Porté par l’engouement et la popularité inaltérable de Dragon Ball Z, Tose et Bandai sortent DRAGON BALL Z SUPER BUTODEN 3 – ULTIME MENACE le 29 septembre 1994, toujours sur Super Nintendo. Un titre sorti dans une certaine précipitation, puisqu’il débarque même pas 1 an après son prédécesseur dont voici le test ici. Par la volonté de continuer de coller à l’actualité télévisuelle de la série au Japon, et pour les bien heureux qui l’avaient récupéré en import, il dévoilait même des personnages qui n’existaient pas encore dans la diffusion française. Si le fait de rapprocher autant la sortie des deux titres, avait pour avantage d’amener aux joueurs de la nouveauté, ce choix a un prix, celui de la qualité, et de la démonstration d’incapacité du studio à amener de nouvelles idées et du sang neuf à leur jeu.
En conséquence, le jeu n’apporte pas grand-chose de plus que le second, si ce n’est un casting de personnages tirés du début de la période Majin Bû et qui de surcroît, met sur le devant de la scène des personnages par forcément de premier plan, tel que Dabula ou Kaio Shin. Pour le reste, on retrouve les acteurs majeurs de la Z team après le gap temporel de 7 ans qui les sépare de la fin du Cell Game et de la mort de Son Goku. Majin Vegeta, Gros Bû et C18 intègrent l’équipe renforcée par Sangoten et Trunks, sans oublier Piccolo.

Une intro qui a la classe, et une set-list de personnage un peu limitée
Production à l’économie malgré quelques fulgurances
Rapidement on réalise que la production est allée à l’économie puisque Son Goku ne dispose même pas de sa transformation en Super Sayan Jin 3, que Vegeta n’a de Majin que l’avatar du menu de sélection, tant le personnage retrouve sa move list de l’opus précédent. Et clou du spectacle, le personnage caché se débloquant grâce au code Haut X Bas B LY R A, n ‘est autre que la récupération de Futur Trunks avec le même sprite que dans le 2.
À la musique, on retrouve Kenji Yamamoto, compositeur attitré de Dragon Ball et Dragon Ball Z depuis les premiers pas de la franchise dans le monde vidéoludique et qui teindra ce rôle jusqu’à l’ère Playstation 3. Corrects et dynamiques, les thèmes tiennent leur rôle et le sound design est soigné. Visuellement, le jeu est assez joli, plus net dans son pixel art, la palette de couleurs est fidèle aux teintes utilisées par la Toei dans cet arc de la série. Certains environnements sont vraiment très fidèles au dessin animé, comme le vaisseau de Babidi ou l’arène du Tenkaishi Budokai. Ajouté à ces deux magnifiques décors, dans lesquels hélas on ne peut pas s’envoler, un stage dans les nuages et un autre dans une plaine agrémentée de quelques excroissances rocheuses (le grand classique du décor de Dragon Ball Z). Et … et bien c’est tout ! Car les autres choix proposés au moment de la sélection de stage, ne sont que des redites de ces lieux naturels mais de nuit ! Une belle déception quand on voit le soin apporté aux deux stages cités plus haut.

Ecran splitté et supers pouvoirs, à l’identique du second opus.
Du classique pad en main
Mais parlons un peu baston, qu’apporte de plus ce troisième opus que n’a pas déjà son ainé . A vrai dire pas grand-chose. On retrouve majoritairement le même gameplay, les mêmes sensations et les commandes du pad sont les mêmes. Un bouton poing, un autre pour pied, encore un autre pour s’envoler et un dernier pour envoyer une boule de feu basique. Les gâchettes permettant de vous déplacer rapidement de façon latérale et la majorité des combos se déclenchent par l’intermédiaire d’une move list reprenant de façon scolaire les quarts de tour poing ou pied, demi-tours arrière, avant quart de tour et j’en passe. Si le feeling pad en main est un peu plus précis qu’avant et que le jeu a moins cette sensation de rigidité des personnages, l’ensemble reste encore loin des références de la baston de cette époque et si vous souhaitez mettre en place des combos et des connexions complexes de mouvements, passez votre chemin. Encore une fois c’est l’aspect fan service qui est le principal leitmotiv de ce Dragon Ball Z. Par ailleurs, la sauce Tose Bandai sur Dragon Ball Z a fait ses preuves et les duels de rayons énergétiques en écran splitté par la distance fonctionnent toujours.

Le poster d’époque pour la sortir japonaise. Aucun doute il avait de la gueule !