans un duel sur aéroglisseur. basé sur de l’esquive de projectile.

Les animations en imposent dès le premier stage comme ici avec l’énorme sprite de Krang
Jouabilité
La jouabilité est dans la veine du numéro 2 mais en bien plus élaborée. Déjà on peut jouer à deux, ensuite les ennemis des stages se placent intelligemment et cherchent toujours à vous entourer, ce qui demande une prise en compte de votre placement et de l’observation pour attaquer. Vous pouvez réaliser des attaques sautées, des prises sur vos opposants en saisissant l’un d’entre eux pour taper avec sur les autres, ainsi qu’une charge en maintenant avant et y. Elle est cependant peu pratique, car elle demande une petite seconde d’activation, ce qui laisse la possibilité à vos opposants de se décaler. À l’exception du stage 8, qui offre un effet de perspective à la manière d’un Space Harrier, le jeu se joue en vue de profil avec la perspective au sol, permettant une mobilité latérale mais aussi verticale. Maniables et fluides par leurs animations, les coups et les esquives sont réactifs et permettent une grande marge d’anticipation face aux nombreuses formes de menaces qui vous attendent. Seuls quelques pièges assez pénibles et pas toujours bienvenus pourront contrarier le plaisir instantané offert par cette prise en main.

Krang et Shredder, les deux vilains emblématiques de la BD