Metroid 4, baptisé Metroid Fusion a la lourde tâche de faire suite au célèbre et tant aimé Super Metroid, qui marqua bien des esprits à l’époque de la Super Nintendo. Abonnée absente de la ludothèque Nintendo 64, c’est sur la Game Boy Advance que revint la licence Metroid et que cette nouvelle mouture vit le jour. La Game Boy Advance, que l’on surnomme parfois la Super Nintendo Portable accueillit donc ce nouvel épisode canonique des aventures d’inarrêtable Samus. Le jeu fut conçu par la Nintendo R&D1, tandis que les Américains de Rétro Studio eurent pour mission d’imaginer une relecture entièrement 3D de la série pour la console Game Cube. Les deux titres sortirent en 2002 et ravivèrent les terribles créatures endormies au fin fond de l’espace fantasmé de Nintendo.

Metroid Fusion est Metroid 4
Contamination et souvenirs d’un passé perdu
Dans Fusion, la recette reste très proche du numéro 3 : un jeu d’action plateforme, structuré tel un labyrinthe, dans lequel on déambule tout en récupérant au fil des salles traversées, multiples équipements, nous permettant d’avancer et de débloquer de nombreux sésames, indispensables pour aller toujours plus loin dans ces dédales obscurs, théâtres de nos objectifs de mission. Dès le début de l’aventure, plus scénarisé qu’auparavant, Samus perd la majorité de son équipement et doit le récupérer sur une planète méconnue du nom de SR 388. On y apprend par la même occasion quelques éléments concernant sa jeunesse, puisqu’elle nous parle d’un mentor du nom d’Adam Malkovich dont on nous contera l’histoire dans Other M, quelques années plus tard sur Wii.
Ce dernier vit aujourd’hui au travers d’une intelligence artificielle tenant le rôle de guide durant les 5 6 heures de jeu que demande l’aventure. Samus, après avoir été infectée par des parasites X, puis guérie par les restes d’ADN du dernier spécimen de Metroid vivant, est maintenant hybride à l’instar de Ripley dans Alien 4 (tient donc). Elle peut donc se guérir en assimilant les résidus de parasite X à chaque fois qu’elle en terrasse un. Ce principe de gameplay reprend l’idée des boules colorées lâchées par les monstres dans Super Metroid pour se guérir ou récupérer des missiles.
Metroid Fusion amène donc une facette nouvelle à la saga Metroid, celle d’une narration plus étoffée, désireuse de creuser dans le passé de son héroïne et d’amener un peu de Lore à un univers jusqu’alors très contemplatif, mystérieux et surtout très muet. Par-delà cette nouveauté, la grammaire Metroid est adaptée à la lettre dans ce numéro 4 avec l’évolution des bombes, du rayon, du costume capable de résister aux écarts de température, bref tout y est, sans oublier bien sur la célèbre boule morfing, capable de transformer notre blonde platine en une sphère parfaite capable de se glisser dans les plus petits recoins.

Quelques superbes écrans en Pixel-art apportant une narration au jeu.
Choix de Gamedesign et nouvelles features
Chaque Boss va offrir une évolution de pouvoir et ce, jusqu’à la dernière minute de l’aventure. Une aventure, plus morcelée et un peu plus dirigiste que dans Super Metroid. Le jeu semble également plus étriqué dans ses environnements, les salles sont moins grandes, moins hautes et les zones se composent globalement d’un peu moins de tableaux. La raison ? Probablement le format portable de la console sur laquelle le jeu fut développé. L’infrastructure dans laquelle on se déplace est divisée en 6 secteurs, accompagnés de quelques annexes. Ces lieux sont reliés par un hub central, duquel on se lance dans tel ou tel téléporteur. Le jeu est également plus guidé et paraît plus linéaire que les précédents opus, puisque l’ordinateur de la base tient le rôle de guide et donne systématiquement l’objectif à atteindre.
De plus, le jeu s’autorise pour répondre à une exigence scénaristique de bloquer des portes pourtant ouvertes au préalable, afin de forcer le joueur à prendre le chemin désiré. Un choix étrange et assez agaçant à certains moments, surtout sur la toute fin qui devrait offrir une exploration pleine et entière de tous les environnements. Malgré de défaut, l’aspect de recherche reste quand même fort présent et les tours et détours jusqu’à trouver le passage caché dans un mur vous permettant de continuer ou de trouver un pack de bombe ou un réservoir de vie supplémentaire, sont toujours au rendez-vous.
Une nouvelle mécanique fait également son entrée dans la série, celle de la prise en chasse de Samus, par une entité qui vous suivra tel un fantôme durant toute l’aventure. Elle tentera de vous stopper et de vous éliminer à plusieurs reprises. Ces moments sont assez brefs mais demandent pour certains d’entre eux, un peu de patience et de dextérité afin de parvenir à fuir le plus efficacement possible, sous peine d’une mort rapide, puisque votre prédateur est capable de vous désintégrer en 3-4 coups, voire moins. Et cette ombre hantant les couloirs du jeu n’est pas la seule créature désireuse de voir la tignasse de la belle Samus maculée de sang. De nombreux boss variés et originaux, sont terrés dans les salles les plus obscures du jeu et offrent pour certains, leur dose d’adrénaline. Moins grandioses que ceux de Metroid 3, ils disposent cependant d’un pixel art travaillé et de patterns intéressants. Le sentiment d’apprentissage est plaisant si ce n’est quelques couacs liés à cette accroche aux parois, un peu pénible et qui pénalise dans les moments d’urgence.

La traditionnelle carte qui vous mènera à coup sûr face à d’horribles Boss
Beau et coloré
On ne va pas y aller par 4 chemins, visuellement Metroid Fusion est une petite merveille de pixel art et se place assurément dans le haut du panier de la ludothèque GBA. Colorés, riche et généreux, le visuel du jeu regorge de détails et rappellent les jeux Super Famicom des années 95 96. C’est fin et très beau, que vous y jouiez sur la console portable d’origine ou sur un téléviseur via un GameBoy Player ou un émulateur. Les animations des Boss et des ennemis sont minutieuses, que ce soit cette araignée mécanique à moitié éventrée, ou encore le spectaculaire Nightmare qui se décompose sous nos yeux, au fur et à mesure que nos missiles percent sa carapace. Aucun doute, Fusion cache quelques fulgurances artistiques qui resteront un moment sur la rétine.
Dernier point, le sound design et la bande-son. Ces éléments furent la clef du succès et ont fortement contribué à bâtir le mythe de Super Metroid. Ils se devaient donc d’être de taille pour ce 4e épisode. Le seul problème c’est que le gros point faible de la GBA, c’est justement le rendu sonore. On ne compte plus le nombre de jeux disposant d’un résultat assez criard voire décevant sur la console. Eh bien, force est de constater qu’encore une fois Nintendo s’en sort très bien et nous prouve la maîtrise de son hardware. Fusion dispose de nombreux bruitages qui ne saturent pas ou presque pas. Les thèmes d’ambiances, même s’ils sont moins marquants que ceux de l’opus Super Nintendo, tiennent totalement leur rôle. L’ambiance s’installe donc et on retrouve la touche sonore Metroid qu’on aime tant.

Exploration à pied et en boule morphing comme à l’accoutumée