Ys IX monstrum nox, nouvel épisode de la série emblématique de Falcom continue les aventures d’Adol Christin après le très bon opus Lacrimosa of Dana. On y retrouve notre inénarrable aventurier en quête de mystères qui, depuis la fin des années 80 et les belles années de la PC-engine et de la scène micro Japonaise, nous embarque çà et là pour découvrir mystères, cités englouties et autres démons menaçant le monde. Cet épisode 9 change pas mal sa copie et pas forcement toujours en bien, tout en reprenant divers choses des opus précédents, dont le système de combat instauré depuis le 7 et un environnement rappelant l’épisode 2 entre ville et sous-sols. Ys IX s’étoffe quand même de quelques concepts de jeu ayant émergés de certains titres de cette génération PS4-One, qui tout doucement, s’achève. En matière de contexte, fini les grands espaces perdus et la parure de chevalier médiéval, mais place à une sordide prison et à une ambiance résolument plus sombre au visuel se voulant plus goth.
Sous les verrous
Adol arrive en compagnie de Dogi, son pote de toujours dans la ville de Balduc, une cité médiévale – gothique avec son lot d’anachronismes vestimentaires et architecturaux. Cette grande cité, est construite sur une prison gigantesque, enfouie dans les sous-sols de l’agglomération. Suite aux tumultes que ses dernières aventures ont causés et qui ont visiblement fait trop de bruit, Adol y est jeté en prison dès son arrivée par les autorités de l’empire de Romun, occupant la zone. D’emblée, plusieurs événements liés aux anciens Ys sont évoqués, et les fans en seront ravis. D’ailleurs, les petits clins d’œil ne s’arrêtent pas là, puisque l’un des boss du chapitre III fait un rappel direct à Vagullion d’Ys 1 et sa métamorphose en un nuage de chauve-souris. Mais bref revenons en à notre histoire. Adol emprisonné dans une cellule des plus spartiates, ne tarde pas à se faire la malle avec l’aide d’une mystérieuse jeune femme du nom d’Apprilis. En réalité c’est une aide plus qu’intéressée, puisque la mystérieuse jeune femme, maudit Adol avec un sort qui l’empêche de quitter les environs de la cité. En réalité, Apprilis a besoin d’Adol, afin qu’il puisse l’aider à repousser l’arrivée d’une éternelle et effroyable menace répondant au nom de Nuit de Grimwald.

Vous combattrez de nombreux Boss dont certains inspirés d’anciens jeux
Notre héros se retrouve rebaptisé le Roi rouge, et se voit embrigadé de force dans une sorte d’escouade des ténèbres : les Monstrum Nox. Un groupe aussi hétéroclite qu’original, avec qui notre héros devra faire équipe pour percer les multiples mystères de cette fameuse ville prison. Une fois déguisé afin de ne plus être reconnaissable par les patrouilles, Adol alternera entre phases en villes et moments où il est transformé en Monstrum Nox. Ainsi, il dispose de la capacité de passer entre la dimension normale et celle de la nuit de Grimwald via des vortex pour combattre les entités nommées Larvas. Au fil de l’aventure, de multiples actions de déplacement se débloquent et deviennent utilisables en ville, sans que cela n’inquiète une population dévouée à la cause des Monstrum Nox. Ces derniers par leurs actions altruistes ont déjà gagné le cœur des Citadins. S’ensuit toute une trame narrative construite autour de quelques mystères ponctuellement amenés et qui tiennent en haleine : l’identité d’Apprilis, la malédiction de Grimwald, l’apparition d’un double d’Adol…
Les combats
Continuons avec le point fort du jeu, son gameplay à proprement dit. Il propose plusieurs personnages jouables bien différents. En fonction de leurs pouvoirs et de leur style de combat, ils font plus ou moins de dégâts à des ennemis qui se rangent par genre. Et chaque membre de l’équipe sera plus ou moins efficace contre tel ou tel genre. Cela se remarque rapidement à la couleur des dégâts enlevés en frappant. Bleu blanc ou jaune. Si les dégâts sont bleus, c’est qu’il y a résistance, s’ils sont blancs ils sont neutres et s’ils sont jaunes, ils sont sensibles et vous tapez plus fort. À vous de composer un trio varié dans les styles et d’interchanger avec la touche Rond de façon instantanée pendant les combats. L’esquive/roulade, si elle est placée au bon moment, crée un ralenti durant lequel vous pouvez frapper sans risquer de riposte. Comme dans Bayonetta. En maintenant R1 on peut placer 4 coups sur les 4 boutons du pad aux préalables configurés dans les menus et les utiliser grâce à une barre d’énergie qui se monte en frappant. Un mode burst plus violent, lié à une autre barre, celle-ci orange s’active en pressant R1 et L1 simultanément. Dans ce mode burst forcément limité dans le temps, vos attaques font plus mal. Si vous réappuyez sur les boutons d’activations avant la fin du combat, vous déclenchez une furie dévastatrice. En fin de compte, Ys IX propose un système de jeu très poussé et plutôt précis. La caméra se perdra parfois contre quelques opposants aériens assez mobiles et pénibles à cibler, à noter aussi la multitude d’adversaires lors de certaines phases vient brouiller l’action. our le reste YS IX est plaisant à jouer et propose un sacré challenge dans les modes de difficulté les plus élevés.

Des combats énergiques et grisants
Une réalisation qui tousse
Avant d parler de la réalisation à proprement dite, quelques lignes sur le casting qui est plutôt réussi. Non content d’être tous très amusant à jouer, les personnages disposent d’un design fin et pour certains d’un background intéressant. Certains sont même fort originaux comme Pupa, qui en plus d’hériter d’une galerie de mouvement rappelant clairement Bayonetta (et oui encore), est très originale. Mention passable pour la vachette aux cheveux roses et son scénario sur la corrida. Genre c’est cool la corrida… Ok, bref passons. Le bestiaire des monstres appelés Larvas, regorge d’originalité et d’idées de design intéressantes. Entre masques africains, poissons carnivores évoquant Darius et autres créatures issues de divers folklores ou du panthéon insectoïde, il est varié et souvent bariolé de pourpres, de violets et de rouges du plus bel effet. Les boss sont vraiment très réussis. J’irais même jusqu’à dire qu’ils sont ce que Ys IX fait de mieux.
Hélas ce travail sur les personnages et les monstres tranche avec une technique réellement à la traîne sur tous les autres points. Les environnements sont vraiment fades, grisâtres et peu inspirés pendant une bonne partie de l’aventure. Les textures de briques jurent, sont grossières, les ralentissements, l’aliasing, le popping d’éléments 3D et autres freeze ne passent pas inaperçu, dès que l’on traverse un peu vite les rues de la ville et ce, même sur une PS4 Pro. Techniquement pour un jeu PS4, c’est très faible et c’est dommage, puisque Ys VIII pourtant développé en partie à destination de la PS Vita, proposait dans sa conversion PS4 un rendu globalement équivalent, en plus d’amener une exploration plus vaste et une ambiance plus colorée beaucoup plus riche et inspirée. Et puis les duplications d’animations dans les cinématiques en moteur de jeu sur plusieurs personnages côte à côte, jurent terriblement et font tousser en 2019.

Les décors sont souvent vides et ternes. Seuls de trop rares moments démontrent un effort de réalisation les concernant.
Forces et faiblesses
Si Ys IX n’est pas une référence visuelle, il se rattrape dans son level-design et en particulier avec ses donjons, le rendez-vous incontournable de la série Ys. Pour les plus anciens ayant connu Ys II, on remarque quelques similitudes dans la structure urbaine voyant s’imbriquer différentes passages labyrinthiques au cœur desquelles, nous somme invités à plonger pour avancer. Dans ces dédales il est question d’exploration. Jamais linéaire, elle est plaisante et utilise les pouvoirs que les Monstrum vous offrent, afin vous libérer des lois de la gravité, briser des murs et débusquer des secrets bien cachés. Rapidement on se prend au jeu d’autant que ces moments sont rythmés par des combats orchestrés dans des environnements étudiés laissant pas mal de place pour croiser le fer. On notera malgré tout, que les environnements se ressemblent tous pas mal et c’est fort dommage.
La ville en elle-même, est évidemment au cœur du gameplay. Il faut y débloquer les différents quartiers cloisonnés par des barrières magiques. Pour ce faire, vous devez amasser une centaine de Nox (des cristaux récupérés lors de quêtes ou de combats) afin de débloquer un portail ouvrant sur une escarmouche. Ces phases de farming, parfois obligatoires pour avancer dans l’histoire, sont rébarbatives, répétitives et cassent le rythme puisque les quêtes annexes sont pour la plupart, assez anecdotiques voire totalement oubliables et qu’en plus, on tourne toujours dans les mêmes environnements. En conséquence, hormis dans ses donjons, le jeu parait répétitif au bout de la quinzaine d’heure accomplie. On comprend vite que la construction des deux premiers chapitres va être reconduite plusieurs fois dans l’aventure. Le schéma : récupération de Nox et quêtes annexes dans la ville – retour à l’auberge – donjon – avancée du scénario – boss, plombe le jeu et cloisonne le sentiment de progression et de découverte du monde. La majeure partie des nouveaux environnements à découvrir, résident dans la prison et comme évoqué plus haut, se ressemblent tous plus ou moins. Ajouter à ça, des phases en solo avec un second Adol, où l’ont retraverse beaucoup de fois le même couloir pour finalement pas grand chose.

Les donjons, si ils sont bien construits en terme de level-design se ressemblent pour ainsi dire presque tous.
Heureusement, aux fil des chapitres, le jeu installe divers modes et interactivités permettant de bien assimiler toutes les mécaniques. Un nouveau personnage se débloque par chapitre et amène avec lui son lot de nouveautés. Ce faisant, le studio est allé reprendre quelques principes qu’on a pu voir émerger ou réapparaître dans certains jeux de ces dernières années : la para-voile de Zelda Breath of the wild, la course sur les murs de Kingdom Hearts 3, la projection de Noctis de Final Fantasy XV, la revisite du radar de Batman Arkham pour sonder des secrets, la brume empoisonnée d’Alucard dans Castlevania… En somme, pas mal de choses qui apportent quelques nouveautés de jeu, histoire de bousculer la routine.
Le dernier mode important du jeu est celui des combats de la nuit de Grimwald. Sortes d’escarmouches, ces phases dédiées interviennent de façon régulière dans l’aventure. Elles servent à repousser les Larvas, débarquant depuis des failles. Aidé par l’équipe complète des autres Monstrum nox, et même par d’autres personnages recrutés au préalable via certaines quêtes annexes, ces défis se présentent comme des vagues successives de monstres à repousser. Ils menacent l’intégrité d’un cristal qui, s’il est détruit, provoque un Game over. Il sera possible de le renforcer avec des Nox depuis votre auberge. Ces phases de jeux rappellent un peu les jeu de type musou (Dynasty Warrior) et peut parfois s’avérer assez confuses en plus d’occuper, une place vraiment trop importante dans le jeu.
Votre auberge, que vous récupérez assez tôt dans le jeu est quant à elle évolutive. Vous y ramenez plusieurs personnages après les avoir aidés lors de quêtes annexes, et en retour, ils vous aident. Par exemple Silhouette, vous permet d’acheter vos objets directement, sans passer par les multiples marchands de la ville, un autre personnage vous confectionne de la nourriture pour récupérer de la vie, encore un autre des armures via un système de craft et ainsi de suite. Bien pratique donc !

Les passages dans la nuit de Grimwald promettent ambiance ténébreuse et challenge
Quelques illustrations à l’ambiance charmante. Hélas bien loin du visage de la cité de Balduc une fois en jeu :