Décidément la licence Wonder Boy a le vent en poupe : entre le remake du premier épisode (avec le Wonder Boy Returns Remix par CFK CO., Ltd), celui de Dragon’s Trap par les orfèvres de Lizardcube et dernièrement le 6ème opus Asha in Monster World dépoussiéré par le studio Artdink (dont vous pouvez retrouver le test du remake par Noscox ici et celui de l’original par Merode ici), nous avons même eu droit à un Monster Boy and the Cursed Kingdom qui a su rencontrer un joli succès et démontrer que la licence en avait encore sous la pédale. Mais s’il y a bien un épisode à part dans la licence qui mériterait que l’on se penche dessus c’est bien Wonder Boy 3 Monster Lair. Et çà tombe bien c’est de lui dont il sera question ici !
Wonder Shmup !
Là où la plupart des Wonder Boy sont des jeux de plateforme-aventure saupoudrés de quelques éléments d’action-RPG, Wonderboy 3 Monster Lair est quant à lui à classer du côté des run’n gun et des shoot’em ups. Et oui, çà détonne mais malgré ce virage à 180° unique dans la licence le niveau de qualité auquel nous a habitué la série est bien au rendez-vous pour cet opus spin off qui n’est pas intégré canoniquement dans la saga Monster World.

On dégomme des poissons volants à dos de dragon rose, normal!

(A gauche) Des goombas ? Mais que fait Mario ? (A droite) : Le petit dragon offre un petit moment d’invincibilité au respawn de son perso.
Un gameplay simple mais diablement efficace
Sorti en arcade en 1988 et tournant sur le fameux Sega System 16 (qui faisait alors tourner des petits jeux peu connus comme Golden Axe, Shinobi, Fantasy Zone…) Wonder Boy 3 Monster Lair fait incarner au joueur le jeune Léo qui doit repousser des vagues d’ennemis venus envahir sa mère patrie. Le jeu se présente comme un jeu de plateforme survitaminé en 2d vu de côté avec un scrolling automatique qui oblige le joueur à avancer. Afin de faire face à ses nombreux adversaires Léo pourra tirer sur ses adversaires grâce à son épée magique et compter sur de nombreux power-ups à ramasser au cours de son aventure.
Il faudra également sauter correctement de plateformes en plateformes et ne pas se retrouver à court d’endurance pour pouvoir voir la fin du niveau. La gestion de l’endurance est très sommaire mais rajoute un élément de gameplay intéressant : votre stamina baisse automatiquement au cours de votre partie, baisse plus vite si vous percutez un élément du décor et une fois réduite à zéro c’est bye bye Léo : vous perdez une vie. Cà ne vous rappelle pas quelque chose ? Et bien oui : cette jauge était déjà présente dans le tout premier Wonder Boy et fonctionnait sur le même principe. Pour garder sa barre au top Léo devra comme son ancêtre en pagne se gaver du maximum de fruits qu’il trouvera sur sa route quitte à devoir parfois prendre des risques. Ou quand « manger 5 fruits et légumes par jour » n’est plus un conseil mais un élément de gameplay… Visionnaires les p’tits gars de chez Westone !
Là où le jeu fait montre d’originalité c’est que tous les deux niveaux (2 niveaux par monde) Léo monte sur son viril dragon rose (sic) afin de vider l’antre du boss de ses habitants dans de purs niveaux de shoot 2D. Réflexes, analyse de patterns et sang froid ne seront pas de trop pour arriver jusqu’à chaque gardien de fin de monde. C’est cette alternance entre jeu de plateforme-action et shoot’em up qui fait le sel de ce Wonder Boy pas comme les autres.

L’illustration promotionnelle du jeu, entièrement réalisée à la main !
Une réalisation colorée qui n’a pas pris une ride
Niveau réalisation le jeu propose des graphismes hauts en couleurs, une animation qui ne ralentit (presque) jamais ainsi que des commandes simples à 2 boutons et réactives. Le chara design du titre est absolument à croquer, le côté Kawai qui s’en dégage file la banane et en fait un jeu pouvant être mis sous le nez de n’importe quelle tête blonde. Le bestiaire est composé de nombreux ennemis tous plus mignons les uns que les autres comme des champignons ambulants, de chauves-souris (enragées bien sûr, coucou Jean- Marie !), de vils poissons volants, de fieffées méduses et gare aux gorilles sautillants ! Vous l’aurez compris l’univers farfelue de la licence est bien là et participe grandement au plaisir qui se dégage du soft. Les musiques sont également bien entraînantes et leurs ritournelles vous resteront en tête bien longtemps après votre partie. Le jeu est long et propose une difficulté plutôt bien dosée même si à partir du 4ème monde (sur les quatorze que comptent le titre) on sent que tout est fait pour que vous repassiez par la case portefeuille, arcade oblige… Cerise sur le gâteau : le jeu peut être parcouru à deux simultanément, le deuxième joueur incarnant alors la Wonder Girl Purapril.

Les boites PC Engine CD et Megadrive.
Un mot sur les portages consoles
Le titre a connu deux portages en 1990, sur Mega Drive mais aussi et surtout sur PC-Engine CD-Rom², cette dernière proposant l’intégralité des niveaux, une réalisation très proche de l’original ainsi que de nouvelles orchestrations faisant honneur à son support et donnant encore plus d’ampleur aux compositions de Shinichi Sakamoto. La version Mega Drive reste sympathique mais demeure à des années lumières des autres versions : la faute à un chara design modifié, à une palette de couleurs plus ternes mais aussi à l’absence de 2 mondes. Ajoutons pour les puristes de la technique qu’aucune de ces deux conversions n’a conservé les scrollings parallaxes de la version arcade. Au passage : chacune de ces versions a été un temps disponible sur la console virtuelle de la Wii et la version Mega Drive se trouve encore aujourd’hui sur Steam pour le prix d’une chocolatine (#teamchocolatine).

La fiche arcade System 16 d’époque.