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TEST : MONARK

Réunir de grosses pointures est un pari excitant. Un défi est à relever avec le risque d’égratiner un petit peu la légende. Les exemples sont nombreux et c’est pour cela que, inconsciemment, nous souhaitons une belle destinée à Monark. L’effet Double Dragon IV étant encore dans tous les esprits, il est à souhaiter que le jeu ne s’attire pas les foudres des impatients dopés à l’espoir !
Révélé en mettant avant tout sur le devant de la scène les concepteurs, le soft jouit d’une affection presque naturelle mais hérite aussi d’une certaine forme de défiance. Les annonces nous promettaient une création dite “de niche” avec toutes les conséquences reliées aux ambitions. Bien sûr, en dégainant l’artillerie de l’expérience, le savoir-faire est assuré. Pourtant, la peur de l’obsolescence plane au-dessus de nos trognes malgré les prouesses figées à l’encre épaisse sur un CV robuste.

Production de NIS America, nous avons la certitude que l’ouverture sera limitée et que le public néophyte est exclu sans vergogne. Là n’est pas la cible. Curieusement, les amoureux du J-RPG ne trouveront pas tous leur compte en raison des explications apportées par notre compte-rendu. Un royaume a priori austère où la perdition guette l’aventurier mal préparé tout en remettant de l’ordre dans la maison : ce que nous pensions underground peut se révéler plus “grand public” que prévu.

En résumé, et vous le comprendrez assez rapidement, des ombres planent sur l’épopée. Pour notre régal, évidemment, et aussi pour le moins bon. Désormais, nous avons une certitude : comme prévu, Monark est clivant. Reste à savoir si certains défauts s’avèrent trop repoussants pour atteindre les objectifs. Comment se donner une identité en marge ? Par quels moyens se rapprocher du confort malgré les limitations et la soif d’originalité ? Vers qui se dirige cet opus ?

Voilà les interrogations liées aux termes de notre contrat.  A nous de le respecter dans ce test !

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Histoire de se mettre dans une ambiance malsaine…

Une corde à Monark

Ryotaro Ito, Tsukasa Masuko, Kazunari Suzuki ou encore Aya Nishitani : un réal, un compositeur, 2 écrivains (dont on retrouve la plume sur Devil Digital Saga pour l’un, les nouvelles pour l’autre) : oui, la team ayant œuvré autrefois sur Shin Megami Tensei est de sortie ! Un gage de qualité ? Sur le papier, c’est un grand oui ! Et de (très) loin…

Sauf que depuis des lustres, un autre challenger dérivé de la saga principale a vu le jour. Persona a ainsi changé la donne et une question nous taraude de prime abord : nous situons-nous plus à proximité d’un Megaten ou de son spin-off ? Eh bien la réponse est toute aussi étrange que floue. En choisissant sa voie, Monark se perd dans un certain chaos, incapable de réellement trancher. De plus, et disons-le tout net,  il se dote d’une caducité liée à ses inspirations sans égaler ce qu’il essaie, en théorie, d’éviter. Oui le constat est dur mais autant vous prévenir tout de suite : non, nous ne sommes pas face à un égal des gloires d’antan et actuelles. Probablement est-ce partiellement la faute du budget. Mais pas seulement.

Si Monark échoue dans sa quête visant à tutoyer les sommets, c’est parce qu’il opte pour des chemins tortueux. Parfois avec brio. Souvent avec maladresse. Entendons-nous : pas de destin à la Titanic en vue ! En outre, il y a des loupés qui ne pardonnent pas et qui ruinent les meilleures intentions. Cela rebutera assurément ceux qui souhaitent du fun immédiat tout en gardant une empreinte indélébile. Alors que pourtant, l’essai regorge de bonnes idées qui ont la malchance de se retrouver confrontées à un némésis. A chaque fois.

La meilleure illustration concerne le scénario. Si les bases posées font assurément penser à Persona  pour le côté “école où il se passe des trucs !”, la trajectoire empruntée est distincte. Concrètement, vous incarnez un jeune homme qui correspond parfaitement au cliché de tant d’autres essais. Une bouille lisse, un mutisme assumé pour que (soi-disant) le gamer puisse s’identifier et des faits surnaturels au milieu d’une université décidément pas banale. Et évidemment, notre couillon est amnésique.

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Regardez-les bien : vous les verrez si souvent !

Monark buse

Dans Monark, un mist englobe les lieux et cela rend fou les occupants, quitte à les mener vers une mort acquise. Le pitch semble déjà-vu ; cependant, l’histoire tire son épingle du jeu en mettant l’uniforme au diapason. Ainsi, on y retrouve des thèmes forts et parfois franchement glauques que les scénaristes ont le courage d’aborder. Un fait que nous ne voyons pas souvent ailleurs et c’est à souligner ! La contrepartie est en revanche particulièrement lourde, au point que le handicap ressenti sur la forme dépasse à l’occasion le fond.

Pourquoi ? Tout simplement parce que la mise en scène est aussi peu inspirée que mollassonne. Affublé d’un rythme lent et franchement inégal, le récit peine à décoller au point de nous perdre dans des dialogues pompeux et souvent inutiles. Des échanges “d’ambiance” qui finissent par agacer et ce en dépit de doublages très réussis, que ce soit en anglais ou en japonais. Mais bon sang, il n’y a pas moyen de la boucler de temps en temps ? 

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Oui, la tradition de l’improbable est de sortie.

C’est à ce moment que la technique et la vision obsolète des choses, directement tirées des années 90, entrent dans la danse. Si (et croyez-nous sur parole) nous ne remettons aucunement en cause les procédés de l’époque, il faut reconnaître que cela fait sacrément tâche. Verbeux pour ne rien dire, les expressions faciales existantes ne permettent pas d’user de silences efficients. Cela nous renvoie à des séquences interminables qui empêchent toute immersion, d’autant plus que la totalité des personnages sont mal écrits et, in fine, tout sauf attachants.

Là traîne le paradoxe : avoir des enjeux puissants, bien plus que la majorité d’autres itérations du genre, et les réduire à peau de chagrin. Alors d’accord, les références à La Divine Comédie et la possibilité d’envisager d’autres croisements via le système “social” sont bien présentes mais toujours est-il que cela laisse d’autres regrets au regard des possibilités gâchées malgré un socle singulier et solide. Le recours au visual novel fonctionne plutôt bien quand bien même tout ce petit monde manque cruellement de vie.

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Quelques jolis plans initiaux tout de même. Peu nombreux toutefois…

Monark Land

La direction artistique, quant à elle, est aussi banale que graphiquement indigente. Même sur PS5, Monark accuse une voire 2 générations de retard. Cela ne nous poserait pas de souci si l’univers n’était pas aussi morose et, de surcroît, creux. Le vide se fait ressentir dans les moindres recoins et la colorimétrie ne casse pas des briques. Bien sûr, une nouvelle fois, nous sommes conscients que la caisse n’était pas forcément totalement remplie mais comment expliquer un chara-design aussi morne ?

De plus, si le bestiaire est correct, il est rachitique. La plupart du temps, vous vous empoignez avec des ennemis squelettiques et… c’est presque tout. Heureusement, certaines rencontres rattrapent le tout et si certains “golems” qui accompagnent les héros (nous y reviendrons) valent le détour, d’autres sont tout bonnement génériques malgré l’idée géniale de donner un aspect semblable aux pièces d’un échiquier. Les décors restent moyens et répétitifs, surtout en ce qui concerne les arènes où se déroulent les bastons bien que les arrières-plans tirent leur épingle du jeu avec de chouettes effets.

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Oui, ce n’est pas fou (enfin si mais bon)…

Au niveau des animations, tout est encore poussif mais acceptable. Finalement, Monark ne mise pas sur la technique ni sur son aspect global ; en outre, le véritable intérêt vient du gameplay (comme nous allons le voir). Est-ce suffisant pour un J-RPG ? Non, évidemment, les aficionados étant friands de tout ce qui compose cette texture particulière indicible du genre. Enfin, pour le sound-design, les diverses sonorités font le travail et si les impacts manquent un peu de puissance, il est indéniable que la navigation est maîtrisée.

Concernant l’OST, elle est en symbiose avec la situation et s’adapte à chaque situation. Peut-être que vous ne serez jamais dans l’optique de siffloter les thèmes (ou même d’en retenir un). Toutefois, l’omniprésence est écartée au profit du soutien apporté au visuel et là se trouve l’essentiel. Jamais envahissantes, les compositions portent leur poids en essayant de créer une atmosphère percutante.

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Là où tout se combine finalement !

Monark et types

En substance, vous détailler les mécanismes est enfantin : cela paraît complexe mais clé en main, tout est intuitif et ergonomique. Certes, il a fallu ronchonner à cause des éléments précités. Pourtant, il faut reconnaître que Monark réussit presque un sans-faute sur l’une de ces 2 phases. Parce qu’en l’état, le jeu se divise bel et bien pour, comme il en prend l’habitude, des coups de génie couplés à des tentatives en demi-teinte. Et c’est peu de le dire !

En effet, vous aurez tout d’abord droit à des phases d’exploration qui comprennent… de l’exploration, des interactions et des énigmes. Si occasionnellement nous avons la sensation de ne pas trop savoir où aller, il est difficile de saisir si cela est dû au manque de logique ou s’il s’agit d’un subterfuge afin d’augmenter artificiellement la durée de vie, pourtant largement suffisante. Même si le pouvoir de replay-value, malgré les différentes trajectoires et conclusions, est infime.

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Quelques scènes plus marquantes mais, malheureusement, rien de transcendant.

Or, le problème réside dans ce souci de vous mettre en stress permanent face à la mort et la folie. La brume affecte les élèves ? Vous aussi et une jauge vous indiquant la ruée vers la démence augmente de manière (trop) rapide. A 100%, c’en est fini de vous. Cela vous enlève cette sensation de liberté et de répit, vous faisant enrager à cause d’innombrables allers-retours indispensables pour trouver une pièce safe et repartir de zéro.

C’est d’autant plus dommage que les énigmes sont bien dosées. Attention néanmoins : la traduction se limite, comme souvent pour les produits de NIS America, à l’anglais. La langue employée n’est pas forcément impraticable ou complexe et les menus sont suffisamment clairs pour ne pas trop s’y perdre. Tout est simple d’utilisation, sans traîner les casseroles de la lourdeur. En tout cas, il faudra bien tout ça pour resserrer les liens entre les personnages car il ne suffit pas uniquement de se battre mais d’être un bon gestionnaire. Un point réussi qui redonne un peu d’allant à l’aventure. Ce n’est probablement pas au niveau de l’excellence proposée par Persona 5 mais l’effort est à relever.

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Classique. Mais ça fonctionne de temps en temps.

Monark bouté 

Monark vous demande une chose : savoir où vous allez et quelle est votre personnalité. Cela aura un impact non négligeable : vos attributs liés au 7 pêchés capitaux changeront votre stratégie ! De tout cela découlent vos compétences et capacités de soutien. Or, la fierté n’est pas comparable à la luxure…un système bien rôdé qui nécessite d’être bien préparé, surtout lors des débuts parfois éprouvants, et ce même en mode “casual”.

Ne pas bien appréhender le système condamne à se prendre une volée de bois vert car les opposants font mal. L’erreur n’a pas son territoire et il est fort probable de découvrir quelques déconvenues, prévisibles ou non à un moment donné. Fidèle au tour par tour, Monark vous propose un système de combat orienté Tactical avec plusieurs éléments à prendre en compte. Des obstacles bouchent les possibilités des arènes et vos déplacements seront limités par un cercle.

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Sûrement la plus grande réussite de Monark !

De là, à vous de définir si cela vaut le coup de patienter ou non, histoire de récupérer des PV ou d’engranger plus de possibilités au tour suivant. Les classiques buffs/debuffs se mêlent aux joutes et sont à utiliser avec parcimonie. Vos protagonistes, accompagnés (comme nous le disions) de leurs golems (qui évoluent/changent), devront être bien positionnés pour ne pas s’exposer aux contres ou pour effectuer des frappes dans le dos, qui permettent un combo avec un allié s’il est dans les parages. Un “détail” à ne pas négliger si vous voulez en finir rapidement. Et ne pas trop souffrir car traîner, c’est s’exposer au spectre de la défaite.

Il faut bien aussi prendre en compte le fait que certaines actions dévastatrices consomment de la folie. Veillez bien à surveiller d’ailleurs la jauge, également présente durant les rixes car si vos champions deviennent barjots, leurs stats sont boostées mais ils se mettent à tabasser n’importe qui. Avant de passer l’arme à gauche un peu plus tard. Et comme tout est impitoyable, si le héros principal est KO, c’est la fin des haricots. Enfin, le système de leveling est convaincant ! Point d’expérience mais selon votre performance, vous obtenez un nombre de points d’esprit (la monnaie du jeu en gros) qui vous permettra de gagner des compétences et les niveaux en même temps, liant les montées l’une à l’autre. Un choix futé qui prend toute sa dimension, notamment vers la fin, mais qui dispose aussi de sa face sombre : pour se maintenir à flot, notamment pour l’équipement, le grind est indispensable.

Alors Monark : le Yin et le Yang du J-RPG ? Il s’en approche assurément.

CONCLUSION

Nous avons souvent tendance à l’oublier : dans l’industrie cinématographique, les rôles s’écartant de celui du réalisateur voire du scénariste ne sont pas suffisamment crédités dans la réussite ou l’échec d’un film. Une lumière foireuse ou un cadrage mal agencé, c’est la chute assurée ! Cela fonctionne aussi pour le loisir vidéoludique et il est certain que Monark est le modèle parfait pour devenir un dogme ou tout du moins une référence de la norme. Bourré de bonnes idées, le jeu souffre énormément du revers de la médaille sur quasiment tous ses aspects. Là où la puissance veille, il faut que la poisse s’en mêle pour que le pendant maléfique rapplique afin de foutre en l’air l’édifice. Et désormais, le constat est limpide ! Le “c’était bien plus inventif avant” est complètement faussé. Monark, coincé dans ses certitudes des nineties, se comporte comme un vieux rockeur ridé qui voudrait donner l’illusion d’une identité fraîche et indélébile. Cela débouche automatiquement sur un produit décevant qui s’appuie trop sur des acquis ayant évolué depuis au point d’amorcer une métamorphose. Un aveu de déconvenue, d’autant plus qu’au lieu de se réclamer des Megaten, Monark se retrouve à plusieurs reprises en sale position d’ersatz de Persona 5, sans réussir à le regarder en face pour se mesurer à lui. J-RPG de niche par excellence, Monark aura de grandes difficultés à convaincre, même les plus endurcis d’entre nous. En revanche, ceux qui sauront passer outre les énormes lacunes du titre découvriront une maturité étonnante et une profondeur d’un système de combat vraiment appréciable. Et punitif ! Si les soucis évoqués et la traduction anglaise ne vous font pas peur, alors il est envisageable de vous lancer dans le grand bain. Pour les autres, d’autres valeurs sûres sont disponibles à des prix raisonnables. Comme l’adage le répète inlassablement : le mieux est l’ennemi du bien…

EVALUATION DE LA REDAC

5.8
10
Pas Mal
Son
7
Graphisme
4.5
Animation
6
Jouabilité
6
Intérêt
5.5
Les plus
  • Les thèmes forts abordés
  • Le renforcement de sa team
  • Quelques monstres inspirés
  • Les doublages
  • Une ergonomie sympathique
  • Le gameplay lors des combats...
LES MOINS
  • ... l'exploration parfois pénible
  • Sans pitié
  • Techniquement indigent
  • La mise en scène aux poires
  • Daté, dans tous les sens du terme
  • En anglais seulement

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No Bloody Knows
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