RETRO COME BACK #14 – PHANTASY STAR ONLINE

RETRO COME BACK #14 – PHANTASY STAR ONLINE

Quelque part entre fin 2001 et début 2002, alors que j’arpentais le quartier du Vieux-Lille jusqu’à l’une de mes échoppes favorites, mon crémier préféré – qui m’avait déjà quelques années avant, mis dans les mains un certain Castlevania Symphony of the night en me disant «  si tu n’as jamais fait ce jeu, tu n’as jamais joué aux jeux vidéo (et il avait bien raison le bougre!) – revendait sa Dreamcast. Depuis quelques temps déjà, l’idée de me prendre la belle dame blanche de Sega me trottait dans la tête et les fortes capacités de perceptions de mon collègue, eurent raison de mes dernières réticences, qui ne tenaient déjà plus qu’à de vagues « soyons raisonnables tu as déjà la Saturn et la Playstation ». De plus, acquérir la Dreamcast, me faisait passer indubitablement à la génération suivante, ce qui est en soi un moment fort.

Mais en réalité, ce saut de génération, ce n’était même pas la chose la plus bouleversante dans ma décision puisque sans le savoir, j’allais vivre avec cet achat, un changement total de paradigme en matière de rapport au jeu vidéo. La raison ? et bien en lot avec la Dreamcast, il y avait un jeu, et pas n’importe quel jeu, puisqu’il s’agit de Phantasy Star Online édition américaine. Et à partir de là, quand on a dit çà, pour les gens ayant connu ce titre mythique à sa sortie, on a dit tout dit ou presque !

 

 

Phantasy Star Online, ou le génie de la Sonic Team

PSO est de ces jeux qui changent tout, mais alors vraiment tout. En réalité, ce titre a su dépasser son simple rôle de jeu, pour s’imposer comme une œuvre pionnière, amenant l’idée qu’il serait possible de connecter ensemble tous les joueurs consoles du monde, afin de les propulser dans une expérience vidéo-ludiquo-sociale unique pour l’époque ! Alors que les jeux en réseaux étaient l’apanage des PCistes confirmés et des amateurs de cyber-cafés (Des lieux aux relents de gymnases et de tabac froid où on se sentait pourtant si bien et qui appartiennent aujourd’hui au même titre que les salles d’arcade, à un passé presque disparu), Phantasy Star Online créa un précédent dans le monde des consoles, puisqu’il a tout simplement ouvert la voie aux fonctions actuelles de jeu vidéo en ligne telles qu’on les connaît aujourd’hui sur Ps5 ou Switch par exemple. Ayant eu la chance de vivre l’arrivée de PSO à son époque de sortie, l’envie de le partager avec vous sur Megaforce se faisait ressentir.

A titre personnel, ce Action-RPG a eu un impact équivalant à l’acquisition de mon premier jeu vidéo en 1992 : Sonic 1 sur Megadrive. A travers le prisme de ce titre, je redécouvrais tout simplement le jeu vidéo comme si je ne l’avais jamais connu auparavant. Et comme lors du premier contact formel avec le média, les concepteurs du voyage Phantasy Star OnLine étaient la Sonic Team avec à la production le fameux Yuji Naka ! Ainsi je peux vraiment dire que cet homme a su façonner ma vision de joueur comme nul autre concepteur, si ce n’est peut être un certain Hironobu Sakaguchi mais ça c’est une autre histoire…

L’édition américaine de Phantasy Star Online sur Dreamcast

 

 

Une licence réinventée pour un jeu de pionniers

« Le projet Pioneer

Un projet né du désespoir, conçu pour répondre à l’imminente destruction de leur monde.

Alors que commençaient les projets d’évacuation, des sondes automatiques furent envoyées dans l’espace afin de trouver une planète habitable. Lorsqu’un lieu éventuel fut découvert, le premier vaisseau interstellaire, Pioneer 1, fut envoyé pour y installer une colonie.

Pioneer 1 confirma que la planète Ragol était un endroit convenable et les premiers colons se mirent à préparer la planète pour accueillir la première vague de réfugiés et commencèrent la construction de Central Dome.

Pioneer 2 termina son long voyage avec, à son bord, les premiers réfugiés.

Cependant, alors que Pioneer 2 entrait en orbite et établissait un lien de communication avec Central Dome, une explosion terrible secoua la planète entière. Tout contact avec les milliers d’hommes et de femmes de Pioneer 1 était perdu… »

Tel un chercheur pendu depuis trop longtemps à la station de radiotélescope d’Arecibo et qui recevrait enfin un message venu de l’espace, ces mots d’ouverture se dévoilant à tous les joueurs pionniers allumant leur dreamcast, vinrent instantanément poser le cadre scénaristique et créer une excitation dans le cœur des voyageurs virtuels que nous étions. Dès les premières notes solennelles de Phantasy Star Online, soutenant cette inoubliable introduction réinventant en 3D, l’esthétique de la quadrilogie RPG de SEGA, la magie opérait. Les images mettaient en place un contexte de Space Opera fonctionnant sur l’exploration d’une planète hantée par un mal étrange. C’est ainsi que des milliers d’aventuriers incarnés par les joueurs, purent durant toutes les années de vie de la Dreamcast, descendre sur Ragol, explorer, découvrir, puis éradiquer la menace présente sur cette planète dans laquelle l’humanité avait placé tous ses espoirs.

L’introduction CGI (screenshots dreamcast)

 

 

Créer son personnage

Passé l’inoubliable écran « Press Start », porté par un thème musical mêlant douceur et vertige, se dévoile la création de personnages et ses multiples races et options de customisation. Du guerrier humain à l’épée, à la petite elfe magicienne en passant par le cyborg spécialiste en arme à feu, c’est un total de 9 variantes de créations qui étaient mises à disposition :

  • Hunter (armes de mêlées) : HUmar (Humain/Homme), HUnewearl (Newman/Femme), HUcast (Cast/Homme)
  • Ranger (armes à distance) : RAmar (Humain/Homme), RAcast (Cast/Homme), RAcaseal (Cast/Femme)
  • Force (techniques) : FOnewearl (Newman/Femme), FOmarl (Human/Femme), FOnewm (Newman/Homme)

Toutes les classes disponibles illustrées

 

 

Une fois le choix du type de personnage arrêté, il était possible de personnaliser couleurs et coupes de cheveux, couleurs de peau et quelques autres attributs physiques et vestimentaires. Chaque création de personnages était liée à un VMU (carte mémoire de la Dreamcast). Curieux de tester plusieurs styles de jeu, je me vois encore aller me racheter deux autres cartes mémoires, histoire de me confectionner plusieurs personnages. Une fois le double virtuel fin prêt, le jeu proposait deux choix de jeu, le mode en ligne et le mode offline. Factuellement le jeu proposait un contenu quasi similaire dans les deux cas. Il était donc tout à fait possible de jouer tout le jeu seul, mais autant dire que l’intérêt était limité et qu’après 15 20 heures, le sentiment de taper des monstres en boucle se faisait ressentir. Répétitif, avare en récompenses et en objets intéressants, PSO devenait rapidement fade en solo, surtout si on le comparait à ses ancêtres qui étaient des RPG narratifs classiques et efficaces. Bien évidemment, la révolution de PSO c’était le jeu en ligne ! Armé d’une manette Dreamcast et d’un clavier compatible avec la machine, mis en vente par Sega pour l’occasion, il suffisait de relier sa console par un simple câble RJ45 à sa ligne de téléphone pour rejoindre des milliers de joueurs à travers le monde et plonger dans l’aventure.

La création du personnage (screenshots dreamcast)

La fameuse lumière lors de la connexion et la première mission (screenshots dreamcast)

 

 

Premier contact

Chaque joueur de PSO se souviendra encore parfaitement du tunnel de lumière et de l’étoile qu’on pouvait déplacer sur l’écran pendant la connexion aux serveurs. Avec le recul, je pense que c’est le son le plus atypique du jeu, et peut être le son qui me revient en premier quand je pense à la Dreamcast, en excluant bien sûr l’écran de démarrage de la console. PSO était d’ailleurs un jeu avec un sound-design parfaitement étudier et hypnotique. Il était de ces jeux qui créaient autant de souvenirs auditifs que visuels. C’est un peu comme le bruit du saut des premiers Sonic ou l’interface de navigation des anciens Final Fantasy. L’atmosphère sonore amenait une intimité immédiate avec le joueur, afin de le mettre à l’aise rapidement et de ne jamais l’agresser, bien au contraire. Et la raison à ça est simple, PSO avait été pensé pour être joué pendant des milliers d’heures.  Je fus d’ailleurs confronté comme d’autres de mes contemporains de Pioneer 2 à l’épineux sujet de la facture de téléphone !

Pour comprendre le contexte, il faut bien savoir que l’on parle d’une époque où l’internet par ADSL, au même titre que les forfaits de téléphones illimités, n’existaient pas encore en France. Donc chaque minute passée à occuper la ligne était facturée. Et les maigres forfaits mis en place rapidement après la sortie du jeu par certains opérateurs de l’époque, dans le but de pallier à ce problème, faisaient pale figure avec leur durée de 20 à 30 heures par mois avant facturation à la minute, tant PSO était capable d’envouter ses joueurs plusieurs heures par jour.

Prenez donc une minute pour écouter l’inoubliable Title Theme de Pso :

 

En route pour Ragol

Une fois emportés par ce vortex virtuel visant à tous nous connecter ensemble, nous arrivions dans un lobby offrant une vue imprenable sur l’espace, ensuite il suffisait de se rendre au comptoir pour rejoindre ou créer une partie allant jusqu’à 4 joueurs . Cette étape franchie nous arrivions sur une base de Pionner 2 offrant toutes les commodités : échoppes, armureries, banque d’objets, infirmerie (à laquelle on revient si l’on croise la faucheuse en pleine mission), et bien sûr un téléporteur nous envoyant sur l’une des 4 zones de Ragol. La forêt, les caves, la mine et les ruines. Alors comme ça de prime abord, vous allez me dire : « Ok voila 4 destinations qui ne font pas vraiment rêver ». Mais en réalité ces noms ne reflétaient pas réellement ce qu’étaient véritablement ces zones visitables. Chaque environnement disposait d’un design narratif aux penchants science-fiction très travaillé, qui profitait de tout ce que la Dreamcast et le savoir-faire de la Sonic Team pouvaient offrir de mieux.

Les premiers pas en forêt nous emmenaient sur des vestiges urbains envahis par la nature et les couleurs fluorescentes de la mine venaient illuminer des dédales métalliques très hi-tech et racés, alors que la Cave évoquait des profondeurs infestées par un règne végétal belliqueux baignant dans une soupe de lave. Et quant aux Ruines, étape finale dans laquelle sommeillait le mal gangrenant toute la planète de Ragol, elles suintaient de leurs structures métalliques, d’étranges matières organiques aux teintes sanglantes et aux lueurs pourpres inquiétantes.

Téléporteurs et exploration (screenshots dreamcast)

Les mines et les ruines

 

Du farming et des Boss

Intégralement en 3D temps réel, le jeu disposait d’une 3D très impressionnante pour l’époque. Le dragon de flamme reposant au cœur du volcan et que l’on réveillait après s’être frayé un chemin au cœur du cimetière urbain qui compose la première zone, montre toute de suite le gap technique de la 128 bit et dévoilait toute la puissance de la Dreamcast. Dynamique et diablement bien animée, la bête s’envolait, se posait au sol pour cracher des flammes, sondait sous la terre pour en ressortir en faisant jaillir les flammes. L’ensemble du combat se gérait avec une caméra accompagnée par le jeu et partiellement modulable. Elle ne décrochait pour ainsi dire quasiment pas. Titanesque et intense le combat invitait les joueurs à étourdir la bête en attaquant les pattes, jusqu’à pouvoir lui toucher la tête un nombre suffisant de fois pour le voir mourir et ainsi récupérer les nombreux objets laissés au sol sur le cadavre encore chaud de la bête.

Les boss titanesques de PSO, inoubliables !

 

 

Se découpant en 4 modes de difficultés, le jeu demandait de longueur heures de farming avant d’atteindre le niveau maximum qui était de 100 puis de 200 lorsque la version 1,5 du jeu (sortie un peu plus tard) qui proposait une revisite des zones, et quelques nouveaux environnements. Les objets, étaient le fer de lance du jeu puisque tout PSO reposait sur une mécanique de loots permettant d’améliorer son personnage en parallèle de sa montée en niveau. Facilement échangeables en les déposant au sol, ils étaient représentés sous la forme de cube de couleurs avec un nom au-dessus. Contrairement au MMORPG actuels les drops étant quasiment tous communs à tous les joueurs présents sur les lieux, c’était souvent le plus rapide qui récupérait les meilleures choses. Eh oui c’était le Farwest  ! Mais les meilleures armes et armures se cachaient souvent dans des items secrets dont les noms se composaient de ?????.

Ainsi il fallait aller les faire expertiser à en ville pour savoir ce qu’on avait récupéré et de mémoire, Sega finit par patcher les drops de Boss. De plus si une arme n’était pas faite pour votre classe, elle vous apparaissait affubler d’une croix rouge. C’est donc avec une certaine bienveillance que les échanges et le troc s’installaient dans le jeu. Au fur et à mesure des mises à jour et des ajouts, le jeu s’étoffait de toute une panoplie d’items très rares et puissants tels que le terrible Lavis Cannon capable d’envoyer une onde de choc devant lui à chaque coup porté.

Une mission en équipe. ( Screenshot de la version PC encore disponible sur serveur privé)

 

 

Une jouabilité optimale

La jouabilité de PSO était très simple. L’attaque se découpait en un enchaînement de 3 coups à placer en rythme. Si le combo était réalisé correctement, chaque coup tapait un peu plus fort qu’un coup normal et en fonction de l’arme équipée, il était même possible de déclencher une compétence particulière. Le Fameux Lavis Cannon par exemple permettait au 3e coup d’envoyer un rayon de lumière droit devant. Pratique pour garder à distance des monstres trop puissants comme il n’était pas rare d’en croiser surtout dans les mondes 3 et 4. Concernant la jouabilité manette, chaque action passait par une interface utilisateur (IU) reliant chaque bouton à une action de notre choix. Action préalablement configurée depuis les menus. Ces raccourcis permettaient donc d’incanter en temps réel des magies mais également d’utiliser rapidement des items de soins. Afin d’offrir le plus large champ d’action possible au joueur, avec un pad ne disposant que de 4 boutons d’action, Sonic Team décida de passer à 8 le nombre d’actions en doublant son IU par simple pression d’une des gâchettes tandis que l’autre servait à replacer la caméra devant soi.

Autre point très intéressant du gameplay, les MAG. Ces petits robots vous suivant partout tels des familiers, pouvaient vous guérir ou encore envoyer des sorts offensifs et étaient même capable d’offrir des invocations gigantesques déclenchables une fois la barre de furie au maximum. Évoluant en mangeant divers consommables, l’élevage des MAG resta toutefois assez flou. Néanmoins, il était parfois possible d’obtenir des espèces uniques et rares et donc beaucoup plus efficaces.

Le vaisseau Pioneer 2 avant d’aller explorer Ragol ( Screenshot de la version PC encore disponible sur serveur privé)

 

 

Doté d’une interface claire, inspirée d’onomatopées de BD, il était très agréable de communiquer et de discuter dans PSO et même avec des joueurs d’autres pays. Par le biais d’un ingénieux principe baptisé Guild Card, il était possible de s’échanger les identités et de garder contact entre joueurs, à la manière de la liste d’amis sur Battle .net. S’ajoutait à ça toute une panoplie de smileys très modulables et supportés par une banque sonore assez riche pour installer un sentiment de dialogue capable d’ajouter à une phrase, une émotion ou un état d’âme. Ainsi au fil des mois, le jeu devint un rendez-vous non plus de looteurs frénétiques, mais de gens voulant se retrouver pour discuter entre 2 missions chaque fin de semaine. A la fin, il n’était pas rare de voir des groupes entiers de personnages niveau maximum passant plus de temps au Hub central que sur Ragol à tuer du monstre.

 

Des codes et des têtes de NOL

Si la communauté de PSO était globalement assez saine et beaucoup moins toxique que certains écosystèmes actuels tel que League of Legend pour ne citer que lui, il n’en reste pas moins que le jeu a pris en fin de vie, un virage totalement inattendu et auquel SEGA ne s’était visiblement pas préparé : Le Hack ! Si on devait faire un constat du jeu à notre époque et le comparer aux productions actuelles, on pourrait dire que ce qu’il manquait le plus à PSO c’était un mode joueur contre joueur. Et contre toute attente, ce manque fut comblé d’une bien drôle de façon, à savoir par le Hack via Action replay et Game Shark ! Vous savez ces CD qu’on mettait dans la console avant de jouer et qui demandaient de remplir tout un tas de codes interminables, qu’on allait chercher dans les revues de soluce, ou sur les premiers sites internet consacrés aux jeux vidéo. Ainsi par le biais de ces programmes, il était possible de se connecter sur les serveurs et d’aller rejoindre des parties avec de nouvelles capacités. L’une de ces capacités consistait à pouvoir taper les autres joueurs en les ciblant tels des monstres !

Rapidement après l’arrivée de ces PK (Player Killers), les bonnes gens décidèrent de s’enfermer dans des groupes privés protégés par mots de passe. Mais les choses ne s’arrêtèrent pas là, et par le biais de codes toujours plus complexes, les mots de passe n’étaient plus que des épouvantails et les PK parvenaient à rentrer dans n’importe quelle partie en cours, pour décimer les joueurs sans sommation. En parallèle, l’utilisation de codes pour générer tous les items les plus rares du jeu et les pimper au-delà du raisonnable inonda les serveurs d’épées surpuissantes et d’armes de jet destructrices capables de tuer en un coup le boss de fin du jeu dans son mode de difficulté le plus élevé. Pour ceux qui savent, la Spreed Needle +255 venait de tuer le jeu.

 

 

Enfin, les dernières heures de PSO sur Dreamcast virent arriver la plus terrible des menaces : Les NOL. Une menace à laquelle SEGA, bien trop occupé à fermer sa division constructeur, n’avait cure. Le principe du NOL était aussi simple que terrifiant pour tous ceux qui avaient passé des mois à monter un personnage de façon régulière. En activant un code avant de se connecter et un peu de préparation d’items, il suffisait au joueur mal intentionné de rentrer dans une partie et d’aller jusqu’à sa banque pour retirer un item bien précis. Ce faisant, il transformait le personnage (peu importe son niveau 1 ou 100) d’un des 3 joueurs, en un personnage de niveau 5 du nom de NOL et ce de manière irrémédiable ! Ainsi nous furent nombreuses et nombreux à perdre les personnages que nous avions fait évoluer avec amour. Ce précédent fit disparaître un bon nombre d’aventuriers tandis que d’autres plus motivés, se mirent à leur tour à se graver un Game Shark, ne serait-ce que pour récupérer les niveaux et les items perdus sur nos personnages ( ce fut mon cas).

 

 

Quand SEGA propulsait le jeu vidéo dans le 21e siècle.

Oser parier en l’an 2000 sur les fonctionnalités online du jeu vidéo console était quelque chose d’avant-gardiste. Une fois de plus, SEGA a endossé le rôle du constructeur téméraire et se faisant, a mis le pied à l’étrier pour toute l’industrie à l’aube du nouveau millénaire, en amenant non seulement des fonctionnalités online basées sur un hardware fonctionnel et performant, mais aussi un véritable jeu capable de faire d’un rêve une réalité. En conséquence, Phantasy Star Online fit entrer la Dreamcast dans la légende et plaça la machine comme l’une des consoles les plus importantes de l’histoire du jeu vidéo. Phantasy Star Online restera un jeu unique pour son époque et son contexte de sortie. Un jeu sur lequel j’ai vu des gens communiquer avec d’autres au bout du monde, au point de créer des liens assez forts pour voir un ami de Fac partir vivre et se marier au japon. C’est aussi un jeu sur lequel j’ai rencontré des personnes qui sont devenus des amis avec lesquels je parle encore de jeu vidéo plus de 20 ans après. Phantasy Star Online c’est une bande-son inoubliable et un écran de démarrage mythique, ce sont des dédales à arpenter encore et encore, soutenus par un moteur 3D à la pointe de son époque et illustré par une direction artistique colorée.

Et comment oublier ces bruitages d’épées laser tranchant des monstres aux designs insectoïdes et reconnaissables entre milles. Phantasy Star Online, c’est le vestige d’un Sega en soif d’innovation, un Sega visionnaire, qui s’appuyant sur sa toute nouvelle Dreamcast, avait décidé pour le nouveau millénaire qui commençait à peine (nous sommes le 21 décembre 2000 à la sortie Japonaise du jeu), de faire ce pari fou que l’on ne serait plus jamais seul devant sa console pour jouer à un jeu vidéo et qu’il serait dorénavant possible de connecter les joueurs du monde entier, et de les rassembler au cœur d’une aventure passionnante. En conclusion, que dire si ce n’est que Phantasy Star Online est assurément un monument du jeu vidéo console et un jeu tout aussi important dans l’histoire du jeu vidéo qu’un Mario 64 ou un Street Fighter II, puisqu’il est l’une des toutes premières formulations online du jeu vidéo console et qu’il a ouvert la porte de ce 21e siècle à des machines de guerre comme Monster Hunter ainsi qu’à des milliers de modes online aujourd’hui totalement banalisés.

Amateur de Rpg et de tout ce qui dispose de près ou de loin d'une barre d'expérience et d'un scénario. Fasciné également par la Jap'anim de l'ancien temps, où les celluloïds s'agitaient devant une caméra pour raconter des histoires.

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