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Capture d’écran (121)

TEST : TALES OF DESTINY

Si l’on évoque le nom de la Wolf Team, ce qui vient le plus souvent en tête ce sont ces quelques titres Mega CD de seconde zone tels que Fhey Area, Annet Futatabi ou Ernest Evans. Bien évidemment, il faut aussi citer un titre d’un registre supérieur : El Viento sur Megadrive, mettant en scène cette même Annet. Pas celle avec les couettes et la voie insupportable qu’a imaginé JF Porry aka le grand moufti de la sitcom Ab prod, mais plutôt celle qui, en minijupe cheveux au vent, cherche des trésors et brise des nuques. Là vous allez me dire, mais pourquoi il me parle de ces jeux dans un test de Tales of. Et bien parce que Tales of Destiny est un jeu créé par la Wolf Team. Premier opus de la franchise de Namco à sortir hors du Japon avec une release américaine, ce Destiny est bâtit sur les vestiges du premier épisode Tales of Phantasia. Un jeu conçu et façonné par Yoshiharu Gotanda (le créateur de Star Ocean et Valkyrie Profile) au sein de la Wolf Team, avant qu’il ne claque la porte de ce studio. Studio lui même fraichement racheté par Namco dans le milieu des années 90. Wolf Team se retrouve donc avec une licence de RPG imaginée par le fondateur du mythique studio Tri Ace à faire tourner pour le compte de Namco. C’est dans ce contexte que débarque notre petit Tales of Destiny.

Tales of destiny screen01

 

Un jeu ancré dans le passé

Ce qui prédomine dans le jeu, une fois la jolie introduction animée d’ouverture refermée, c’est le moteur hérité et à peine boosté de Tales of Phantasia avec certes, un pixel Art très fin, mais aussi très 16 bit. Forcement joli puisque Phantasia est sans conteste un des plus beaux jeux de la Super Famicom, Destiny ne marque pourtant pas le gap technique espéré sur une PS1 en fin 1997, au-delà de quelques effets sympathiques çà et là, comme un petit cours d’eau au milieu de la forêt tout à fait charmant ou certains gros sprites de décors comme cette tête de dragon au début de l’aventure. Cependant, Destiny a pour lui le fait d’avoir bien vieilli en 2021 contrairement à bon nombre de jeux 32bit et s’impose avec le temps comme un beau jeu 2D.

Les sprites sont assez gros et on profite de la touche inimitable de Mutsumi Inomata, qui prend la relève de Kosuke Fujishima au chara design et signe des personnages franchement réussi esthétiquement. Motoi Sakuraba déjà aux claviers pour le premier épisode reste impliqué dans cet épisode et marque le jeu d’une bande-son reconnaissable de par son style de l’époque. Cependant, cette partition n’a pas autant la fulgurance ou la profondeur de ses productions Tri Ace sur Ps1. Les thèmes d’ambiances sont plaisants mais d’autres finissent par enquiquiner à force d’être utilisés encore et encore. De plus le compositeur a bien du mal à amener de la tension dans les différents moments narratifs importants du jeu. Il ne parvient pas non plus à rehausser une mise en scène vraiment très sage malgré un scénario qui n’hésite pas à malmener certains personnages et à jouer la carte de la tragédie.

Tales of destiny screen03

Le jeu a su conserver un certain cachet artistique

Tales of destiny screen02

Un récit classique mais attachant

L’histoire de Destiny, parlons-en. Le titre expose un monde construit sur les cendres d’une ancienne guerre ayant opposé une civilisation passée. Ainsi vos héros, Stahn, Lutée et quelques autres élus, vont se retrouver liés à des armes magiques ayant une conscience propre. Ces âmes, vestiges des temps anciens vont être au cœur d’une classique quête de pouvoir menée par des hommes avides qui, en voulant dominer des choses qui les dépassent, vont éveiller une menace bien plus dangereuse et globale que le risque d’invasion d’un voisin belliqueux. Si l’ensemble est assez attendu, ce principe de lien des personnages avec leurs armes apporte une touche supplémentaire au récit et on s’attache finalement à ce petit groupe. D’autant que quelques scènes touchantes viennent appuyer sur la corde sensible. Pour finir, la construction d’un jeu en plusieurs parties distinctes donne un peu d’originalité à un RPG très linéaire et dirigiste dans sa progression, mais aussi et surtout dans son gameplay. L’impossibilité de se balader librement en bateau ou en avion sur l’overworld est un non-sens, alors que rien n’empêchait Wolf Team de le permettre à la vue de la carte du monde tout en 3D sur laquelle on balade assez souvent. Au lieu de ça toutes ces actions sont automatisées.

Tales of destiny screen06

Un mélange intéressant de sprites à l’ancienne et de 3D.

Tales of destiny screen04

RPG en mode semi automatique

L’automatisation du système de jeu ne s’arrête pas qu’à ces petites interactions sur la carte, puisque le gamesplay de Destiny, comme son aîné, ne permet pas de contrôler les mouvements d’un autre personnage que le héros. Avec l’impossibilité de permuter sur un autre personnage, le jeu cantonne donc le joueur à utiliser Stahn et ses multiples techniques à l’épée. Des attaques heureusement variées et qui se déclenchent après les avoir configuré dans le menu, en maintenant une direction du pad et en appuyant sur le rond ou croix. Les attaques basées sur le rond sont standards alors que celles sur la croix sont plus puissantes et utilisent la magie. Heureusement, il est possible d’ouvrir pendant les combats, un menu général pour donner des instructions aux alliés et ainsi leur ordonner par exemple, d’utiliser une magie ou de changer de stratégie. Il est également possible d’ordonner ou non au groupe de 4 actifs de se battre avec L1.

Tales of destiny screen05

Un système de combat automatisé et un principe classique de monté en niveau et en statistiques

Rapidement le jeu installe un rythme assez bourrin et binaire consistant à bourrer les attaques au champ d’action le plus large et surveiller qu’il ne faille pas lancer un sort de soin ici et là. Le titre n’est pas très difficile et devient finalement assez redondant au bout d’une vingtaine d’heures, alors qu’il en demande environ 40 pour voir le générique final. Si l’utilisation des items s’avère importante au départ, à partir d’un certain stade, les personnages récupérant un nombre de plus en plus important de points de magies à la fin de chaque combat, il ne vous sera même plus très utile d’aller dormir à l’auberge ou faire le plein d’objets. En découle donc un jeu très facile mais qui roule tout seul, se laisse jouer malgré tout et préfère accentuer la difficulté dans l’agencement des multiples et complexes dédales à visiter.

Au combat, l’élément le plus agaçant réside dans le fait que votre personnage aura tendance entre chaque ordre, à venir se replacer sur sa position initiale. Ainsi il va passer son temps à faire gauche-droite dans le vide, au lieu d’enchaîner les monstres. Et même si on peut le forcer tant bien que mal à reste en position en se servant des directions, c’est parfois agaçant. Au-delà d’un cassage de rythme permanent, ce problème ne se fait heureusement pas trop ressentir en matière stratégique jusqu’ au boss de fin qui, s’il n’est pas interrompu, vous assommera de magie de zones dévastatrices jusqu’à ce que mort s’ensuive. Très frustrant de ne pouvoir interrompre ses actions suite à déplacement automatique de votre héros là où il ne se passe rien.

Tales of destiny artwork

Le jeu dispose d’un cachet que l’on doit au style inimitable de sa dessinatrice

 

 

 

CONCLUSION
Destiny est donc un jeu qui a su garder un certain charme puisqu’il a pour lui le fait d’avoir bien vieillit visuellement. Maintenant qu’il s’est totalement libéré de sa position de jeu de fin 1997, sa trogne de production Super Famicom overcloakée lui fait même honneur. Sorti 10 mois après Final Fantasy VII il est aussi le premier jeu de la franchise à être traduit en anglais pour une sortie fixée jadis en septembre 1998, ce qui est très tard dans la vie de la console. Sans être inoubliable, cet épisode reste un jeu honorable disposant de bons moments, mais il reste aussi bien en dessous de certaines productions d’époques. La faute à un système de jeu pas très profond et parfois pénible, pas mal de recyclages de décors et une bande-son beaucoup trop sage pour du Motoi Sakuraba.
EVALUATION DE LA REDAC
Son
7
Graphisme
8
Animation
7
Jouabilité
6
Intérêt
7
Les plus
  • Un jeu qui a bien vieillit visuellement
  • Une histoire avec des moments touchants
  • Quelques beaux thèmes de Motoi Sakuraba
  • Certains donjons avec de sacrées énigmes
  • Le casting soutenu par le chara design de Mutsumi Inomata
LES MOINS
  • Un système de jeu très automatisé offrant peu de liberté
  • Pas de possibilité de se déplacer sur la carte librement en véhicule
  • Une mise en scène trop sage
  • Des longueurs
7
10
Bien

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Amateur de Rpg et de tout ce qui dispose de près ou de loin d'une barre d'expérience et d'un scénario. Fasciné également par la Jap'anim de l'ancien temps, où les celluloïds s'agitaient devant une caméra pour raconter des histoires.

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