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Horizon Forbidden West détaille le combat et les ennemis évolués

L’éditeur  Sony Interactive Entertainment  et le développeur  Guerrilla Games  ont publié un  nouveau billet de blog PlayStation  sur le prochain jeu,  Horizon Forbidden West . Guerrilla y discute de l’évolution du combat, de l’animation et de la façon dont ils ont donné vie aux batailles. Les capacités uniques des machines et des nouveaux ennemis sont également discutées.

Lisez l’article de blog ci-dessous :

Les paysages épiques et les ruines de l’Ouest interdit sont peut-être à couper le souffle, mais le danger se cache à chaque tournant. Les ennemis d’Aloy, humains et machines, se sont multipliés depuis la fin d’Horizon Zero Dawn. Qu’elle croise un convoi de cargos et leurs gardiens, une escouade de guerriers rebelles à la recherche d’un combat ou une meute de Stalkers camouflés dans la forêt, le feu de l’action apportera de nouveaux défis… mais aussi des opportunités de renverser la vapeur.

Alerte spoiler :  veuillez noter que cet article peut contenir des spoilers pour Horizon Zero Dawn et son scénario.

Combats évolués

Pour l’équipe de Guerrilla, l’un des objectifs d’Horizon Forbidden West était de faire évoluer de manière significative la conception de combat d’Horizon Zero Dawn et de continuer à s’appuyer sur les principes de liberté et de choix des joueurs lors des rencontres en monde ouvert.

« Aloy est un combattant intelligent et agile », déclare Charles Perain, Concepteur de combat. « Dans Horizon Forbidden West, les outils à sa disposition génèrent un large éventail de tactiques qui lui permettent d’affronter des adversaires physiquement plus forts, des humains entièrement blindés aux très grosses machines.




« Nos modifications apportées à la conception de combat sont restées fidèles à l’identité d’Aloy. Tout d’abord, nous voulions ajouter de la profondeur au gameplay et augmenter le plafond de compétences des joueurs, grâce à des compétences telles que les combos de mêlée et les Surtensions de vaillance. Les joueurs qui passent du temps à perfectionner leurs compétences au combat trouveront des moyens efficaces et élégants de se débarrasser de leurs ennemis. Deuxièmement, nous voulions répondre à une variété de styles de jeu et vraiment nous concentrer sur la liberté de choix. Grâce à de nouvelles armes et tenues, qui peuvent être améliorées sur un établi, les joueurs peuvent adapter leurs tactiques. Enfin, nous voulions concevoir des ennemis stimulants qui encouragent les joueurs à utiliser toutes leurs capacités et compétences. Un tout nouvel ensemble de machines ainsi que des ennemis humains avancés garderont les joueurs sur leurs gardes tout au long du jeu ! »

« Il était important pour nous que les joueurs sentent qu’Aloy a grandi dans ses compétences et sa confiance en soi grâce à ses aventures dans Horizon Zero Dawn et Frozen Wilds », a déclaré Richard Oud, directeur de l’animation du gameplay chez Guerrilla. «Elle a acquis beaucoup d’expérience et cela devait se voir dans ses animations. Notre objectif était de montrer qu’Aloy est plus à l’aise dans son environnement – ​​sans perdre de vue qu’elle est humaine, bien sûr, donc les choses ne se passent pas toujours parfaitement pour elle. La mécanique du grappin en est un bon exemple : elle est plus agile et ingénieuse, mais en même temps, nous montrons la lutte physique lorsqu’elle est tirée sur de plus grandes pentes.

L’équipe d’IA a joué un grand rôle dans l’amélioration du système de combat, en particulier lorsqu’il s’agit d’augmenter le niveau de défi. Arjen Beij, programmeur en chef de l’IA : « Nous voulions que les ennemis se sentent plus authentiques en améliorant la fluidité et la continuité du mouvement, par exemple en rendant les ennemis (et leurs compagnons) plus capables de traverser des terrains accidentés. L’IA d’Horizon Zero Dawn prenait déjà en charge certains changements de terrain dynamiques, mais nous voulions aller plus loin en ajoutant le saut et l’escalade comme partie systémique de leur comportement. Pendant que vous jouez au jeu, l’IA cherchera des occasions de prendre des raccourcis, là où c’était auparavant un détour fastidieux.’

«Un autre exemple est que davantage de machines sont désormais capables de nager et ont la capacité de plonger et de chasser Aloy sous l’eau. Les ennemis amphibies peuvent également utiliser des sauts pour entrer et sortir de l’eau, donc si vous n’avez pas de chance, ils combineront cela avec une attaque.

Authentic animation

Comme détaillé dans un blog précédent , l’arbre de compétences a été remanié et restructuré, avec de nombreuses nouvelles capacités qui promeuvent et améliorent différents styles de jeu ou combinaisons de ceux-ci. Du point de vue de l’animation, les possibilités accrues d’Aloy et de ses ennemis ont présenté des défis uniques pour l’équipe.

« Nous effectuons des recherches approfondies pour comprendre l’anatomie et la locomotion d’un personnage », explique Richard. « Il existe de nombreuses différences entre l’animation d’un humain ou d’une machine, mais les piliers de base de ce que nous voulions réaliser avec les deux étaient très similaires. »

« Tout d’abord, nous voulions créer de la clarté pour les joueurs. Chaque classe humaine ou machine est conçue autour d’une fonction de jeu claire, que l’équipe d’animation communique au joueur par le biais d’actions, de postures et de mouvements. Nous nous appuyons sur des silhouettes et des comportements lisibles que le joueur peut reconnaître, afin que vous puissiez anticiper ou réagir à un mouvement ennemi. Nous jouons avec le timing de ces mouvements non seulement pour créer des fenêtres d’opportunités pour le joueur de frapper, bloquer ou courir, mais aussi pour montrer certains traits de personnalité dans les animations elles-mêmes.

« Ensuite, nous avons les réponses du joueur et de l’ennemi. Nous travaillons en étroite collaboration avec les concepteurs du jeu pour nous assurer d’obtenir un gameplay amusant mais stimulant, tout en maintenant l’authenticité des personnages. Les ennemis ont généralement le temps de montrer leur intention, de sorte que le joueur peut réagir en conséquence et obtenir cette réponse rapide et (presque) instantanée de l’entrée




« Enfin, nous examinons le flux et le rythme des ennemis humains et machines pour rendre un scénario de combat plus intéressant. Par exemple, nous expérimentons avec différentes portées (courtes ou longues), plusieurs directions (avant, latéralement, vers le haut, etc.), la vitesse et le timing (coups rapides ou lents) et la force (petits ou gros coups).

Créer de la clarté et de l’intention dans une situation de combat n’était pas seulement un objectif pour l’équipe d’animation. «Nous essayons de montrer l’état des ennemis à travers le jeu, la posture et les vocalisations», explique Arjen. « La période de grâce avant que vous ne soyez détecté est mise en œuvre en faisant en sorte que l’ennemi vous approche. Les ennemis enquêteront sur les perturbations telles qu’une flèche atterrissant à proximité ou repérant une machine que vous avez éliminée en silence.’

« Vous pouvez également échapper au combat en brisant la ligne de mire et en vous faufilant. Lorsque les ennemis découvrent que vous n’êtes pas là où ils s’attendaient à ce que vous soyez, ils commenceront à chercher. Les ennemis humains font équipe et vous recherchent en groupe, le chef d’équipe donnant des ordres et coordonnant le travail. Grâce à l’animation et au discours dépendant du contexte, le joueur aura de nombreux indices pour comprendre son prochain mouvement ! »

Cela peut aider à créer des opportunités pendant le combat. « Il existe de nombreuses façons d’aborder efficacement une situation de combat dans l’Ouest interdit ; la façon dont un joueur choisit de le faire a un réel impact sur la durée du combat, les risques encourus et le coût en ressources », explique Charles. « Certains joueurs préfèrent éliminer furtivement les ennemis, tandis que d’autres utiliseront la concentration pour analyser leurs adversaires et trouver les meilleures tactiques pour les éliminer efficacement. Ou ils aimeraient peut-être foncer avec la lance et l’arc… à leurs risques et périls ! »

Donner vie aux batailles

Et ces indices de combat n’existent pas seulement sous forme visuelle ; L’équipe audio de Guerrilla joue un rôle central pour donner vie à ces batailles épiques. Le concepteur sonore senior Pinar Temiz explique comment les machines, ennemis uniques du monde d’Horizon, doivent sonner parfaitement.

« Notre principal défi pour les machines était d’équilibrer les caractéristiques sonores établies d’Horizon Zero Dawn avec la fraîcheur et la complexité des nouveaux environnements et types de machines dans l’Ouest interdit. Il existe des machines avec des animations et des fonctions mondiales encore plus expressives dans cette nouvelle frontière – ce qui nécessitait une conception sonore encore plus détaillée pour correspondre. Nous avons dû appliquer ce qui fonctionnait bien dans le premier jeu et construire une palette sonore qui donnait vie à chaque machine, tout en les gardant unifiées dans leur « Horizon-ness ».

« Les machines ont des signaux audio uniques qui sont conçus pour aider le joueur à faire la distinction entre une attaque au corps à corps ou une attaque à distance spécifique. Les attaques de mêlée sont communiquées par un son distinct qui s’accumule vers le moment de l’impact, tandis que les attaques à distance sont communiquées par le biais de sons de charge spécifiques à l’arme ou de sons de projectile. Surtout dans les rencontres impliquant plusieurs machines entourant le joueur, ces signaux audio aideront à attirer l’attention du joueur vers l’attaquant ou la source de danger le plus imminent, lui permettant de répondre à temps.

Le concepteur sonore Lovisa Bergdahl explique comment l’adhésif, un effet élémentaire, a nécessité une approche très pratique pour créer : « L’effet adhésif commence par un liquide, des bulles et des gros, et se solidifie lentement jusqu’à ce qu’il se fissure et se dissolve. Pour obtenir ce son correct, j’ai passé plusieurs jours à jouer avec du slime et à parcourir la bibliothèque de sons à la recherche des sons les plus gluants et les plus collants. Il y a à la fois mes propres enregistrements de caoutchouc qui s’étire, de liquides qui clapotent et de boue, ainsi que des actifs de bibliothèque de sons et des sons que mes collègues ont enregistrés. C’était tout simplement dégoûtant et amusant.

Des machines impressionnantes avec des capacités uniques

Le son n’est pas la seule chose qui rend les machines de l’Ouest interdit plus impressionnantes et menaçantes qu’avant.

« L’équipe a fait de nombreuses recherches pour découvrir la personnalité et les traits de caractère d’un ennemi, car nous cherchions à rendre le monde aussi authentique et immersif que possible », explique Richard. « Nous commençons généralement par un aperçu complet de l’ennemi, y compris ses forces et ses faiblesses prévues ainsi que les mots-clés et les traits qui pourraient correspondre au personnage. Ensuite, nous commencions à étudier des documentaires sur la nature, des longs métrages, des encyclopédies, des bandes dessinées, des concepts artistiques, etc.




« Une fois que nous avons cet aperçu, nous créons une vidéo de moodboard pour montrer clairement aux équipes la personnalité, les mouvements et les comportements souhaités. Par exemple, le Clawstrider rapide et agile est très vicieux et agressif à rencontrer. Ils sont alertes et calculés, ce qui était très amusant à animer : nous avons ajouté de petits gestes de personnalité pour que le joueur puisse comprendre de quoi il s’agit.

Pinar ajoute : « Lorsque le joueur alerte une machine, intentionnellement ou non, ces vocalisations aident à reconnaître le mode dans lequel se trouve une machine. Si une machine est dans un état inactif et non alerte, vous entendrez beaucoup plus calme, plus sporadique et vocalisation naturelle stylisée pour refléter l’archétype de personnalité que nous avons trouvé dans leur conception sonore individuelle.

De nouveaux ennemis à affronter

Aloy ne se contente pas de rencontrer de nombreuses machines menaçantes dans l’Ouest interdit… Elle doit également faire face à un nombre croissant d’ennemis humains, par exemple les rebelles de Regalla, une faction de la tribu Tenakth. Cela a conduit Guerrilla à se concentrer sur un système de combat plus approfondi pour les rencontres contre les humains, y compris de nouvelles classes d’ennemis avec leur propre comportement et fonctions de combat.

Richard commence : « L’objectif était de rendre le combat humain aussi profond et stimulant que le combat de machines. Cela signifiait étendre le système de combat et ajouter plus de variété dans la façon dont vous rencontrez des ennemis humains dans le monde. Nous voulons donner au joueur la possibilité de s’engager dans son propre style de jeu, qu’il préfère les combats à distance ou au corps à corps. Le passage d’une stratégie à l’autre a donné lieu à de nombreuses animations de transition fluides et réactives.

L’équipe de combat a ajouté une nouvelle fonctionnalité intéressante pour rendre le passage du combat à distance au corps à corps encore plus gratifiant, selon Charles. « L’explosion du résonateur récompense les joueurs qui utilisent des combos de lance : chaque fois qu’Aloy attaque au corps à corps, le résonateur de sa lance accumule de l’énergie. Cette énergie peut être projetée sur l’ennemi et s’y collera pendant une courte durée. Le tirer avec une flèche avant qu’il ne se dissipe causera d’énormes dégâts ! Ce mécanisme crée une puissante synergie entre le combat rapproché et le combat à distance, encourageant les joueurs à passer en douceur entre les deux.

« Comme il y a beaucoup de nouveaux archétypes chez les ennemis humains, nous avons eu différentes sessions Mocap pour aider à donner vie à ces personnages », nous dit Richards. «Nous avons travaillé avec un acteur Mocap expérimenté qui savait gérer les cascades lourdes et était passé maître dans la représentation de différents styles de combat et personnalités. Nous explorerions le comportement inactif pour des classes spécifiques, car cela nous en dirait beaucoup sur le type de choix que nous faisions pour le personnage. Par exemple, avec la classe Champion, il était essentiel que le personnage paraisse confiant et expérimenté. Ainsi, l’acteur s’est déplacé calmement, cherchant des lacunes dans la défense de l’adversaire et tournant autour sans perdre le contact visuel et se rapprochant continuellement. C’était presque comme un loup traquant sa proie !

Ce point de départ d’un comportement oisif et de lier le jeu d’acteur à un certain animal a vraiment aidé à clarifier les différentes personnalités et approches de l’équipe, poursuit Richard. « L’ennemi soldat rebelle se comporte un peu comme une hyène, ce qui a donné une personnalité tapageuse et polyvalente avec beaucoup de mouvements incontrôlés et disgracieux. La posture est voûtée et d’un point de vue comportemental on les considère comme agressifs en groupe, mais en même temps hésitants en petit nombre. Ils ne se comportent pas toujours exactement comme ça du point de vue du combat et de l’IA, mais cela a permis à l’équipe de mieux comprendre le personnage et nous a aidés à définir les choix de poses, d’attaques de combat et de personnalité.

Préparez-vous pour l’Ouest interdit

Malgré tous les dangers qui se cachent dans l’Ouest interdit, Aloy aura de nombreuses occasions de se préparer et de se préparer avant d’affronter le pire des ennemis. C’est à vous de décider comment aborder une situation, en utilisant vos compétences, l’environnement et les indices que le monde vous donne.

« Il y a beaucoup de choses que les joueurs peuvent faire pour être mieux préparés au combat », sourit Charles. « Demandez à Aloy de porter la tenue et les armes appropriées, et utilisez l’établi pour les améliorer et débloquer des statistiques, des avantages et des types de munitions supplémentaires. »

« Le mécanisme de balayage d’Horizon Zero Dawn est toujours en place et mettra en évidence les faiblesses de votre adversaire ainsi que sa trajectoire de déplacement. N’oubliez pas de préparer des potions et de garder votre sac de baies rempli à ras bord au cas où les choses tourneraient mal. Et enfin, mélangez tous les nouveaux outils de traversée avec nos mécanismes de combat pour créer une action vraiment spectaculaire ! »

« Nous espérons que les joueurs vont juste s’amuser à combattre ces ennemis », a déclaré Arjen. « Initialement en infériorité numérique, mais ensuite pour trouver leurs propres solutions aux obstacles que les ennemis fournissent. Les machines peuvent être des ennemis redoutables, chacune avec son propre rythme et ses attaques uniques, mais il devrait être possible pour les joueurs de prendre le contrôle de la situation et de gagner en utilisant différentes tactiques. Le combat au corps à corps a fait l’objet d’une mise à niveau significative et, en combinaison avec le système d’explosion du résonateur, vous permet d’enchaîner des mouvements assez impressionnants.

Richard est d’accord : « Nous sommes vraiment impatients que les joueurs découvrent de nouvelles machines et toutes leurs capacités. Nous nous sommes concentrés sur la variété et les différentes expériences de jeu que les joueurs peuvent explorer alors qu’ils se dirigent vers l’Ouest interdit. Nous aimons voir les réactions des joueurs lorsqu’ils rencontrent de nouveaux ennemis humains et de nouvelles machines, en particulier ceux qui sont vraiment intimidants comme le Tremortusk ! »

Si vous êtes un joueur de retour, nous espérons que vous ressentirez un sentiment de familiarité et apprécierez la variété et la profondeur qui ont été ajoutées à tous les systèmes de combat et de progression des joueurs, et pour les nouveaux joueurs, c’est une chance de profiter d’un système immersif et stimulant complet de différentes rencontres de combat.

Horizon Forbidden West  sera lancé sur PlayStation 5 et PlayStation 4 le 18 février 2022.

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NEGAN [CEO des magazines MEGA Force - PLAY Mag]
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