La Mega Drive : L’histoire d’une console légendaire.

La Mega Drive : L’histoire d’une console légendaire.

Ce dossier a été créé grâce au travail de recherche et de source établi sur l’historique autour de la console: MEGA DRIVE.  Merci a Yoann Sega Force pour son aide, c’était très formateur. Ce dossier est un travail d’équipe avant tout ! 

La Mega drive ! Relique légendaire de la firme “Sega” la Rolls Rolls des années 90, il est temps de revenir sur l’histoire d’une des plus grandes console du constructeur. 

La Mega Drive, ou Sega Genesis en Amérique du Nord, est une console de jeux vidéo de quatrième génération conçue et commercialisée par le constructeur japonais Sega Enterprises, Ltd. La Mega Drive est la quatrième console de Sega, elle succède à la Master System. Sega sort d’abord la console au Japon sous le nom de Mega Drive en 1988, la console est ensuite lancée en 1989 en Amérique du Nord, renommée Genesis sur ce territoire. En 1990, la console sort dans la plupart des autres territoires en tant que Mega Drive.  Conçue par une équipe de recherche et développement supervisée par Masami Ishikawa, le hardware de la Mega Drive est adapté du System 16 pour borne d’arcade. Le système prend en charge une ludothèque de plus de 900 jeux créés par Sega et par un large éventail d’éditeurs tiers, publiés sous forme de cartouche de jeu vidéo.

Le projet d’une vie

Au début des années 1980, Sega Enterprises, Inc., une filiale de Gulf & Western Industries, est l’un des cinq plus grands fabricants de jeux d’arcade en activité aux États-Unis, les revenus de l’entreprise s’élèvent à 214 millions de dollars à cette époque. Un ralentissement de l’arcade à partir de 1982 affaiblit sérieusement la société, et conduit Gulf & Western à vendre sa structure nord-américaine de fabrication d’arcade et les droits des licences pour ses jeux d’arcade à Bally Manufacturing. La compagnie conserve la gestion du département nord-américain de recherche et développement de Sega, ainsi que sa filiale japonaise, Sega of Japan. Avec son activité d’arcade en déclin, les dirigeants de Gulf & Western se tournent vers le président de Sega of Japan, Hayao Nakayama, pour obtenir des conseils sur la façon de procéder. Nakayama préconise que la société tire profit de son expérience matérielle acquise par des années de travail dans l’industrie de l’arcade pour entrer dans le marché des consoles de salon au Japon, un secteur qui en est alors à ses balbutiements. Nakayama reçoit l’autorisation d’œuvrer à ce projet, conduisant à la sortie, en juillet 1983, de la première console de jeu vidéo de Sega, la SG-1000. Ce premier essai n’est pas fructueux et la console est rapidement remplacée par la Sega Mark III dans les deux ans. Dans l’intervalle, Gulf & Western commence à céder ses activités non stratégiques à la suite de la mort de son fondateur Charles Bluhdorn, ainsi Nakayama et l’ancien PDG de Sega David Rosen, organisent un rachat de la direction de la filiale japonaise en 1984 avec le soutien financier de CSK Corporation, une société japonaise de logiciels de premier plan. Nakayama s’installe ensuite comme chef de la direction de Sega Enterprises, Ltd.

En 1986, Sega redessine la Mark III pour une sortie en Amérique du Nord en tant que Master System. Elle est suivie par une sortie européenne l’année suivante. Bien que la Master System soit un succès en Europe, et plus tard aussi au Brésil, elle ne réussit pas à susciter d’engouement significatif dans les marchés japonais et nord-américain, qui, du milieu jusqu’à la fin des années 1980, sont tous deux dominés par Nintendo. Avec encore des difficultés pour Sega à pénétrer le marché domestique, l’équipe de recherche et développement de la console, dirigée par Masami Ishikawa, commence à travailler sur le successeur de la Master System presque immédiatement après le lancement de la console. En 1987, Sega fait face à une autre menace pour son activité de consoles lorsque le géant de l’informatique japonais NEC lance la PC-Engine à grand renfort de publicité. Afin de rester compétitifs face aux deux autres entreprises d’électronique grand public bien plus établies, Ishikawa et son équipe décident qu’ils ont besoin d’intégrer un microprocesseur 16 bits dans leur nouveau système pour avoir un impact sur le marché, ils se tournent une nouvelle fois vers l’atout de Sega dans la filière de l’arcade pour adapter le System 16 au sein d’une architecture de console. La décision d’utiliser un Motorola 68000 comme microprocesseur principal est prise plus tard lors du développement, tandis que le Zilog Z80 est utilisé comme processeur secondaire pour traiter le son en raison de craintes que la charge du processeur principal ne soit trop grande si ce dernier devait assurer à la fois les images et le son. D’abord annoncée en juin 1988 dans Beep, un magazine japonais de jeux vidéo, la console en développement sous le nom de code MK-1601, est désignée comme étant la « Mark V », mais la direction de Sega ressent le besoin d’un nom plus puissant. Après avoir examiné plus de 300 propositions, la société opte pour Mega Drive. En Amérique du Nord, le nom de la console est changé pour celui de Genesis. La raison de ce changement n’est pas connue, mais elle est peut-être due à un conflit de marque.

 

Version 1 Megadrive “PAL EU”

Le point technique.

Le microprocesseur central de la Mega Drive est un Motorola 68000 16/32 bits cadencé à 7,6 MHz. La console comporte également un processeur secondaire Zilog Z80, principalement utilisé pour contrôler la carte son, et qui permet une rétrocompatibilité avec les jeux de la Master System. La Mega Drive contient 64 ko de mémoire vive et 64 ko de mémoire vidéo, et peut afficher simultanément jusqu’à 64 couleurs dans une palette qui en compte 512. Les jeux de la console sont inscrits dans une cartouche ROM, qui s’insère dans la partie supérieure de la machine. Le son de la console provient d’un générateur de son FM Yamaha YM2612 et d’un générateur de son programmable Texas Instruments SN76489, inclus dans le processeur vidéo. Le processeur Zilog Z80 est utilisé pour contrôler ces deux puces sonores, produire de la musique stéréo et des effets sonores. La plupart des versions ultérieures à la Mega Drive originale contiennent la puce Yamaha YM2612 et un processeur vidéo Yamaha YM7101 séparés l’un de l’autre. Ces deux puces sont toutefois intégrées dans une unique puce, la Yamaha YM3438, dans d’autres versions ultérieures de la console vendues dans le monde. Le processeur vidéo peut générer des images de différentes résolutions selon trois modes différents. Le premier mode génère des images pour un balayage progressif. Deux résolutions sont disponibles : 320 × 224 et 256 × 224 pixels. À cela s’ajoute deux autres résolutions pour les modèles PAL : 320×240 et 256×240 pixels. Les deux autres modes génèrent des images pour un entrelacement. Dans le premier cas, les résolutions sont les mêmes que pour le balayage progressif et dans le second cas, les hauteurs des quatre résolutions possibles sont doublées. Ce troisième mode est notamment utilisé dans Sonic the Hedgehog 2 pour les parties à deux joueurs. L’arrière de la première version de la Mega Drive dispose d’un port de sortie d’onde radio, conçu pour une utilisation avec un système d’antenne ou de câble, et d’un port DIN à huit broches, qui sont tous les deux des ports de sortie audio et vidéo. Ces deux ports produisent un son monophonique, tandis qu’une prise Jack située sur le devant de la console produit un son stéréophonique. Sur la Mega Drive II, ces trois ports sont remplacés à l’arrière de la machine par un port Mini DIN à neuf broches pour la vidéo composite, le RGB, le son stéréophonique, et par un commutateur RF standard. Les toutes premières Mega Drive bénéficient d’un port de sortie à neuf broches, mais il est supprimé au cours de la production, et n’est pas présent dans la Mega Drive II. Une fente située en bas à droite de la console permet de la connecter à un périphérique.

L’arrivée des extensions.

En plus des accessoires, tel le Master System Converter, la Mega Drive supporte également deux extensions qui soutiennent chacune leur propre ludothèque. La première est le Mega-CD (connu sous cette dénomination dans tous les territoires à l’exception de l’Amérique du Nord où il se nomme Sega CD), un périphérique basé sur le disque compact qui peut lire sa propre bibliothèque de jeux au format CD-ROM. La seconde extension est la 32X, un périphérique 32 bits qui utilise le format des cartouches de jeu et sert comme inter-communiquant avec les jeux Mega Drive. Sega a également produit une multiprise sur mesure pour s’adapter aux grands adaptateurs secteur des périphériques. Le soutien par Sega des deux extensions est officiellement abandonné en 1996.

Le MEGA-CD

En 1991, les disques compacts gagnent en popularité pour le stockage de données. Le CD remplace la cassette audio pour la musique et devient le support pour les logiciels sur micro-ordinateur. Les ordinateurs et les entreprises vidéoludiques commencent à faire usage de cette technologie. NEC est le premier à inclure la technologie du disque compact dans une console de jeu avec la sortie de l’extension CD-ROM de la PC-Engine, et Nintendo élabore des plans pour développer son propre périphérique CD. Voyant la possibilité de prendre un avantage sur ses rivaux, Sega conclut un partenariat avec JVC pour développer rapidement une extension de CD-ROM pour la Mega Drive. Sega lance le Mega-CD au Japon le 1er décembre 1991, où il est initialement vendu à 49 800 yens, l’extension sort en Amérique du Nord le 15 octobre 1992, désignée Sega CD sur ce territoire, avec un prix fixé à 299 dollars. Il sort en avril 1993 au Royaume-Uni pour 270 livres, et le 1er septembre 1993 en France pour 1990 francs (sortie initialement prévue en novembre 1992). En plus d’élargir considérablement la taille potentielle des jeux, ce module complémentaire améliore également les graphismes et les capacités sonores de la console en ajoutant un second processeur, plus rapide, et en apportant plus de mémoire vive. Ses composants permettent le redimensionnement d’image, comprenant rotation de sprite, distorsion, zoom, et manipulation d’objet en 3D, ce qui rend la console graphiquement compétitive avec la Super Nintendo. En outre, le Mega-CD apporte à la Mega Drive un stockage d’information sur une mémoire vive alimentée par pile, afin de permettre aux jeux de sauvegarder des scores élevés, des données de configuration, et la progression de jeu. Une cartouche supplémentaire de stockage de données a été vendue séparément.

Peu de temps après son lancement en Amérique du Nord, Sega commence à expédier le Mega-CD en offre groupée avec Sewer Shark, un jeu en full motion video développé par Digital Pictures, une société qui devient un partenaire important pour Sega. Vantant les avantages du vaste espace de stockage qu’apporte le CD, Sega et ses développeurs tiers produisent un certain nombre de jeux pour l’extension qui comprennent de la vidéo numérique dans leurs gameplay ou dans les contenus bonus, ainsi que la republication de plusieurs jeux sur cartouche avec des pistes audio de haute fidélité. En 1993, Sega lance le Mega-CD 2, une version plus petite et plus légère de l’extension conçue pour la Mega Drive II, et vendue à un prix réduit par rapport à l’original. Un nombre limité de jeux qui utilisent à la fois le Mega-CD et le 32X sont également développés plus tard. Le Mega-CD s’écoule à seulement 100 000 exemplaires au cours de sa première année d’exploitation au Japon, tombant bien en deca des attentes. Alors que de nombreux consommateurs reprochent au module son prix de lancement élevé, il souffre également d’une ludothèque restreinte, avec seulement deux titres disponibles lors de son lancement. Cela est dû en partie au long délai avant que Sega rende disponible son kit de développement logiciel aux développeurs tiers. Les ventes de l’extension ont plus de succès en Amérique du Nord et en Europe, cependant les nouveautés de full motion vidéo et de jeux améliorés sur CD sont rapidement dissipées, et beaucoup de jeux sortis plus tard sont accueillis par des critiques mitigées ou négatives. Finalement, en 1995, Sega annonce un recentrage pour sa nouvelle console, la Saturn, et interrompt toute publicité pour le matériel de la Mega Drive, y compris le Mega-CD. L’extension s’est vendue à 2,7 millions d’unités à la fin de l’année 1994, et est officiellement abandonnée en 1996.

Une extension pour un nouveau support : Le CD-Rom “MEGA CD POUR MEGA DRIVE V1”

 

La 32X

Avec la sortie de la Saturn prévue pour 1995, Sega commence à développer une solution palliative dans le but de combler le fossé entre la Mega Drive et la Saturn, et pouvant servir d’entrée moins onéreuse dans l’ère des consoles 32 bits.

Lors du Winter Consumer Electronics Show en janvier 1994, le responsable de la branche de recherche et développement de Sega of America, Joe Miller, reçoit un coup de téléphone de Nakayama, dans lequel Nakayama souligne l’importance d’arriver avec une réponse rapide à la Jaguar d’Atari. Une possible idée pour cette demande vient d’un concept de Sega of Japan, plus tard connu comme « Project Jupiter », une toute nouvelle console indépendanteProject Jupiter est initialement prévue pour être une nouvelle version de la Mega Drive, apportant une palette de couleurs améliorée et un coût moindre par rapport à la Saturn, ainsi que certaines capacités en 3D limitées grâce à l’intégration d’idées issues du développement de la puce Sega Virtua Processor. Miller suggère une stratégie alternative, invoquant ses préoccupations quant à la sortie d’une nouvelle console sans cahier des charges de conception préalablement évoqué dans les six à neuf mois. Sur la suggestion de Miller et de son équipe, Sega conçoit la 32X comme un périphérique pour la Mega Drive existante, étendant sa puissance avec deux processeurs SuperH-2 en 32 bits. Le SH-2 est élaboré en 1993 en tant que coentreprise entre Sega et Hitachi. À la fin du Consumer Electronics Show, le concept de base de la 32X est en place, Sega of Japan invite Sega of America à l’aider dans le développement de cette nouvelle extension.

Bien que la nouvelle unité soit une console plus puissante que celle proposée à l’origine, elle n’est pas compatible avec les jeux Saturn. Avant que la 32X ne soit lancée, la date de sortie de la Saturn est annoncée pour novembre 1994 au Japon, coïncidant avec la fenêtre de lancement de la 32X en Amérique du Nord. Sega of America est désormais confronté au fait de commercialiser la 32X alors que la sortie de la Saturn au Japon survient simultanément. La réponse apportée par la société est de dire que la 32X est un « dispositif de transition » entre la Mega Drive et la Saturn. Ceci est justifié par la déclaration de Sega que les deux plates-formes fonctionnent en même temps, et que la 32X vise les joueurs qui n’ont pas les moyens de s’offrir la plus coûteuse Saturn.

La 32X sort en novembre 1994, à temps pour la période des fêtes de fin d’année. La demande chez les revendeurs est élevée, et Sega n’arrive pas à répondre aux commandes. Plus de 1 000 000 de commandes sont passées au constructeur, mais Sega réussit seulement à expédier 600 000 unités aux distributeurs durant la période des fêtes et le mois de janvier 1995. Lancé à peu près au même prix que la Mega Drive, la 32X est environ deux fois moins cher que le prix prévu pour la Saturn à son lancement. Malgré le positionnement du périphérique comme entrée peu coûteuse dans le jeu vidéo 32-bit, Sega a une période difficile pour convaincre les développeurs tiers à créer des jeux pour ce nouveau système. Après un rapide départ du périphérique, des nouvelles sur la sortie prochaine de la Saturn se répandent bientôt au public, laquelle ne serait pas compatible avec les jeux de la 32X. La Saturn sort le 11 mai 1995, quatre mois en avance sur sa date de sortie initialement fixée au 2 septembre 1995. La Saturn, à son tour, pousse les développeurs à se détourner de la console et sème le doute à propos de la ludothèque de la 32X, même si Sega assure qu’un grand nombre de jeux seraient développés pour le système. Au début de l’année 1996, Sega admet finalement que la société a trop promis de la 32X, et décide d’arrêter de produire le périphérique afin de se concentrer sur la Saturn. Le prix pour la 32X chute à 99 dollars, puis les stocks restants sont écoulés à 19,95 dollars l’unité.

La 32X dispose de deux Hitachi SH-2 RISC 32 bits d’une vitesse de 23 mégahertz, qui, selon Sega, permettrait au système d’être quarante fois plus rapide que la Mega Drive seule.

Un service en ligne.

Dans sa première incursion dans le jeu en ligne, Sega crée Sega Meganet, qui débute au Japon le 3 novembre 1990. Opérant au travers d’une cartouche et d’un périphérique appelé Mega Modem, ce système permettait aux joueurs de la Mega Drive de jouer à dix-sept jeux en ligne. Une version nord-américaine de ce système, baptisée Tele-Genesis, a été annoncée mais n’est jamais sortie. Un autre système par téléphone, le Mega Anser, transforme la Mega Drive japonaise en un terminal bancaire en ligne. Puis, en 1994, Sega lance Sega Channel, un système de distribution de jeux utilisant les services de télévision par câble Time Warner Cable et TCI. En utilisant un périphérique spécial, les joueurs peuvent télécharger un titre parmi une bibliothèque de cinquante jeux chaque mois, ainsi que des démos pour les jeux à venir. Les jeux sont téléchargés dans la mémoire interne de la console et supprimés lorsque la console est mise hors tension. Le Sega Channel atteint 250 000 abonnés à son apogée et fonctionne jusqu’au 31 juillet 1998, bien après la sortie de la Saturn. Dans le but de concurrencer Sega, le développeur tiers Catapult Entertainment crée XBAND, un périphérique qui permet aux joueurs de s’engager dans le jeu en ligne compétitif. Utilisant les services téléphoniques pour partager ses données, le XBAND est initialement proposé dans cinq villes américaines en novembre 1994. L’année suivante, le service s’étend à la Super Nintendo, et Catapult fait équipe avec Blockbuster Video pour commercialiser le service, mais l’intérêt pour le service décline, et l’ensemble du réseau est interrompu en avril 1997.

 

Pour jouer en ligne avec 17 jeux compatibles

 

Un Pc développé exclusivement pour le marché japonais : Le TeraDrive

Le TeraDrive est un PC avec une architecture 16 bits embarquant un hardware de la Mega Drive, développé par Sega et fabriqué par IBM. Le système est uniquement sorti au Japon, Sega avait bon espoir qu’avec l’intégration de sa console Mega Drive dans un PC IBM, l’ensemble constituerait un attrait pour les potentiels clients désireux d’acheter un ordinateur personnel. Mais le système s’avère être impopulaire dans le marché japonais et il est finalement un échec. Un nouveau PC est également en phase de réflexion pour être développé par Sega, sous la direction de l’ex-exécutif de chez IBM, Narutomi, mais il n’a probablement jamais dépassé le stade des discussions en raison de l’échec du TeraDrive. Le TeraDrive permet la lecture des jeux Mega Drive parallèlement à la partie PC lorsqu’elle est utilisée, puisqu’une interaction entre la Mega Drive et le matériel de l’ordinateur est possible. Son interface est composée d’un menu de démarrage avec plusieurs options, comprenant un gestionnaire de fichiers, DOS, une horloge et le mode Mega Drive. Il y a très peu d’informations connues en anglais à propos du TeraDrive ou du développement de logiciels sur la plate-forme. Les chiffres de production ne sont pas connus. Le système est moyennement rare au Japon, même si les prix augmentent rapidement en raison de la demande des collectionneurs. Le prix pour acheter un TeraDrive en  a été triplé par rapport à son prix deux ans auparavant.

 

Un Pc made in Sega par IBM

 

Le grain de sel des éditeurs tiers.

En collaboration avec Sega of Japan, JVC sort le Wondermega le 1er avril 1992 au Japon. Le système est plus tard redessiné par JVC et vendu sous le nom X’Eye en septembre 1994 en Amérique du Nord. Conçu par JVC pour être un ensemble comprenant Mega Drive et Mega-CD avec un son de haute qualité, le prix élevé du Wondermega (500 dollars à son lancement) le maintient à l’écart du consommateur moyen. La chose est également vraie pour le Pioneer LaserActive, qui nécessite un module supplémentaire appelé « Sega PAC », développé par Sega, afin de pouvoir lire des jeux Mega-CD et Mega Drive. Bien que le LaserActive soit aligné pour rivaliser avec la 3DO, le prix total du système et du Sega PAC rend l’option inabordable pour les joueurs Sega. Aiwa a mis au point la CSD-GM1, une combinaison Mega Drive/Mega-CD intégrée dans une radio-cassette. Plusieurs sociétés ajoutent également la Mega Drive dans des ordinateurs personnels, imitant la conception du TeraDrive ; ils comprennent les modèles AX-330 et AX-990, distribués au Koweït et au Yémen, ainsi que l’Amstrad Mega PC, distribué en Europe et en Australie. Après la fin du cycle de vie de la Mega Drive, Majesco Entertainment sort en 1998 la Mega Drive 3, une version à bas prix de la console. En 2009, AtGames commence à produire deux nouvelles variantes : la Mega Drive H&B (nommée Firecore en Amérique du Nord), une version pouvant lire les cartouches originales de la Mega Drive et comprenant des jeux pré-installés, ainsi que la GenMobile, une console portable avec vingt jeux Mega Drive installés. De nombreuses entreprises, notamment Radica Games, publient de multiples compilations de jeux Mega Drive intégrées dans des périphériques de type Plug and play ressemblant à la manette de jeu de la console.

 

La Sega Génésis 3 et le Pioneer-LaserActive

La rançon de la gloire !

La Mega Drive est souvent considérée comme faisant partie des meilleures consoles de jeux vidéo. En 2009, IGN la désigne cinquième meilleure console de jeu vidéo, louant l’intérêt de ses jeux sportifs, sa version originale de Mortal Kombat et « ce que certains considèrent comme la meilleure manette jamais créée : la six boutons ». En 2007, GameTrailers nomme la Mega Drive comme étant la sixième meilleure console de tous les temps dans une liste des dix consoles qui « ont laissé leur empreinte dans l’histoire du jeu vidéo », soulignant ses grands jeux, la robustesse de la manette et les « jours de gloire » de Sonic the Hedgehog. En janvier 2008, le chroniqueur spécialiste des technologies Don Reisinger affirme que la Mega Drive « est à l’origine de la meilleure guerre des consoles de l’industrie à ce jour », citant Sonic the Hedgehog, des jeux de sport de qualité supérieure et sa rétrocompatibilité avec la Master System. GamingExcellence place également la Mega Drive à la sixième position des meilleures consoles en 2008, déclarant qu’« on peut vraiment voir en la Genesis une étape importante du jeu vidéo », tandis que GameDaily lui accorde la neuvième place en vertu de ses jeux mémorables. Retro Gamer déclare à propos de la console que « c’était un système dont l’attrait est né non seulement en raison du matériel et des jeux, mais aussi des magazines, des arguments de cour de récréation, du climat et de la politique de l’époque ».

Le sujet qui fâche : L’émulation et les portages

Un certain nombre d’émulateurs de la Mega Drive et de la Genesis ont été produits, comme GenEM, KGen, Genecyst, VGen, St0rm, et Gens. Le service de jeu vidéo en ligne GameTap inclut un émulateur Mega Drive et dispose de plusieurs dizaines de jeux de cette console dans son catalogue. Le service d’abonnement en ligne américain Console Classix dispose lui aussi d’un émulateur et de plusieurs centaines de jeux Mega Drive dans son catalogue. Outre l’émulation, un certain nombre de jeux de la Mega Drive ont été publiés sur des disques de compilation pour d’autres consoles de jeux vidéo, comme Sonic Mega Collection et Sega Gems Collection sur Xbox, GameCube et PlayStation 2 ; Sega Mega Drive Collection sur PlayStation 2 et PlayStation Portable et Sega Mega Drive Ultimate Collection sur PlayStation 3 et Xbox 360.

Au cours de son discours en 2006 lors de la conférence des développeurs de jeux, Satoru Iwata, le président-directeur général de Nintendo, annonce l’intention de Sega à rendre un certain nombre de titres de la Mega Drive disponibles au téléchargement sur la console virtuelle de la Wii, à l’instar d’autres jeux sortis sur d’autres anciennes consoles. Les jeux les plus emblématiques de la Mega Drive, comme Sonic the Hedgehog et Sonic the Hedgehog 2 sont également disponibles sur la Xbox 360, par le biais du Xbox Live Arcade, mais aussi par l’intermédiaire du PlayStation Network et de la plate-forme Steam.

 

La dernière compilation en date

Le mot de la fin.

La Mega Drive a marqué toute une génération pendant les nombreuses années, de son règne et de son coude à coude avec la super Nintendo. La ludothèque monstre pour l’époque et ses nombreux accessoires et extensions a étendu les possibilités pour de nombreux adeptes du hérisson bleu, des licences légendaires comme “Street of Rage” ou bien encore “Shinobi” pour ne citer qu’eux ont amené un semblant d’arcade à la maison. Tout le monde se souviendra de cette console légendaire encore et encore, aujourd’hui des rééditions des consoles originales ont été créé par des éditeurs peu soucieux du détail comme “Atgames” depuis “Sega” a repris la main sur la production de console mini. Sega n’est plus un constructeur cependant la firme a été élu meilleur éditeur de l’année 2020 en autre grâce au succès de “Persona 5 Royal”

Warmelin
[Rédacteur pour Jap'Anime également pour les Mega-Test, Fan de la licence RyuGaGotoku]

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