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Le streaming e-sport pourrait valoir 3,5 milliards de dollars d’ici 2025

Le monde de l’esport a explosé ces dernières années, et il semble que cela ne ralentira pas de si tôt. Avec de nouvelles opportunités qui s’ouvrent aux joueurs, aux investisseurs et aux téléspectateurs, sans parler des nouveaux jeux qui sortent constamment, il semble que le secteur ne fera que continuer à croître. Désormais, un rapport de Juniper Research estime que le streaming d’esports et de jeux vaudra 3,5 milliards de dollars d’ici 2025, soit une augmentation de plus de 70% par rapport aux estimations de l’année en cours.

Pourquoi l’esport se développe-t-il?

 

L’esport n’est pas un nouveau concept – le jeu compétitif existe depuis presque aussi longtemps que le jeu sur console existe. Initialement, il s’agissait de joueurs uniques en compétition pour afficher les meilleurs scores élevés dans les classements ou contre d’autres localement, avant de s’étendre progressivement pour inclure des parties et des tournois LAN , et enfin dans la sphère multijoueur en ligne. De nos jours, les tournois d’esports peuvent avoir lieu à la fois entièrement en ligne et dans des arènes grandes et petites.

Certains de ces tournois attirent des foules massives, comme The International de Dota 2 , qui a eu lieu dans des arènes du monde entier, y compris Seattle, Vancouver et Shanghai, ou le championnat du monde de League of Legends , qui a également tourné dans le monde entier. Assister en personne n’est bien sûr pas le seul moyen de regarder ces événements, bien sûr, c’est là que le streaming en ligne entre en jeu, permettant à des millions de personnes de regarder à la fois les développements d’un mois à ces événements et les événements eux-mêmes.

 

Quelles plates-formes diffusent des e-sports?

 

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Vous pouvez vous rendre en ligne à plusieurs endroits si vous souhaitez regarder certains de ces événements, ou même simplement les personnes qui y participent pendant la saison morte. Les plates-formes les plus grandes et les plus courantes dans l’ouest sont Twitch et YouTube, tandis que des pays comme la Chine et la Corée du Sud ont leurs propres plates-formes prospères. Vous pouvez également trouver occasionnellement des flux dans d’autres endroits offrant une exposition aux sports électroniques , tels que sur des sites de rencontres comme Liquipedia , des sites de paris ou des casinos en ligne qui pourraient offrir des cotes pour l’issue de divers matchs.

Les tournois sont la grande attraction, mais beaucoup de travail est également effectué au niveau individuel par les streamers eux-mêmes. Les membres de certaines des équipes d’esports les plus grandes et les plus populaires attireront confortablement des dizaines de milliers de téléspectateurs simplement en diffusant leurs matchs en solo, ce qui leur donnera une source supplémentaire de revenus et un cheminement de carrière potentiel dans le jeu post-compétitif. Même les joueurs moins célèbres peuvent obtenir des milliers de téléspectateurs et un flux constant de dons de fans s’ils ont une forte personnalité ou s’ils peuvent jouer à un niveau élevé.

Pourquoi la valeur du streaming augmente-t-elle?

esports streaming could be worth 35 billion by 2025 2

De nombreux événements eSports introduisent des modèles de billetterie ou d’abonnement pour répondre à ceux qui regardent les flux de tournois. Un grand événement, comme la finale de la CS: GO Pro League d’ESL , suscite beaucoup d’intérêt de la part des fans du monde entier, et les organisateurs recherchent de plus en plus de moyens supplémentaires de monétiser de tels événements.

La billetterie est le moyen le plus simple de le faire, mais il existe de nombreuses autres possibilités, notamment les droits de diffusion, l’exclusivité, les accords de parrainage, les lots d’articles en jeu et les passes de combat. Il est prédit qu’il y aura plus d’un milliard de téléspectateurs d’esports d’ici 2025, et avec cela, un grand potentiel d’investissement et de revenus.

L’e-sport est déjà un marché à très haute valeur ajoutée, mais nous n’en sommes vraiment qu’à ses balbutiements. Alors que le streaming pour les sports électroniques devrait atteindre à lui seul une valeur de 3,5 milliards de dollars d’ici 2025, contre 2,1 milliards de dollars aujourd’hui, il est clair que c’est un domaine du jeu qui est appelé à se développer énormément dans un avenir prévisible, ce qui en fait l’un des plus précieux et des plus lucratifs parties de l’industrie du jeu.

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NEGAN [CEO des magazines MEGA Force - PLAY Mag]
Que la MEGA Force soit avec vous et à jamais !

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