En 1997, Konami lançait un tactical RPG qui fait aujourd’hui parti des plus grands jeux oubliés de l’histoire. Ceci probablement à cause de sa sortie simultanée avec deux des plus marquants opus de la licence Final Fantasy : FF7 et FF Tactics. Si en occident, le titre était uniquement proposé sur Playstation, les segamaniaques japonais avaient la chance d’avoir leur version Saturn. Deux ans après, sortira un second épisode assez différent dans sa manière d’aborder les choses et sur lequel nous reviendront en fin d’article. Bien plus tard en 2009, un troisième opus sous-titré « Flames of Judgment » verra le jour en guise de prologue à l’épisode original mais n’obtiendra ni l’approbation de la presse ni celle du public.

Un rôle bien défini pour chaque personnage du premier Vandal Hearts.
Dans ce genre de jeux, il est souvent question d’empire décadent avec son lot de complotistes, de traitres, de corrompus et d’usurpateurs. De quoi parsemer un scénario de rebondissements. Vandal Hearts ne déroge pas à la règle et n’est pas avare en profondeur de narration. Au commencement de l’aventure, on incarne trois membres des forces de sécurité de la république d’Ishtaria. Ils seront rejoints par d’autres compagnons tout au long de l’aventure afin de pimenter les suites d’affrontements qui vous attendent. Chacun d’entre eux possède dès le départ un archétype de classe défini : du soldat spécialisé dans le combat au corps à corps et le port d’armures lourdes au prêtre spécialisé dans la guérison et le port de robe légères en passant par le mage offensif et l’archer capable d’attaquer ses adversaires à distance. Au niveau 10, le joueur pourra choisir leur évolution. Le soldat, par exemple, pourra devenir plus offensif ou plus défensif. Enfin, au niveau 20 ils auront droit à une évolution de classe ultime.

Préférez-vous attaquer à distance ou vous déplacer plus vite en ignorant les obstacles ? Le choix de la sous-classe est déterminant.
Vandal Hearts est un jeu extrêmement linéaire si ce n’est dans votre manière d’aborder les combats tactiques, bien entendu. Le déroulement du jeu alterne arènes de combat au tour par tour dont le déplacement s’effectue par cases et écrans fixes symbolisant des villages où il sera possible de mettre à jour l’équipement du groupe. Il n’est pas possible de refaire deux fois la même bataille et les seuls moments de liberté accordés sont ceux qui vous permettent de revenir en ville pour mener vos transactions. L’avantage d’avoir opté pour un système simple et dirigiste est que l’expérience de jeu est parfaitement maitrisée par les développeurs, notamment au niveau de la difficulté et du rythme de progression. Le vrai point noir du jeu se situe au niveau de la localisation française vraiment médiocre avec une traduction ne comprenant que la partie narrative du jeu. L’interface reste en anglais et la position des touches adopte le profil japonais, tous ces détails témoignant d’un portage expéditif en Europe.

Une traduction française faite sur un coin de table à partir de celle en anglais déjà approximative ?
Vandal Hearts fait le choix d’opter pour un rendu en 3D isométrique pour les décors, la caméra n’étant pas complétement libre pour autant même s’il est possible de choisir entre trois niveaux de zoom ainsi que plusieurs angles d’inclinaisons et d’orientation. Les personnages restent en 2D, les sprites s’adaptant laborieusement à la position de la caméra. Autant vous dire que ce procédé a plutôt mal vieilli. Comme beaucoup de JRPG de l’époque, les personnages ne sont pas doublés. Les musiques sont plutôt bonnes mais assez répétitives.

Empêchez-les de s’échapper ! Des objectifs variés qui ne consistent pas toujours en de bêtes affrontements frontaux.
Avec Vandal Heart 2 sorti peu de temps après, Konami a voulu un jeu bien plus riche et assez différent du premier même si la partie technique reste très proche. Les phases narratives sont plus nombreuses, les personnages ne sont plus figés dans des classes et il est maintenant possible de personnaliser son équipement comme bon nous semble. On peut désormais effectuer plusieurs combats sur une même carte pour gagner en expérience et en objets. Le revers de la médaille est que la difficulté est moins bien maitrisée selon les choix que vous faites et les combats aléatoires sont beaucoup moins intéressants : la plupart du temps un groupe de monstres lambdas à nettoyer sur des cartes bien plus nombreuses mais semblant trop souvent avoir été générées aléatoirement en résultant des structures parfois étranges. Le jeu perd beaucoup en rythme de progression là où le premier s’avérait épique du début à la fin grâce à des combats toujours équilibrés, des objectifs très variés et des cartes très bien étudiées.

Vandal Hearts II apparait plus générique dans sa manière d’aborder le profil des personnages et celui des cartes.
Là où le jeu diffère le plus de son prédécesseur et d’autres jeux du genre est l’ordre d’initiative dans les combats. Dans le premier, le joueur puis l’ordinateur effectuaient les actions de tous les personnages avant de passer leur tour. Dans le second, le joueur joue un seul personnage en même temps que l’ordinateur, ce qui implique d’anticiper ce que l’adversaire va faire sous peine de rater son action ou de prendre un mauvais coup évitable. Le problème est que l’ordinateur est trop prévisible pour adopter ce procédé plutôt original. Les développeurs essaient néanmoins d’en tirer une force en appliquant à l’intelligence artificielle un comportement que le joueur peut justement décrypter (l’ennemi attaquera, par ordre de priorité, en hauteur puis par l’arrière).

Les menus de Vandal Hearts II ne sont pas des modèles d’ergonomie.
Vous l’aurez compris, si le second épisode se perd un peu dans sa complexité et son contenu, le premier Vandal Hearts dispose d’une vraie âme et propose une progression épique à travers laquelle chaque champs de bataille est une œuvre d’art à savourer sans modération.