Octobre 1994, la Megadrive est un carton aux USA et une franche réussite en Europe. Sega très confiant, se permettait donc beaucoup de choses et avait de l’ambition. Une ambition créatrice qui passa entre autres, par la volonté de donner à Sonic 2 une suite titanesque. Titanesque au point qu’une fois le jeu planifié, il ne rentrait pas sur une cartouche standard. Ainsi la branche japonaise de Sega technical Institute (STI), sous la tutelle d’Yuji Naka, décida de scinder Sonic 3 en deux volets. Le premier s’appelant Sonic 3 et le second Sonic et Knuckles. Ce choix explique donc le plus logiquement du monde, pourquoi le jeu dont nous allons parler est la suite directe de Sonic 3 ! Ce dernier dispose d’ailleurs de la même équipe que le titre le précédant, puisque comme évoqué dans le test de Sonic 3, les deux opus ont été développé comme un seul et même projet. Au-delà de cette anecdote, la plus grande particularité de Sonic et Knuckles, c’est le caractère fort original de sa cartouche. Une cartouche sur laquelle il est possible d’en insérer une autre (le lock-on), et ainsi une fois combinés, les 2 jeux ne font qu’un ! Fusionnés telle une danse habilement exécutée en haut de la tour Karin, Sonic 3 et Knuckles commence son nom l’indique sur l’écran de départ, prend toute sa majesté. Se met alors en place un jeu immense, avec toute une narration à travers son level design, sur la menace de Robotnik et l’ombre qu’il fait projeter à son terrible Oeuf de la mort (sorte d’étoile noire) sur la planète Möbius.

Les 2 écrans titres avec et sans Sonic 3 locké à Sonic & Knuckles
La fin de Sonic 3 illustrait la tentative de Robotnik de récupérer sa base spatiale, qui finit par se cracher lamentablement à la fin du jeu, au sommet du volcan de l’île sur laquelle va se passer l’entièreté de l’aventure de cette seconde partie. Sonic et Knuckles commencent juste après cet incident. On peut incarner Sonic, toujours volontaire pour mettre à mal son éternel adversaire, ou Knuckles, enragé face aux rampes d’aciers menaçant un archipel sacré dont il est le gardien. Chaque personnage dispose d’une variante de gameplay. Sonic conserve les mécaniques de Sonic 3 et des précédents jeux : Saut, vitesse, spindash. Knuckles lui, dispose de quelques nouveaux atouts. Si Tales peut voler, notre échidné rouge peut planer. Pratique pour atteindre certains lieux. Encore mieux, il peut s’agripper aux murs grâce à ces gants à pointes. Disposant d’une force toute particulière, il est moins rapide que Sonic mais il peut par contre briser certains murs, que même la spindash de notre hérisson bleu ne peut traverser.
De par ses possibilités, Knuckles dispose donc d’un accès à certaines zones que les autres personnages ne peuvent espérer découvrir. Varier ainsi l’expérience en fonction du personnage, est une intention à saluer de la part de la Sonic Team, qui va même plus loin, puisque plus on avance dans le jeu, plus les routes de Sonic et de Knuckles sont différentes et complémentaires, puisqu’elles permettent de comprendre tout les événements relatés au cours de l’aventure.

Les variations de couleurs dans les Stages sont superbes
Ce n’est pas moins de 7 nouvelles zones qui sont proposées dans la cartouche et que devront traverser nos deux héros. Elles sont toujours composées de deux actes avec un mini boss à la fin de l’acte un, et un duel contre Eggman (le nom original de Robotnik) et sa quincaillerie, en fin d’acte 2. Les étapes bonus accessibles depuis les checkpoints sont au nombre de deux et sont entièrement nouvelles. La boîte de bonbons laisse donc la place à une sorte de Casino miniature, à la physique rappelant les tableaux des émeraudes de Sonic 1, ainsi qu’à une chambre électrique, dans laquelle se cachent des trésors qu’il faut récupérer, avant de se faire aspirer par un champ magnétique qui vous ramène là où vous étiez. Les stages spéciaux des émeraudes conservent le même style 3D que ceux de l’épisode 3, mais avec de nouveaux challenges concernant la disposition des obstacles. On y accède toujours par les gros anneaux cachés dans les zones.

Toujours plus de Boss !
Mais que dire sur ces 7 nouvelles zones, si ce n’est qu’elles sont tout simplement renversantes, pour certaines inoubliables et poussent encore plus loin le travail déjà impressionnant de l’équipe sur Sonic 3. Une véritable prouesse de pixel art s’offre à nous avec des variations de couleurs superbes, comme l’évolution délicate des tons pastels dans Mushroom Hill, la première zone du jeu, ou encore la lave rougeoyante de Lava Reef qui, une fois refroidi, voit ses oranges flamboyants se muer en temps réel vers de superbes teintes de violet et de bleu. Impressionnants pour l’époque, les arrières plans tiennent un rôle narratif dans la seconde partie jeu, incluant la mise en scène sur plusieurs actes, dû réveille de la Death Egg Zone, l’immense planète métal de Robotnik. Une mise en scène splendide expliquant les variations des décors et voyant sa conclusion à Sky Sanctuary Zone, dans une course folle où des sprites simulant de la 3D, mettent en scène un Sonic devant tutoyer les nuages pour éviter de sombrer lors de l’effondrement d’un édifice fragilisé par l’âge, et les grondements de cette planète de métal et de mort entrain de prendre son envol.

Mise en scène, changement de teintes pour illustrer le réveil des machines, le travail de mise en scène respire l’amour des concepteurs pour leur jeu !
Alors que Sonic parvient à infiltrer le vaisseau pour faire face au docteur fou, le chemin que propose l’arc de Knuckles trouvera une conclusion différente sur les hauteurs de cette cité céleste, face à un adversaire bien connu des amoureux de l’épisode Mega CD. Mais la véritable conclusion de ce Sonic & Knuckles, et surtout de ce Sonic 3 & Knuckles, se déroule avec Sonic en orbite autour de la planète Möbius, dans une Death Egg Zone immense, qu’on peut enfin parcourir intégralement, contrairement à celle de Sonic 2, qui n’était alors qu’évoquée durant les deux salles du boss de fin. Théâtre d’une lutte définitive entre Sonic et Robotnik, où la gravité ira jusqu’à renverser les codes de la plateforme, et par la même occasion la tête du hérisson, dans des phases de gameplay pointus. Une intensité de chacun seconde qui s’installe et qui découle sur un duel à mort qui, si vous êtes en possession de toutes les émeraudes, se prolongera par une phase de shoot em up horizontale frénétique, dans la zone cachée Dooms Day Zone, où vous devrez reprendre à Eggman, l’émeraude mère, joyau antédiluvien, précieux pour la planète et dont Knuckles est le gardien.

Gravité inversée influant sur la jouabilité et duel en orbite, pour le dernier acte de la Sonic Team sur les Sonic en 2D
Si Sonic et Knuckles est en soi un jeu déjà assez impressionnant, c’est en le couplant avec Sonic 3, qu’on prend dans les dents toute la folie du projet Sonic 3 d’origine. Une fois réunifiée, c’est une véritable fresque du genre plateformer qui s’offre à nous. Sonic Tales et Knuckles sont ainsi jouables dans 14 zones réunies. Justifié par un procédé scénaristique prenant forme dans la superbe scène se déroulant dans la non moins élégante zone Hidden Palace, il est possible de faire évoluer à un stade supérieur les 6 émeraudes de base, offrant ainsi à nos trois héros, une nouvelle transformation du genre Super Sayajin 2 dans Dragon Ball Z. Plus rapide, plus vif encore que le traditionnel Sonic d’or, la Megadrive n’aura jamais eu à gérer une telle vitesse de défilement que lors de ces phases de surpuissances. Ébouriffant ! Forcement beaucoup plus long qu’un standard jeu de plateforme, la pile de sauvegarde embarquée dans la cartouche de Sonic et Knuckles permet toujours de conserver sa progression, ses vies et ses émeraudes. À noter qu’une fois l’aventure terminée, il vous sera même possible de choisir votre zone et d’éventuellement récupérer des émeraudes manquantes, en trouvant de nouveaux portails cachés et ce, dans le but de découvrir la vraie fin.
Si la technologie embarquée sur la cartouche de Sonic et Knuckles permet donc de réunir les deux jeux et de générer par la même occasion, l’aventure la plus dingue du hérisson bleu de Sega encore à ce jour, elle va encore plus loin ! Si vous branchez votre cartouche de Sonic 2 à cette dernière, vous pourrez intégralement refaire le second épisode mais avec Knuckles ! Intention totalement louable et originale. Mais ce n’est pas fini, puisqu’en branchant n’importe quelle cartouche Megadrive et en maintenant ABC et start (évitez juste celles contenant une pile de sauvegarde), ce sont de nouveaux tableaux en 3D, similaires à ceux où l’on chasse l’émeraude, qui se dévoilent. Si vous branchez Sonic 1, c’est sensiblement le même topo mais avec une quantité quasiment infinie de nouveaux stages bonus. C’est par un procédé visiblement assez proche du procédural et s’appuyant sur des tableaux de couleur, que la cartouche parvient à générer d’elle-même des centaines de milliers de stages différents.

Merci la Sonic Team !