S’il y a bien un jeu qui aura fait rêver beaucoup de gamins du milieu des années 90 dans l’hexagone, c’est bien ce DRAGON BALL Z SUPER BUTODEN 2 – LA LEGENDE SAIEN. Véritable système seller de la machine dans l’hexagone, ce titre orienté Versus fighting et édité par Bandai, profita de l’indécent succès de Dragon Ball Z en France. Succès tel, qu’il fait faire encore aujourd’hui, des cauchemars aux membres les plus conservateurs de l’association Famille de France. À cette époque, Dorothée carburait plein tube sur TF1 et Dragon Ball Z était une sorte de moteur V8 interceptor inarrêtable. Les cardass Power level et DP, grossissaient les poches et alourdissaient les cartables des enfants sur le chemin de l’école, et avaient remplacé les billes ou les pogs dans les cours de récré. Tout ce qui s’estampillait Dragon Ball se vendait par palettes, n’importe quel magazine de presse posant Son Goku ou Végéta sur sa couverture, s’assurait d’écouler un nombre certain d’exemplaires. Alors imaginez, un jeu Super Nintendo, permettant de jouer Son Gohan, Trunks ou encore Broly ! Ce personnage si puissant qui débarquant du Japon par le biais des OAV, via un commerce de VHS d’abord importées du Japon puis officialisées par AK Vidéo.
Ndlr : OAV : original animation vidéo – des productions animées destinées au marché japonaise de la VHS et disposant d’une réalisation plus soutenue qu’un épisode TV et d’un format plus long)
Même pas 1 an après un premier opus fortement désiré par les fans, entaché par une réalisation plus que limite, La Légende Saien sort au Japon le 17 décembre 1993 et dès juin 1994 chez nous. À peine l’écran titre lancé, le code Haut X. Bas B L Y R A, permettant de débloquer Son Goku et Broly est de circonstance. Sans oublier bien sûr de maintenir L R Start et Sélect à l’allumage de la console, pour profiter du mode Turbo. Dans sa narration, Super Butoden 2 reprend l’arc Cell game et couvre les événements narrés en parallèle dans les OAV Broly et Bojack. Au Japon, le jeu traitait de l’actu Dragon Ball Z, puisque ces films étaient eux sortis quelques mois plus tôt. Et pour la France, même si tout ça était un peu en décalage, cela n’a pas empêché Bandai de connaître un succès plus que certain, compte tenu de l’audimat généré par la série sur la première chaîne.
Le système de jeu reprend celui du premier volet, mais avec une maniabilité plus souple et plus de variétés de coups. Cette fois, chaque personnage dispose d’un Meteo-smash qui lui est propre. Les Meteo-smash sont des sortes de combos ultimes, à l’exécution complexe, permettant de faire balader l’adversaire dans les décors, par le biais d’un enchaînement rappelant les scènes énergiques de la série. Les coups spéciaux, les animations plus fluides, les sensations de super pouvoirs, tout est revu à la hausse par Bandai et Tose pour ce numéro deux. Chaque personnage dispose des mouvements tirés du manga, se déclenchant par des manipulations classiques du genre quart de tour avant, demi tour arrière et autres mouvements typiques de versus fighting. Les hits box sont plus précises et les impacts de coups sont plus lourds, malgré un sentiment de flottement toujours présent dans le contrôle et les sauts des personnages. En ce qui concerne la gestion des boutons, les gâchettes permettent un déplacement latéral rapide vers la gauche ou la droite et, les quatres boutons du pad sont attribués à un coup de pied, de poing, une boule de feu standard et l’envol. Le menu des options avant chaque combat, permet une personnalisation des affrontements. Vous pouvez y sélectionner par exemple, votre nombre de points de vie, d’énergie, le nombre de rounds que vous désirez faire ou encore la musique.

La sélection de personnages et le menu des options
Comme dans le premier opus, l’écran se divise en deux si les personnages s’éloignent trop. Ce choix de Gamedesign atypique et récurent des jeux DBZ des années 90, vient d’une intention louable de recréer l’échelle de distances observables dans les duels du dessin animé. Et ce concept marche pas mal, même s’il appelle inévitablement à jouer la campe au loin, en chargeant son énergie pour envoyer du Kamehameha et du Masenko en pagaille. Il est également possible de contrer, où renvoyer le rayon adverse, créant parfois un impact entre deux rayons d’énergie, transformant alors le temps de quelques secondes afin de s’imposer, le jeu en martelage de bouton à la sauce Track n Field. Enfin, il est bien évidemment possible de mener les combats au sol ou dans les airs, puisque les décors sont conçus sur deux niveaux.

Matraquage de boutons !
En matière de réalisation, ce Super Butoden 2 est assez spécial, puisqu’il tranche dans sa gamme de colorée avec les couleurs franches de l’animé. Allant de l’arène du Cell Game, à la forêt en passant par la classique plaine, les décors bien qu’assez vides, tendent vers quelque chose proche des teintes que l’on peut voir sur certaines illustrations aquarelles d’Akira Toriyama. À noter également un tableau de jeu maritime également sur deux niveaux, un à la surface de l’eau et l’autre en apnée. Dans ce stage, la gravité est différente et influe sur les mouvements. De plus la possibilité de réaliser un infinite (avec Trunks) sur l’adversaire ne pouvant garder sous l’eau, a de quoi agacer ou réjouir selon de quel côté vous vous trouvez. Les musiques assez mélancoliques bien que très éloignées du style de Shinsuke Kikuchi (le compositeur de la série TV), fonctionnent bien et rendront nostalgiques les joueurs et joueuses ayant usé leurs mercredis après-midi à finir le mode histoire avec la totalité des personnages, ou dans des duels à plusieurs par le biais du mode tournois permettant de se recréer son petit Tenkaishi Budokai.

Le mode histoire reprend vaguement les événements de l’animés alternant OAV et série TV