Le Coup du Spectacle : Double Dragon
Un récit du No Bloody Knows & Doc Tyler de la team Nostalgeek
Nous voulons bien l’admettre: nous sommes parfois de vilains escrocs. Effectivement, lorsqu’il s’agit de parler de Beat’em Up, une pléthore de concurrents déboulent en cascade. Alors pourquoi Double Dragon premier du nom sur Arcade et NES ?
A vrai dire, par pragmatisme. A défaut de parler du créateur, autant évoquer ses disciples devenus des piliers au fur et à mesure de l’évolution du jeu vidéo. Oui, rien que ça !
Mais comme nous savons que vous nous pardonnerez, nous ne pouvions pas vous laisser dans la panade pendant cette période printanière.
A nouveau épaulé par Doc Tyler, comme nous éminent spécialiste des retards made in “Retour vers le futur”, le duo du No Bloody Knows repart en expédition le cœur léger en vous laissant son testament…le temps de revenir avec différents types de contenu et des jeux de mots toujours aussi habiles (comprendre par-là un peu nazes) !
Et n’oubliez pas, un seul credo : tout pour le Beat, rien pour le reste. 80’s, 90’s, 00’s, l’enjeu est de taille. Sélectionnons nos avatars, lissons les paramètres et allons-y ensemble…
Dire que les années 80 sont une bénédiction pour le loisir vidéoludique, ce serait juste manier l’euphémisme avec un bonheur certain. Défoncer une porte grande ouverte depuis des lustres ou encore plein de métaphores un tout petit peu foireuses.
Comme chaque époque nous direz-vous : ne soyons pas passéistes, à ce détail près que la révolution des 80’s est double (dragon…restez, on s’amuse bien !). Les eighties voient ainsi la création et l’émergence de nouveaux genres, notamment lors du crépuscule de la décennie. En plus des adaptations des jeux typés arcade sur consoles de salon.
Ce qui nous amène à un immanquable questionnement sur le média. Mais la problématique primordiale débattue avec vigueur au sein du NBK se traduit comme ceci : comment maintenir l’intérêt d’un soft pensé pour « une machine à sous » sur une console « d’intérieur », modifiant la posture du gamer debout perdu au milieu de la fumée bleuâtre des sombres salles d’arcade en l’asseyant, bien au chaud dans sa couette sur son canapé d’angle d’occasion ?
C’est en ce sens qu’interviennent les 2 versions de Double Dragon, Arcade et NES, que nous soulèverons dans nos modestes lignes.
Et vous savez quoi ? C’est sur MEGA Force que ça se passe !

A gauche, la cover Nes PAL, à droite sa version japonaise Famicom. Niveau influences artistiques, on passe de Karate Kid à Hokuto no Ken. 2 salles deux ambiances !
Gnons, Bodies, News
S’il serait probablement injuste de considérer Double Dragon comme père du Beat’em Up (épargnons nous l’appellation « Beat’em All », anglicisme certes plus élégant à l’oreille mais finalement erroné…n’est-ce pas Doc ?), il en est assurément un des pionniers devenant même un des piliers du genre.
Le BTU tel que nous le connaissons nous, gamers aux mains moites, est un sous-genre du jeu d’action et se pratique en solo ou en coopération.
En excluant partiellement l’avènement du Beat 3D (encore que…), il consiste à traverser un niveau en castagnant ses mobs avant de se confronter à un boss surpuissant, nécessitant parfois plusieurs tentatives afin de lui faire mordre la poussière.
Dans beaucoup d’opus, l’environnement se calque sur l’urbanisme en décrépitude, souillé par un gang de combattants avides de sang frais pour gouverner le chaos ambiant.
Double Dragon ne déroge pas à la règle qu’il a en grande partie instaurée.
Alors certes d’aucuns nous répondrons (à juste titre) que les papas du BTU se trouvent plutôt (et en autres finalement) du côté de Kung-Fu Master (Irem, 1984) et Trojan (Capcom, oui déjà, 1986) mais il est indéniable que Double Dragon, bébé de la société Technos, sorti en 1987 sur arcade et une année plus tard sur NES en consolide les fondamentaux tout en ajoutant ses propres ingrédients.
Fils spirituel de Kunio-Kun (apparu sous l’appellation Renegade hors Japon) du même développeur et sorti en 1986 sur arcade et 1987 sur Famicom, il se différencie des pères fondateurs par l’utilisation de la profondeur via l’axe vertical, s’ajoutant au traditionnel scrolling horizontal.
Dans sa version arcade, il renforce le mode coop’ à 2 joueurs, si coutumier de nos jours auprès de nos rétines lorsque l’on évoque le BTU en 2D.
L’œuvre a également démocratisé le dogme du schéma “combat de mobs pour nettoyer la zone→ boss de fin de niveau→ nouveau combat de mobs d’une autre zone → autre boss de fin de niveau” et ce jusqu’à l’ultime affrontement.
Double Dragon induit également la progression par une courbe de difficulté croissante (parfois mal maîtrisée). Ainsi, un boss de niveau deviendra plus tard un demi-boss puis un trash-mob avant de réapparaître dans une dernière arène, juste avant la confrontation finale.
Et si cela évoque des souvenirs aux plus jeunes d’entre nous, c’est parce que les ténors plus récents du genre, Devil May Cry (Capcom, 2001) et Bayonetta (Platinum Games, 2009) en tête, utilisent encore ce schéma trentenaire.
Un homme d’exception
Disserter sur Double Dragon sans même évoquer son créateur serait impardonnable et couard. Dans la sphère vidéoludique, il existe des studios de Légende mais aussi des individus honorant cette fonction : Yoshihisa Kishimoto est de ceux-là.
Créateur de son état, le sieur K est avant tout un ancien loubard. Et c’est ce passé tumultueux (narré dans la biographie Yoshihisa Kishimoto-Enter the Double Dragon- par Florent Gorges, qu’on ne présente plus) qui fera office de muse dans l’élaboration de ses créations.
Définissant Double Dragon comme « l’œuvre de sa vie », Kishimoto a toujours voulu être impliqué de près ou de loin dans le développement des (nombreux) épisodes de la série. Tout en insistant sur leur qualité de spin-off, la chronologie officielle relevant de sa direction. C’est en ce sens que Double Dragon 4 (Arc System Works, 2017) balaiera sans scrupule l’héritage de Double Dragon 3 (East Technology, 1990) et de Super Double Dragon (Technos, 1992) avec un chauvinisme assuré et assumé.
Mais l’homme est un passionné, et c’est en cela qu’il fustige les abus de surexploitation des licences « bankables » et qu’il évoque aisément la catharsis du jeu de baston, vision bien éloignée des préjugés inhérents au jeu vidéo.
Une violence efficiente et fun, bien moins démonstrative qu’un Manhunt (Rockstar North, 2003) mais diablement efficace. Car dans Double Dragon, on massacre tout ce qui tient debout, homme ou femme, car selon Monsieur K « tout est possible » dans le divertissement vidéoludique pourvu que cela ne soit pas envisageable dans la réalité.
La petite histoire de Doc Tyler:
Vous avez remarqué la superbe voiture dans le garage du début de jeu ?
Dans le jeu vidéo, rien n’est gratuit et il s’agit de la caisse de Road Blaster/Avenger sorti en 85 et dont le concepteur n’est autre que…Yoshihisa Kishimoto !

Kishimoto himself !
Billy The Kick
Divaguer sur Double Dragon, c’est penser la personnalité-caméléon : Double Dragon, c’est un seul jeu pour de multiples versions.
Catastrophiques pour certaines (Amstrad, Atari, Commodore), discutables pour d’autres (la version Genesis/MegaDrive notamment), les 2 versions les plus jouées et les plus mythiques restent sans contestation possible celles supportées par les bornes d’arcade et leurs petites sœurs, développées pour le Nintendo Entertainment System.
2 itérations pour toutes les gouverner ? Oui, assurément. Mais Double Dragon NES ne se contente pas d’être un simple portage. C’est un jeu pensé pour la machine qui l’accueille et c’est en cela qu’il diffère de l’édition originale, de par ses limites et ses innovations majeures.
Et la première d’entre elles saute aux yeux sans même avoir palpé l’introduction du soft.
Par son background, la version NES apporte une identité à ses héros-protagonistes (ou inversement).
Le duo « bonhomme bleu/bonhomme rouge » (respectivement player 1 et player 2, comme Ryu et Ken lors de leur piteuse première apparition) deviennent sur consoles de salon les frères Lee. Et aussi incroyable que cela puisse paraître, les 2 maîtres du sousetsuken ont un prénom : Bleu s’appelle Billy, Rouge quant à lui devient Jimmy.
L’anecdote de Doc Tyler:
L’identité des frères contient bien des hommages. Leur nom de famille, Lee, est évidemment une référence au grand Bruce, Légende de la discipline. Mais cela ne s’arrête pas là.
Le choix du prénom Billy renvoie à Billy Lo, protagoniste du métrage Le jeu de la mort interprété par… Bruce Lee, dont l’étude mériterait un test entier.
Jimmy est un clin d’œil appuyé à Mister Page de Led Zeppelin parce que oui, le sieur K est de la caste du bon goût.
Jimmy, you can drive my car
La version NES ne propose cependant pas de mode coop’ puisque même le mode 2 joueurs ne sera qu’un tour de passe-passe de la manette où le joueur 2 incarnera toujours Billy, en solo. Ne parlons pas du mode versus, jouable à 2 en temps réel ce coup-ci, tellement il est anecdotique.
Mais Jimmy sera incorporé de manière subtile démontrant que la programmation de la version NES est le fruit d’une remise à plat de son aîné afin de s’adapter à son support.
En effet, l’absence de mode coopératif s’explique par un déficit de maîtrise de la machine de Nintendo.
Le background de Double Dragon s’étoffera par la suite mais restons honnêtes : le scénario n’est qu’un prétexte pour coller des beignes et sauver la fiancée. Une version street du script des aventures d’un plombier très connu en somme !
On notera aussi la finesse de la censure Nintendo-esque : pas de Marian attachée comme un jambon de marché et encore moins de culotte lors du baiser de end-game.
Mais rassurez-vous : le taquet sur la belle lors de l’introduction est bel et bien là avec une fine nuance de mise en scène entre les 2 versions que les gamers distingueront aisément.
Mais non, point de spoil, éthique oblige. Eh oui, même si nous avons un peu trahi ce principe 3/4 lignes plus tôt !!!!
La pirouette des développeurs est toutefois à saluer. Et ce en dépit du non-sens de la date de sortie en France du premier Double Dragon car en 1991, Double Dragon 2 a déjà pointé le bout de son nez depuis 1 an, proposant un mode coop’ et une évolution notable des animations. Toutefois n’oublions pas que dans les 80/90’s, nous étions bien loin des concepts de portages rapides hors Japon ou encore de sorties mondiales.
« Le talent doit être plus fort que la technique » (Mohammed Ali)
Il est clairement évident qu’évoquer en 2018 les prouesses techniques et graphiques des oldies est une perte d’éclat.
Pourtant les nuances sont flagrantes : une palette de couleurs bien évidemment plus variée sur arcade, plus sobre également, et un bilan sonore bien plus précis. Car si le sound-design de la NES est somme toute réussi, la purge musicale de la forêt de la mission 3 nous fera aisément regretter la fluidité des compositions de la version arcade.
Au niveau des animations, le constat est également sans appel. Double Dragon Arcade se rapproche de son aîné Kunio-Kun (ce coup de poing !!!) avec une diversification qui certes défie parfois la gravité mais qui atténue la répétitivité inhérente au genre. Voir un Abobo venir vous agripper pour vous balancer de manière improbable, cela vous fera toujours quelque chose…enrager par exemple !
De surcroît le soft se plaira à avantager l’adversaire pour que son point de chute ne vous permette pas d’en finir trop rapidement avec lui, en le bloquant sur un côté ou en le projetant dans le vide, filouterie de l’arcade oblige.
Sur NES les anim’ seront plus rigides mais non moins pensées. Elles restent détaillées autant que possible techniquement et observer Billy ainsi que ses adversaires s’envoyer des parpaings puis se tordre de douleur avant de chuter, c’est une prouesse qui nous change du traditionnel saut-arrière avec sprite figé et clignotements de boîte de nuit.
Soit dit en passant, prenez le temps dans les 2 versions d’admirer la finesse de vos chutes, dont l’inertie est bien plus propre sur NES, car vous passerez du temps au sol. Parfois de manière abusive sur arcade, où l’IA n’hésitera pas à vous tabasser 3/4 fois de suite, sans vous autoriser la moindre réaction. Injuste.
Eh mec, elle est où ma pièce ?
Ajoutons à cela un recovery trèèèèès favorable à l’IA sur arcade, là où la version NES reste équilibrée et vous comprendrez que les 2 jeux ne boxent pas (aha !) dans la même catégorie en termes de rejouabilité.
Double Dragon Arcade répond à une logique purement…arcade. Une difficulté pas toujours bien ajustée, des ennemis en surnombre et un abus des dégâts occasionnés (ces poutres du dernier stage !) afin que l’Arcadien (référence les amis) mette la main à la poche pour aller le plus loin possible.
Avant de finir le jeu…une seconde fois…puis une troisième….jusqu’à en viser le scoring, inébranlable poncif du genre pour accéder sur le trône des pseudos affichés à l’écran-titre. Un écueil moins évident pour l’aventurier bagarreur découvrant le soft sur Playstation 4 avec sa possibilité de crédits infinis mais qui prend son sens en étudiant l’historique du jeu.
En évoquant les ennemis, il est intéressant de constater que leur nombre sur arcade est le même, que l’on joue en solo ou en coop’. LA dimension sociale des bornes, c’est aussi cela. Mais le prix à payer reste relativement lourd : si Double Dragon Arcade se veut plus détaillé et rapide que Double Dragon NES, les chutes de framerate sont bien plus violentes. Et bien plus nombreuses.
Autant vous dire qu’en mode 2 joueurs, le constat est encore plus terrible. Peut-être est-ce là une explication du renoncement au mode 2 joueurs coop’ sur NES, allez savoir…

Une illustration de promo
Double Dragon sur NES, du haut de la puissance de ses 8-bit, se veut effectivement plus lent avec un framerate plus stable, ce qui lui confère paradoxalement une gestion plus stratégique des affrontements.
Non en ce qui concerne l’espace, où la version arcade possède un net avantage, là où la version NES se permet quelques passages « à l’ancienne » avec un scrolling horizontal sans profondeur. Néanmoins l’appréhension des situations est plus aisée, le joueur étant moins jeté dans la mêlée.
Il faut avouer que le nombre de sprites est moindre et que ceux-ci sont plus petits, laissant des arènes de combat plus larges. D’ailleurs, l’impression que Double Dragon NES corrige en grande partie les erreurs de scrolling de son aîné est palpable : sur la petite de Nintendo, le script s’enclenche à point nommé pour profiter de toute l’étendue de la zone de combat alors qu’il s’agit d’un méchant point noir sur arcade.
A titre d’exemple, il est tout à fait possible sur le titre original de se mesurer au boss final et à ses sbires sans même voir 50 % de l’arène prévue pour l’affrontement, le scrolling et les événements scriptés ne forçant pas le(s) joueur(s) à se rendre au milieu de celle-ci. Gênant, forcément.
On se ressemble à sang pour sang
Il est évident que les jeux se répondent, malgré un level-design différent, par le biais de leurs similitudes.
Certains coups restent cheatés, notamment le coup de coude, efficace sur arcade, meurtrier sur NES. Les 2 versions partagent aussi la différence de puissance des coups : pour visualiser, le coup de pied sauté représentera une prise de risque moindre dans son exécution mais fera bien moins de dégâts que le bon vieux coup de boule des familles, qui nécessitera un peu de maîtrise pour que votre avatar ne se prenne pas 15 pralines avant de le sortir.
Et la version NES pousse le concept encore plus loin. Si le héros arcade dispose de toutes ses compétences dès l’introduction, notre pauvre Billy NES ne démarre qu’avec une palette limitée. Il faudra atteindre 1000 points pour avancer d’un palier, représenté par un cœur supplémentaire, pour découvrir un nouveau skill : le second palier permettra le finish de combo via un uppercut ou coup de pied retourné, le troisième débloquera le sacro-saint coup de pied sauté et ainsi de suite…on notera même quelques variations bienvenues, comme la possibilité d’éclater son adversaire au sol mais l’ensemble reste très proche de l’original.
Toutefois, il ne s’agit plus de prendre des points pour la gloire mais bel et bien pour faire évoluer son personnage. Or, chaque coup porté en donne un nombre différent : le poing, plus difficile à placer, c’est 20 points. Le coup de pied simple, c’est 15. Celui sauté, 12. Et ainsi de suite ! C’est en cela que la strat’ devient essentielle au sens où il faut constamment jongler entre la prudence (« on la joue safe !») et la nécessité de prendre des risques, donc des points, pour progresser.
Cela ouvre une perspective de génie : si les patterns de la version arcade sont fixes, certains d’entre eux sur NES sont conditionnés par votre évolution. Ainsi, tant que vous ne débloquerez pas le coup de pied sauté, aucun adversaire n’effectuera une attaque de ce type. Une sorte d’IA évolutive qui adapte sa difficulté à la pratique du joueur. Un concept qui sera pleinement exploité des années plus tard dans le trop méconnu God Hand (Capcom Clover Studio, 2006).
L’œil du tigre, mec !
Comparer 2 versions juste visuellement est, vous vous en doutez aussi bien que nous, une hérésie. La confrontation est seulement intéressante en raison de la spécificité des supports mais aussi pour la capacité d’évolution de Technos en 1 année de temps.
L’original joue sur une gestion de l’espace où la tonne d’ennemis cherchent à vous mettre en pièces pour que vous en remettiez une, un standard de l’époque.
Double Dragon NES se montre plus souple, la vie remonte entre les différents tableaux des niveaux et il est rare de se faire harceler par une bande qui n’excède généralement pas 2/3 ennemis.
Mais Double Dragon NES apporte aussi ses propres difficultés, comme l’introduction des phases de plateforme, totalement absentes sur arcade. Relativement bien dosées, elles connaîtront une évolution dans la série qui sera beaucoup décriée par la suite, notamment dans Double Dragon 2 et Double Dragon 4, plombant la qualité respective des softs.
Nous retiendrons aussi des hitboxes imparfaites, très perceptibles visuellement à l’extrême-càc sur NES où les coups passent littéralement au travers des sprites, mais les Double Dragon offrent une bonne gestion des impacts procurant un fun immédiat d’un système de combat simple mais profond.

Coupure de presse d’époque dans une revue japonaise
Can you reave
Finir Double Dragon une première fois est comme écrire sur l’œuvre en elle-même. L’envie de recommencer encore et encore et de déceler jusqu’au moindre pixel amoureusement concocté par son créateur sont omniprésents.
Double Dragon est un jeu de la trempe des représentants de l’excellence comme le seront Final Fight (Capcom, 1989) et Streets of Rage (ou Bar Knuckle, Team Shinobi, 1991). S’y frotter pour mieux comprendre l’histoire du BTU et du jeu vidéo en général est une alternative inspirée. Mais s’y atteler pour l’essence du soft en elle-même suffit. Que ce soit dans sa version arcade ou NES, même si la complétion des 2 pousse à la réflexion. Une petite forme d’autarcie vidéoludique en somme…..
Et si Yoshihisa Kishimoto n’a peut-être pas autant d’aura visible qu’un Shinji Mikami ou d’un Shigeru Miyamoto, «l’œuvre de sa vie » n’en reste pas moins le moteur à explosion de tout un genre aux mécaniques parfaitement huilées depuis.
Si le rendez-vous manqué par le retour du Roi sur Double Dragon 4 laissera à jamais un goût atrocement amer, n’oublions pas que si la licence a souvent emprunté un vil chemin, son nom se doit d’être gravé dans la mémoire de tout gamer un tantinet inspiré.
Comme la SF a accouché d’un métrage comme Blade Runner (Ridley Scott, 1982), le jeu vidéo a aussi un grand champion de sa catégorie.
A tous : Enter the Double Dragon.
La touche finale de Doc Tyler:
S’il y a bien une adaptation officielle sur grand écran de Double Dragon (James Yukich, 1994), celle-ci est une honte absolue. Pour vous épargner l’affront, un épisode de Crossed traite parfaitement le sujet.
S’il fallait vraiment une grande inspiration, je vous conseille le film The Warriors (Walter Hill, 1979) !