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TEST : VAGRANT STORY

C’est avec l’appui de Square et les moyens de cette société en plein âge d’or que Yasumi Matsuno et ses chevaliers de la table ronde livrèrent un dernier tour d’honneur sur la première console de Sony, en sortant Vagrant Story pour l’an 2000. Ce donjon RPG sombre et torturé transpose l’univers médiéval des anciens membres de Quest, habitués aux Tactical-RPG et qui avaient déjà œuvré chez Square avec Final Fantasy tactics, dans un monde intégralement en 3 dimensions. Le résultat qui en découle, c’est tout d’abord, une véritable prouesse technique ; ensuite une transmutation des classiques case par case et tour par tour en un système novateur, aux choix de game-design à l’avant-garde, enfanté par Matsuno en personne. Il imagine pour l’époque, une vision originale du genre RPG, dans laquelle ressortent plusieurs sentiments : la solitude et l’inconnu vis-à-vis de ce qui nous attend dans chaque nouvelle zone explorable, la tension de véritables duels à l’arme blanche contre n’importe quel ennemi qui croise notre route, la peur du boss derrière n’importe quelle porte que l’on va entrebâiller, et enfin l’impression de se retrouver au cœur d’une intrigue vénéneuse à la prose Shakespearienne, dans une cité hermétique, enclin à la nécromancie et emplie d’un mal séculaire. Des principes qui font aujourd’hui pour pas mal d’entre eux, tout le sel des jeux de From Software.

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Un jeu écrit sur du parchemin

Vagrant story, comme tout jeu de Yasumi Matsuno trouve l’inspiration dans la fresque romanesque, la quête du graal et la recherche du dragon rouge, à savoir l’art magique supérieur duquel découlera pour celui qui parvient à le dompter, un pouvoir aussi dangereux qu’incommensurable. Ce pouvoir appelé The Dark (j’ai fait le jeu en anglais), se trouve au cœur de la cité maudite de Léa Mundis. C’est en ce lieu que se cache un Graal vicié, qui prend le nom de Gran Grimoire. Au cœur de cette ville d’architecture française inspirés du pays girondin, va se dérouler une fresque manipulatrice teintée de trahison, de mensonges et de sciences occultes. Tant de thèmes si chers aux créateurs de Tactics Ogre dont va être témoin mais aussi acteur, Ashley Riot, le seul personnage jouable de l’aventure. L’inspiration architecturale française de Vagrant Story coïncide avec la collaboration entre Square et le studio français Kalisto dans la création de Silent Chaos, un jeu annulé bien que terminé, dont Tetsuya Nomura assurait le chara-design et qui reprenait déjà comme toile de fond, les environnements de la région Aquitaine, dont était originaire Kalisto.

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Le manoir du Duke Bardorba, là où tout commence

Ashley est un Riskbreaker, sorte de soldat d’élite à la lame bien affilée, qu’on mande en temps de crise. Pour obvier à toute forme de problèmes et de complications, il opère toujours seul. Il est missionné par son ordre pour retrouver le fils du duc de Bardorba, enlevé à son père par Sydney Losstarot, le guide d’une secte adepte de sciences occultes, répondant au nom de Mullenkamp et ayant gagné la route menant à Léa Mundi. Dans le même temps Romeo Guidenstern, un membre des « Crimson Blades » dont le rôle est de chasser les hérétiques, va également prendre en chasse ce fameux Losstarot et s’engouffrer dans cette ville maudite, dont il ne reste plus que les souvenirs d’une population décimée par un violent séisme. Sur cet échiquier, va se construire une tragédie brillamment menée où les justes et les ignominieux se disputeront un savoir qui les dépasse.

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Construction narrative et architecturale

Il est donc temps d’aborder la structure et le gameplay du titre, et là, il y a beaucoup à dire ! Pour commencer Vagrant Story est un Dungeon-RPG. Ce sous-genre du RPG traditionnel consiste à conditionner des mécaniques de jeu de rôles dans un environnement beaucoup plus renfermé qu’un RPG classique, ayant pour but de recréer un monde dans lequel le joueur va évoluer. Vagrant Story n’illustre qu’un fragment infime d’un univers dont on nous laisse entendre par son introduction, qu’il est complexe et très politisé. Un peu à la manière d’un film, nous allons suivre une intrigue qui commence en pleins tourments et s’illustre dans quelques environnements dédiés au scénario et ce, jusqu’au dénouement de l’histoire qui nous est comptée durant les 30-40 heures nécessaires pour boucler l’aventure. Si Square avait pour des raisons commerciales, affilié le jeu à l’univers d’Ivalice (Final fantasy tactics, Final Fantasy XII), Yasumi Matsuno s’en était défendu en exprimant qu’au départ l’univers de Vagrant Story était indépendant d ‘Ivalice.

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De jour comme de nuit, le périple dans Léa Mundi sera âpre et demandera patience et abnégation

Le jeu est construit de façon labyrinthique et la cité de Léa Mundi est un véritable dédale qui a de quoi rendre fou. Playstation 1 oblige on oublie les zones vastes, la ville est découpée en quartiers, eux mêmes scindés en une multitude de petites zones reliées entre elles par des portes ou des passages. De ce fait, beaucoup de lieux se ressemblent, au point qu’on finit souvent par se demander où nous sommes et, si nous ne sommes pas déjà passés par là. Heureusement une carte toute en 3d accessible dans le menu, indique les portes bloquées et là où mènent les sorties. La mini-carte en haut à droite, informe par un point rouge de là où l’on vient. Ce qui, n’est pas du luxe car même comme ça, vous avez toutes les chances de vous perdre. Autre point délicat et pas des moindres, ces portes sont pour les plus importantes fermées par des sceaux. Ces sceaux vous les trouverez sur le cadavre d’un boss, mais aussi dans des coffres au fond d’un cul-de-sac. Autant vous dire que si vous en loupez un, vous risquez de tourner un moment avant de vous débloquer. Alors un conseil fouillez partout !

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La carte vous sera d’une grande aide, ainsi que la bonne compréhension des points faibles et des points forts de vos multiples armes.

Un système d’orfèvre

Inutile de vous dire que toutes la cité grouille de toutes sortes d’abominations en tous genres. Du simple soldat relevé en passant par l’élémentaire, de la poupée désarticulée qui vous surine, jusqu’au sorcier adepte de magie noire, le bestiaire est varié et les développeurs de Square ont redoublé d’imagination pour nous inventer les pires horreurs. Et c’est ainsi qu’on en vient au cœur du sujet, le système de combat. Système inspiré de parasite Eve, un autre RPG Ps1 de la société et qui permet de viser par un ralenti, les différents monstres qui vous entourent, à l’aide d’un curseur qu’on déplace. Une fois le choix de votre première victime arrêté, vous attaquez. Et l’amélioration que propose Vagrant Story par rapport à son aîné, c’est que le choix s’étend sur les différentes parties du corps : tête bras (gauche ou droit), jambes (Gauche ou droite) et torse. De plus, en fonction du type d’ennemi combattu, le point faible réside dans telle ou telle partie du corps. Et ce n’est pas tout ! Si tant est que vous ne l’utilisiez uniquement que contre un type d’ennemi, votre arme équipée se spécialisera et fera plus de dégât. Chacune d’elles dispose de statistiques consultables dans l’inventaire : Bêtes, humains, fantômes, morts-vivants… Si vous voulez pousser ce concept et en jouer, c’est donc à vous d’alterner vos armes entre chaque combat. Le gros inconvénient c’est qu’il faut s’équiper à chaque fois du bon équipement. Ce qui est assez laborieux et casse le rythme. Mais de toute façon Vagrant Story est un jeu de menu, en digne fils qu’il est, d’une équipe spécialisée dans le T-rpg, le genre roi en ce qui concerne le menuing !

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Les raccourcis permettant de lancer rapidement divers sorts capables d’affaiblir ou de détruire les ennemis

Autre rouage fort intéressant du système de jeu, celui des combos. Vous pouvez assigner sur les 4 boutons de la manette des techniques en raccourci. Une fois en combat, en maintenant la gâchette et en gardant le bon tempo, vous enchaînez des attaques diverses bien préparées en amont. Ces attaques peuvent en plus de taper, amener des bonus de tous ordres. Et ce n’est pas tout, puisque Vagrant Story est un système de jeu quasi inépuisable, il est également possible de placer des techniques de défense et, avec le bon timing, de contrer ou se guérir partiellement à chaque coup reçu. Ajouté à ça, une forge pour faire des objets avec toute une gestion des types de métaux, des gemmes à greffer à votre équipement et un New Game +, histoire de pousser le concept dans ses derniers retranchements et rouler sur le jeu après des dizaines d’heures de souffrance.

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Derrière certaines portes se cachent de terribles opposants qui vous demanderont de manier au mieux le système de combo

En plus des armes, le jeu amène aussi une multitude d’items à utiliser, potions contre les altérations d’état, pour se guérir, pour se renforcer en fonction du combat… Il met aussi à disposition pas mal de sort et de magies. De la guérison bien sur, mais aussi des sortilèges pour affaiblir, ainsi que de la magie offensive pure et dure. Ces capacités d’affaiblissements sont très importantes, voire même indispensables dans certains cas. Elles ne sont donc pas à négliger. Les magies offensives peuvent être dévastatrices mais attention, car il faut les placer avec prudence dans l’espace du combat et s’assurer qu’Ashley n’est pas dans la zone d’explosion, sous peine d’être logé au même tarif que l’adversaire. Et autant vous dire que les derniers sorts de niveaux 4, vous font très mal.

Dernier élément récurrent de Gameplay : les puzzles. Le jeu arbore tout un système de réflexion autour de caisses à déplacer ou à détruire pour parvenir à accéder à la sortie de diverses salles. Et comme ce n’est déjà pas assez complexe, ces énigmes sont parfois accompagnées d’une limite de temps. Il en va de même pour certaines salles, voire certaines successions de salles dont il faudra sortir dans un temps limité, avec parfois l’obligation d’y tuer tout ce qui y grouille. Alors oui c’est dur, parfois sadique, mais ce parti pris crée ce sentiment de dépassement et de satisfaction une fois un quartier de Léa Mundi entièrement exploré. Le seul bémol, des phases de plateforme parfois vraiment mal fichue et qui sont agaçantes, surtout vers la fin.

Autre élément pour le coup amusant, l’écran de pause quand on appuie sur Start affiche une vue à la première personne dans laquelle on peut regarder autour de nous comme pour dire au joueur, Vous voyez notre jeu est intégralement en 3d ! Ce qui pour l’époque était une prouesse d’autant que sur le plan technique, Vagrant Story est une merveille de conception et probablement l’un des plus beaux jeux full 3D de l’ère 32 bit. Seul des tremblements de textures sur les polygones viennent taquiner ce travail superbe.

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Les dialogues se déroulent tels des cases de BD. Solution élégante et astucieuse

Une réalisation qui force le respect

Les animations des cheveux causées par le souffle d’une incantation dans un dialecte obscure ou tout simplement par le vent, des pentacles rayonnants sur un sol en pierre vieux de 2000 ans, un vitrail éclaté en 1000 morceaux sous le poids d’une wyvern, des joutes à l’épée chorégraphiées d’une main de maître, des gestes de tendresse d’une rare authenticité entre deux personnages aimants… Les détails d’animation de Vagrant Story sont tant de choses qui montrent à quel point la réalisation est soignée et emprunt d’un savoir-faire qui force le respect. Tant de jeux de la génération suivante se languissaient de ne pouvoir revendiquer un tel travail d’orfèvre.

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La mise en scène et la réalisation poussent la Playstation dans ses derniers retranchements.

L’ancienne équipe de Quest livre ici un jeu d’une modernité époustouflante en terme de réalisation. Aujourd’hui encore, tant de jeux font piètre figure face à la maîtrise de la mise en scène dans Vagrant Story. Les plans sont variés et savamment choisit, ils s’enchaînent tous avec fluidité. Les plongées et contre-plongées utilisées avec justesse, illustrent le rapport de force dans certains dialogues ; alors qu’un champ contre champ va amener une profondeur dans laquelle se dessine une silhouette tapis dans l’ombre, et qu’on distinguera à peine, si ce n’est grâce à un liseré de lumière venant d’un éclairage, placé de manière à créer de véritables clairs obscurs, comme on peut en trouver en peinture classique. L’ambiance colorée de Vagrant Story évoque d’ailleurs la palette de couleurs d’un Caravage ou d’un De La Tour. Les tons sépia et les lumières colorées viennent casser la monotonie et le lugubre de certains caveaux grouillants de revenants et autres formes de vie en souffrance, alors que les bleus, les verts, toujours très diffus, discret mais suffisant ; brisent la monotonie des diverses salles et peut-être, ramène l’espoir dans le cœur d’un joueur brisé. Un espoir bien utile, face à une difficulté très relevée et sans concessions. Bref c’est beau, classieux et a de quoi impressionner même encore aujourd’hui si on se resitue dans le contexte. Le souci du détail est poussé à l’extrême alors qu’on est sur un hardware qui lui, est aux balbutiements de la 3D.

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Du souffle du vent venant s’engouffrer entre les brèches de vieilles bâtisses abandonnées, usée par le temps et le climat, jusqu’au goutte-à-goutte qui résonne au fond d’un sous-sol doté d’un plafond en arque boute, soutenu par un mur trop ancien et de fait, devenu spongieux en raison de la voix d’eau qui passe au-dessus ; le sound-design est exemplaire. Le métal des épées claque sur les armures et les boucliers adverses dans un silence monacal. Un silence interrompu, une fois une lourde porte en bois poussée, par une mélodie aux sonorités cléricales et mystérieuses comme on s’en imagine quand on rêve du temps des chevaliers et des légendes. Bien sur, on retrouve également toute la batterie d’effets sonores très élégants de chez Squaresoft, mais aussi les compositions superbes du complice de toujours de Yasumi Matsuno : Hitoshi Sakimoto, qui signe là une partition remarquablement et en osmose avec le jeu. La profondeur de certains morceaux habités par d’insondables et cryptiques murmures, ou encore, des tambours de guerre, renforce tout le poids de cette tragédie médiévale, alors que d’autres morceaux appellent à des envolées de l’imaginaire, allant tutoyer les plus hautes flèches des vestiges de la cité sacrée de Léa Mundis.

 

Quelques planches de personnages signées Akihiko Yoshida :

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SYDNEY LOSSTAROT

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CALLO MERLOSE

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ASHLEY RIOT

 

CONCLUSION

Tragédie romanesque aux échos ésotériques et shakespeariens, teintée d’une ambiance gothique au sens architectural du terme, Vagrant story est un joyau de l’ère 32 bit et une véritable œuvre vidéoludique d’auteur. Un vestige de l’ingéniosité d’une équipe de développeurs habités par un bagage artistique et littéraire, épaulée par les moyens d’une société alors en plein essor créatif, Vagrant Story est un challenge qui demande abnégation, patience, curiosité et qui ne fait aucune concession. Capable de proposer autant de frustration que de joie à celui qui voudra descendre dans les profondeurs de Léa Mundi, il dévoilera à celui qui parviendra à percer les rouages de sa mécanique, tous les secrets d’une histoire écrite dans le sang et la poussière.

NOTE DE LA REDAC

9.7
10
Chef d'œuvre
Son
10
Graphisme
10
Animation
10
Jouabilité
9.5
Intérêt
9
Les plus
  • Un système de jeu d'une grande richesse
  • Une réalisation exemplaire pour de la Playstation 1
  • Une ambiance sonore, et picturale d'une rare profondeur
  • Un scénario vénéneux et manipulateur
  • La traduction anglaise d' Alexander O. Smith
  • Le jeu fut traduit en français
LES MOINS
  • Certaines salles se ressemblent beaucoup
  • Un jeu extrêmement difficile et technique, qui peut décourager
  • Le dernier jeu crée et réalisé par Yasumi Matsuno
  • Des phases de plateforme pénibles et pas très ergonomiques

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Merode
[Rédacteur En Chef Rétrogaming ] Amateur de Rpg et de tout ce qui dispose de près ou de loin d'une barre d'expérience et d'un scénario. Fasciné également par la Jap'anim de l'ancien temps, où les celluloïds s'agitaient devant une caméra pour raconter des histoires.

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