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TEST : KENA BRIDGE OF SPIRITS

Kena est une jeune femme aux capacités très particulière, puisqu’elle est capable de rentrer en communication avec les esprits. A la croisée des chemins en Rey Skywalker de Star Wars et Ashitaka dans Mononoke Hime, la jeune fille commence son périple à l’arrivée d’un village inhabité, au centre d’une région gangrenée par un mal étrange. Rapidement elle entre en contact avec divers esprits, dont les très mignons Rot, toujours présent pour l’aider.. Armée de son bâton, elle prend la route afin de nettoyer la région de cette purulente peste rouge. A la manière d’un Okami, Kena Bridge of Spirits joue la carte du jeu d’action plateforme dans un terrain de jeu à reconquérir, un terrain aux airs de monde onirique extrême-oriental, à la croisée des chemins entre Avatar les maîtres de l’air et le Voyage de Chihiro. Mais si l’équipe d’Ember Lab reprend ce principe de monde gangrené au titre d’Hideki Kamiya, elle ne s’arrête pas là en matière de références puisque Kena est un melting-pot de pas mal de concepts différents.

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Les panoramas proposés font leur effet

 

Des influences en pagaille

Tout comme dans Okami ou Zelda, Kena va développer au cours de ses aventures, quelques capacités qui vont devoir influer dans sa progression, tel qu’un arc, des bombes ou encore les fameuses petites créatures Rot, l’élément « Kawai » du jeu, rappelant évidemment les Chibi Totoro d’Hayao Miyazaki. Ces propositions de Gameplay vont permettre de construire un enchaînement de principes de jeu, ponctuant l’aventure par des mécanismes et des énigmes assez plaisantes à jouer ou à résoudre. Les Rots, vos petits alliés sont indispensables, puisque ces derniers sont capables de transporter bons nombres d’éléments, créant parfois un accès ou libérant un passage, pour ainsi ouvrir la route vers de nouvelles contrées. Assez divers dans sa topographie, le monde de Kena alterne sentiers de montagnes, cavernes obscures, forêts verdoyantes, qui se traduisent parfois en des passages de plateforme fort escarpés dans lesquels Kena sera invité à quelques acrobaties sur des corniches, dans la plus grande tradition Tomb Raider. Tout ceci fonctionne très bien grâce à des animations souples et agréables et à une réflexion évidente du Game-design.

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Bien sûr le sel de l’aventure dans ce type de jeu, c’est également les combats. Et une fois de plus Ember Lab va piocher dans des références classiques, puisque de ces affrontements découle une sorte de tambouille mixant Zelda, Horizon Zéro Down et Dark Souls. Dans la maniabilité et le feeling manette en main, c’est vers chez From Software que nos pensées se dirigent en premier, puisque rapidement, on retrouve le gameplay coup simple et coup fort saut gâchettes droites, la roulade, la parade ainsi qu’un système de ciblage un peu bordélique. Les monstres à affronter disposent cependant de points faibles qu’il faudra viser, principalement avec l’arc, afin de retirer rapidement un grand nombre de vie à l’opposant. Ce procédé est globalement identique à celui demandé dans Horizon Zero Dawn. Enfin certains boss vous demanderont parfois de trouver des points faibles par des actions liées à vos objets comme dans un Zelda.

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Ombres au tableau

Si cet ensemble de concepts mélangés de la sorte fonctionnent bien et amène une proposition de jeu solide, quelques ombres au tableau viennent gâcher la grande fête. A commencer par une proposition de progression du personnage et de son équipement assez simple et chiche. La barre de vie pourra gagner quelques centimètres grâce à des lieux de méditations cachés çà et là. Vos Rot de plus en plus nombreux, deviendront également un peu plus forts au fur et à mesure que votre marmaille gagne en taille. Pour le reste chaque élément ramassé ne sera que cosmétique, à destination de vos compagnons et le classique arbre de compétence est assez réduit quoiqu’ il offre quelques mouvements supplémentaires au personnage. Nous sommes donc sur le minimum pour ce type de jeu et si c’est à signaler, cela n’entache pas pour autant tant que ça l’expérience. Ce qui crée vraiment un sentiment de frustration en revanche c’est la gestion de certains Boss induite par un choix de game-design discutable.

Ember Lab a fait le choix d’offrir une expérience où la difficulté est relevée et qui demande aux joueurs et joueuses un certain investissement dans l’apprentissage, et la manière d’utiliser les différentes armes proposées, pour venir à bout des ennemis les plus costauds. Un choix pertinent si tant est que le studio puisse construire des mécaniques de Boss et des patterns assez profonds, pour qu’ils soient difficiles mais justes. Hors dans ce cas précis, c’est la qu’il y a parfois mal donne. Certains Boss, pour ne pas dire beaucoup, sont particulièrement sabordés par la présence intempestive de petits ennemis lambda venant brouiller l’action. Ces Add comme on les nomme dans le jargon du jeu vidéo, sont présents pour permettre au joueur en les tuant, de récupérer des orbes, capables de recharger la barre d’action des Rot, indispensable au déclenchement des certaines actions de combat. Sauf que ces Add attaquent Kena et dans le même temps, le jeu exige du joueur une attention permanente du Boss, des timing de visée très serrés, et des attaques précises à entreprendre dans des fenêtres d’action données. Et tout ça devient vite très compliqué, lorsque vous êtes systématiquement suriné par des ennemis hors de votre champ de vision, et qui vous harcèlent à chaque instant en plus de rendre confus le ciblage. Le constat arrivé à la fin du jeu est sans appel, là où Dark Soul parvient à proposer des duels 1 contre 1 demandant un réel apprentissage et installant une courbe de progression, Kena masque une réelle faiblesse dans la conception de certains Boss, par un choix visant à perturber l’action en la rendant faussement compliquée.

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Les combats seront intenses et parfois agaçants

 

L’artistique : le point fort du jeu

Le dernier point qui n’aura laissé personne indifférent vis-à-vis du jeu, c’est sa réalisation. Kena est une vitrine pour les possesseurs de Playstation 5, tant le jeu dispose d’une réalisation soignée. Les animations sont vraiment jolies et évoquent le cinéma d’animation à la Dreamworks. Les contrées à visiter sont luxuriantes et proposent quelques panoramas qui sauront rester en mémoire. Le travail sur les effets de lumière rend service à la direction artistique qui pousse le rendu 3D jusqu’à proposer des lieux qui fourmillent de particules et de détails en tous genres. Et si l’interaction avec les décors reste très sommaire et que notre petite Kena a quelques soucis de collision çà et là pendant l’exploration, l’esthétique globale du titre sait faire oublier ces quelques faiblesses d’un studio qui signe ici son premier jeu.

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La petite ménagerie vous suivra partout

CONCLUSION

Kena est donc un jeu enchanteur qui saura enivrer les amoureux du genre Action Plateforme narratif/linéaire dans l’esprit de ce qu’on trouvait sur 128 bit. Boosté par quelques mécaniques piquées à des titres plus modernes comme Horizon Zero Dawn ou Dark Souls, le titre est porté par une bande-son disposant d’une réelle force et d’une identité certaine. De plus Bridge of Spirits offre son lot de personnages aux histoires diverses, malgré une l’absence aussi notable qu’incompréhensible de développement de notre personnage principal. Malgré les défauts inhérents à certains boss et un minimalisme de l’évolution de son héroïne, ce titre porte le joueur 10 heures durant, à travers un monde envoûtant qui esthétiquement, entrouvre le champ des possibles des futurs jeux Next-Gen sachant allier technique et artistique, tout en plaçant Ember Lab sur la liste des studios à surveiller de près.

EVALUATION DE LA REDAC

7.5
10
Super
Son
8
Graphisme
9
Animation
8
Jouabilité
6.5
Intérêt
6
Les plus
  • Une réalisation superbe
  • Des personnages attachants
LES MOINS
  • Des boss parasités par certains choix de game design
  • Rien que l'on ai pas vu ailleurs

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Merode
Amateur de Rpg et de tout ce qui dispose de près ou de loin d'une barre d'expérience et d'un scénario. Fasciné également par la Jap'anim de l'ancien temps, où les celluloïds s'agitaient devant une caméra pour raconter des histoires.

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