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The Cursed Knight déboule sur la Megadrive : l’interview d’Ivankaiser !

Le numéro de Novembre / Décembre 1991. Sonic trônant en couverture et arborant un bonnet de Noël. Mega-Force n°3. J’ai dix ans alors… Ce fût mon premier magazine de jeux vidéo et je m’en souviendrais toute ma vie. Ce premier pas vers mon grand amour pour la presse écrite conditionna sûrement un peu ce que je suis aujourd’hui : rédacteur pour ce même magazine. La boucle est bouclée et moi je suis fier comme un coq.

Qui plus est, j’ai l’honneur de me voir confier la tâche de suivre un jeu sortant bientôt sur cette mythique Megadrive, la même que lorsque j’avais dix ans. Et pour ne rien gâcher, ce jeu est un concentré d’adrénaline pensé pour la performance. Nous avons là de quoi faire saliver les acharnés du speed-run. C’est vraiment là-dessus que j’attends le titre, étant un féru de ce genre de défi. The Cursed Knight, mesdames et messieurs, vient nous rappeler ce qu’est un jeu vidéo, un vrai, avec des… Bref, vous m’avez compris. Vous qui avez fini des titres de légende tels que Super Ghouls‘n Ghosts, Contra 3, Jim Power… Vous ne pourrez qu’être charmés par TCK.

J’ai eu la chance de réussir à contacter le designer du projet. Connu dans le milieu du retrogaming sous le sobriquet d’Ivankaiser, monsieur Fawzi Zaidi de son vrai nom est le créateur de la chaine YouTube Gangeek Style qui propose des vidéos pointues sur nombre de sujets plus ou moins axés sur nos vieilles bécanes. Il est réputé pour son amour de la Neo Geo et plus particulièrement des jeux de versus fighting. Il a gentiment accepté de prendre un peu de son temps pour répondre à quelques questions.

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Notre nouveau héros a une sacrée puissance de feu…

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Le premier boss de fin de niveau…

O’Brother : Merci de m’accorder du temps et sache qu’à Mega-Force nous sommes hypés par votre jeu. Un nouveau titre Megadrive, ça fait plaisir.

Ivankaiser : Pas de soucis. Oui, le jeu est finit. Nous sommes en train de chercher les derniers bugs.

 

O : Peux-tu me décrire l’équipe et vos différentes tâches ?

I : Ok. Donc, il y’a Arnaud Demarais qui est à la base prof en maths sup. En gros, il donne des cours de maths à des mecs qui vont construire des fusées. Comme il est assez bon en informatique, il se demandait comment fonctionne un jeu vidéo. Il bossait donc le truc dans son coin. C’est lui qui code TCK. Il code en C avec un logiciel qui s’appelle SGDK. C’est une librairie qui permet de coder sur Megadrive et mise en ligne par un fan.

 

O : C’est un français qui se trouve derrière cette librairie, non ?

I : Oui, c’est un français. Il s’appelle Stéphane Dallongeville. Si tu veux, normalement sur la Megadrive les mecs codaient en assembleur. Il y’a très peu de jeux fais en langage C, Sonic Spinball de mémoire et je ne sais plus si il en y’en a d’autres. Donc, lui il s’occupe du code. Il y’a aussi Christian Gaudin qui a fait ses armes sur Dezaemon 2 sur Saturn. C’est un jeu dans lequel tu crées ton shoot ‘em up. C’est comme si tu achetais un kit de développement et tu créés ton shoot sur Saturn.

 

O : Il y’a la même chose, SEUCK, sur Commodore 64. Excuse-moi, je te coupe mais je suis fana du C64…

I : Là, je pense que c’est plus poussé. En gros, sur Saturn tu peux faire ce que tu veux. Du coup, lui il s’est entraîné à faire des shoots dessus et à côté il était DJ. Il sait créer de la musique électronique. Il existe un logiciel qui sert à faire des musiques sur Megadrive. Comme il connaît bien les sonorités un peu techno, il a tout de suite su exploiter le potentiel de la Megadrive. Après, tu as Bob Hombourger. Lui il nous avait débuggé la démo et il avait trouvé trente bugs. Du coup, on lui a proposé de venir bosser avec nous. Il s’est donc retrouvé débuggeur du jeu et il nous a aidé sur des phases de gameplay, il nous a donné des idées, ect… Ensuite, il y’a Guilhem Mercier qui bossait à la base avec Arnaud sur un petit jeu qu’ils avaient fait ensemble. Nous voulions qu’il fasse les musiques mais il s’est contenté des FX parce qu’il n’avait pas le temps de bosser sur Deflmask. Lui il s’est occupé de tout ce qui est bruitages. Tu as moi qui me suis occupé des graphismes, de l’animation, de la direction artistique et de superviser un peu tout ça.

 

O : Une grosse part du boulot. Qu’est-ce qui est le plus dur ?

I : Je pense que tous ont autant fait sur le jeu. Le plus dur c’est le code. Normalement, pour faire les graphismes il faut être trois ou quatre, là j’étais tout seul donc j’ai bossé comme un fou des nuits et des nuits…

 

O : J’ai regardé un live de Shariban, que tu connais, sur les jeux de versus et les tournois. Lui et son invité semblaient d’accords sur le fait qu’il n’y aurait plus jamais de nouveaux versus en pixel-art. Ce n’est pas la première fois que j’entends cela. Pourquoi en 2022 le pixel-art est-il si difficile à réaliser ?

I : En fait, le problème du pixel-art c’est que, entre guillemets, c’est du travail à la main. Il faut dessiner pixel par pixel. Il existe des techniques qui permettent d’accélérer le travail. Il y’a un nouveau jeu de baston qui va sortir. Ça fait à peu près trois ou quatre ans qu’un mec tout seul est dessus. Je ne me souviens plus du nom mais il va sortir sur Switch et compagnie. Le gars l’a fait à l’ancienne. Je crois que c’est les mêmes techniques de travail que pour Street Fighters III 3rd Strike. Donc en fait, si tu prend des boîtes comme la NG:DEV.Team, tous les jeux qu’ils ont fait avant Kraut Buster c’étaient ce qu’on appelle du pré-rendu, un peu comme Donkey Kong Contry. Tu fais des sprites en 3D, tu décomposes les phases d’animation et après tu les mets à la résolution de la machine sur laquelle tu veux les faire tourner. Ça c’est facile à faire, c’est rapide. Ils ont décidé de faire Kraut Buster en pixel-art et là ils se sont cassés les dents. Cinq ans pour faire le jeu et, quand ils ont montré le premier trailer, ils ont tout recommencé à zéro parce que les gens trouvaient ça moche. Du coup, pour TCK je n’ai pas eu la même démarche qu’eux. Maintenant, on connaît les erreurs à ne pas faire. En gros, j’ai laissé Arnaud faire le moteur et il m’a dit que le sprite devait faire tel taille et qu’il soit comme çi, comme ça. Je me suis retrouvé avec un héros devant faire trente-deux pixels sur trente-deux pixels. Je ne sais pas si tu te rends compte mais ça fait la moitié de la taille d’un sprite standard en 94. En gros, mon sprite allait faire la taille d’un personnage de Kid Chameleon. Ce sont vraiment les premiers jeux qui étaient sortis à l’époque. Du coup, j’étais bloqué car ça allait être compliqué de faire des grosses animations. Mais j’ai fais avec ce qu’on m’a dit. Ensuite, on a fait une bêta avec des graphismes que j’avais fait pour un autre projet, The Cursed Cube. Donc, on a développé le jeu, moi je faisais les graphismes en parallèle, on faisait jouer les gens et moi je refaisais ce qu’ils trouvaient moche. Pendant tout le développement du jeu, j’ai passé mon temps à tout refaire, les assets, les planches de sprites, les persos… Mais le jeu ressemble à un jeu de l’époque. En fait, le pixel-art est super compliqué si tu essayes de bosser comme ils le faisaient avant. Moi, j’ai tenté de faire ça et je me dis que je n’aurais peut-être pas dû avoir cette démarche. Maintenant je suis content parce que je maîtrise parfaitement la Megadrive. Je sais ce qu’il faut faire et ne pas faire. Là, on va balancer TCK et si les gens sont contents on veux refaire TCC mais en repartant complètement de zéro. Le jeu n’aura plus rien à voir. Je ne peux pas trop en parler mais on veux faire un truc qui n’a jamais été fait et ça peux être sympa.

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Ce niveau promet d’être intense.

O : Et pourquoi la Megadrive alors ? Parceque c’est une console que vous appréciez particulièrement ? Ou est-ce plus facile de développer dessus ?

I : Alors Arnaud, le programmeur, est un fan absolu de la Megadrive. Dis toi qu’il a eu cette console pendant la Playstation et qu’il s’en fichait de la Playstation. C’est sa console de cœur, celle qu’il a dosé pendant son enfance. Pour Christian c’est pareil, fan absolu de la Megadrive. Bob, je n’en parle même pas. Moi, à la base je suis plus SNK, Neo Geo et Super Nintendo. Mais après avoir bien rodé la Megadrive, parce qu’on préparait le jeu, je trouve dommage que les gens ne mettent pas les bons titres en avant. En fait à l’époque, quand les mecs te parlaient de Megadrive c’était pour citer des jeux que personnellement je n’aime pas du tout comme Aladdin. Alors que à coté de ça tu as du Ranger X, du Street of Rage 3, du Alien Soldier… Du coup, je trouve ça dommage que les vrais titres ne soient pas mis en avant, les titres qui portent la console. Enfin voilà, tout le monde est fan de la Megadrive. Guilhem, lui, est plus fan de la Game Boy. Le délire c’est qu’ avec SGDK, si tu sais coder en C, il y’a moyen de faire un truc sur Megadrive. Après, je ne te cache pas que Arnaud est une vraie machine de guerre. Le boulot ne lui fait pas peur, là où d’autres mecs avec qui on a bossé précédemment ont abandonné. Là, on a réussi à aller jusqu’au bout grâce à lui. C’est lui qui a porté le projet. Donc, tu peux développer sur la Megadrive si tu sais coder en C, après il faut avoir la patience et la hargne pour finir le jeu.

 

O : Ce n’est pas votre métier à tous. Est-ce que ça va le devenir du coup ?

I : Non, moi je l’ai fais parce que c’était un rêve de gosse. Arnaud l’a fait parce qu’il voulait que dans sa collection, dans ses jeux, il y’en ai un qu’il puisse montrer et dire que c’est lui qui l’a fait. Christian c’est pareil. Bob c’est pareil. On a étés vraiment portés par nos rêves. On est pas là pour l’argent. Là, on prépare le Kickstarter et pratiquement tout l’argent récolté partira aux impôts.

 

O : Justement, je voulais savoir à quoi allait servir exactement la campagne Kickstarter ? Déjà, vous avez finis le jeu avant de la lancer et ça c’est génial.

I : En fait, à la base on voulait faire éditer le jeu par Broke Studio. Ils nous ont dit que de toutes façons il faudra faire un Kickstarter parce que pour sortir un jeu de ce type là il faut prendre la température et avoir les fonds nécessaires pour que les gens puissent l’acheter après. Nous ne voulions pas qu’il y’ait de la spéculation comme pour Paprium ou Kraut Buster, ce dernier vaut actuellement 1500 euros sur E-bay. On s’est dit qu’il fallait finir le jeu, comme ça les gens voient qu’il est prêt, qu’il est là, et l’argent servira à constituer un stock qui sera en vente sur la boutique de Broke Studio pour ceux qui auraient loupé le Kickstarter. Après ça, je vais voir avec Arnaud mais moi j’aimerais remettre ce que j’ai gagné pour le prochain jeu. Peut-être embaucher un mec en plus pour nous aider pour les graphismes. Donc, l’argent va servir à constituer un stock de jeux, à payer les impôts et à réinvestir dans un prochain projet. Je tenais à ce que le jeu soit finit avant de lancer le Kickstarter pour que les gens n’attendent pas leur jeu 70 ans. Nous avons étés très transparents sur le développement et avons mis le jeu à tester partout. Tu pouvais venir dans tous les salons que nous avons fait et finir le jeu si tu avais envie. Le seul truc qu’on a demandé aux gens, c’est de ne pas filmer la fin. On veut que le boss de fin reste une surprise et que personne ne le mette sur internet. Tout le monde a joué le jeu, quelques personnes ont donc fini le titre et les retours ont étés super positifs. Quand les gens y jouent, ils sont convaincus du potentiel du jeu.

 

O : C’est toi qui t’occupe de la promotion à ce que j’ai vu, qui va dans toutes les conférences…

I : J’ai un pote, Sylvain, qui tient la boutique Matos and Games. Je devais récupérer un Légende de Thor sur Megadrive. Je lui ai dit que j’avais le prototype de TCK et que je pouvais le ramener pour leur faire essayer. Il m’a dit de venir et qu’il y’avait du monde qui devait passer, l’occasion de le faire tester aux gens. Tout est partit de là. Comme lui il bouge beaucoup dans les salons, et que c’est un pote à moi, il a réussi à me négocier une place à chaque fois pour que je présente le jeu. Et nous sommes arrivés à la consécration, nous avons étés invités au Geek Life au Mans et là c’était un truc, j’étais vachement intimidé. C’était impressionnant. Il y’avait beaucoup de monde, c’était le baptême du feu. Si le jeu ne plaisait pas, on était grillés. Heureusement, tous les gens qui ont testé ont adoré. Ils ont trouvé que le jeu faisait vraiment Megadrive. Ils l’ont trouvé dur et dit que c’était vraiment comme à l’époque. Ils ont tous apprécié le concept et ne l’ont pas trouvé rébarbatif ou ennuyeux. Du coup, c’est grâce à Sylvain que j’ai fait tous les salons. Si il n’avait pas été là, je n’en aurais fait aucun.

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L’univers donne tellement envie…

O : Maintenant, un truc qui m’intéresse beaucoup personnellement. Tu as dis que le jeu était pensé pour le speed-run. Peux-tu donc me dire quelles sont les particularités du système de scoring ?

I : D’accord. Alors nous avons décidé de ne pas faire de tableau de score. Tu ne marques pas de point. On trouvait qu’il n’y avait pas d’intérêt à faire ça. Moi, ce qui m’intéresse quand je finis un jeu c’est le temps que j’ai mis et le nombre de vies que j’ai perdu. Donc, tu as trois modes de jeu : normal, old-school et insane. En mode normal, tu peux mourir à l’infini et tu reprends au dernier chek-point que tu as passé. Ensuite, tu as le mode old-school dans lequel tu as trois vies et deux continues. A chaque fois que tu perds une vie, tu reprends au chek-point, et à chaque continue, tu reprends au début du stage. Et enfin, tu as le mode insane. Tu n’as qu’une vie pour finir le jeu. A chaque fin de stage, on t’annonce le nombre de vies que tu as perdu et le temps que tu as mis. Du coup, le mode normal c’est pour t’entraîner, le mode old-school c’est pour jouer normalement et le mode insane c’est quand tu voudras le speed-runer. Quand tu mourras, ça te coupera net dans ton speed-run. Et la fin du jeu change en fonction du temps que tu as mis. Je ne te dis pas le temps qu’il faut mais en gros c’est ça qui va influer sur la fin du jeu. Si tu n’arrives pas à finir le jeu dans les temps, tu auras une fin pourrie. Quand on testé le jeu, on a tapé le délire de qui irait le plus vite et c’est moi. J’ai mis moins de quarante minutes. En moyenne, les gens mettent 2h20 pour le finir et perdent quatre-vingt vies. Le jeu va t’inciter à sans cesse t’améliorer jusqu’à atteindre l’excellence et tenter le speed-run.

 

O : C’est rapport à ça le fait d’avoir fait le choix d’un gameplay multiple ?

I : Non, faire toujours la même chose c’est ennuyeux. Nous on s’est dit qu’on allait casser le rythme en te proposant un petit truc pas long mais qui va changer et qui va t’obliger à rester sur le qui-vive. On s’est aperçu que ça marchait super bien. L’autre truc qu’on a réussi à faire, et on en est très contents, c’est que tu peux passer les zones du jeu de différentes façons. Soit tu peux les passer lentement en prenant ton temps, soit tu peux trouver des spots pour faire un super saut alors que tu avais l’impression que tu ne pouvais pas le faire et te retrouver pile poil sur la corniche de l’autre côté. Tu vas arriver et te dire que tu vas passer avec les plateformes mais en fait non, avec la gravité tu peux passer d’une autre façon. Un peu partout dans le jeu, nous avons réussi à faire ça et ça va être à toi de trouver le meilleur itinéraire.

 

O : Ok. Encore deux trois questions parce que je n’y connais pas grand-chose. Quand on sort un jeu sur Megadrive, est-ce qu’il faut demander l’accord de SEGA ou est-ce que la machine est ouverte un peu comme peux l’être le Commodore ?

I : Tu dois juste indiquer que tu n’es pas sous licence SEGA. Quand la personne achète le jeu, elle accepte que ce ne soit pas un jeu SEGA. Tu n’as pas le droit de mettre les logos SEGA ou Megadrive.

 

O : J’ai vu que vous avez essayé le jeu sur tous les modèles de Megadrive, il y’en a beaucoup apparemment. Est-ce que ça veux dire qu’un joueur japonais qui achète votre jeu peut rentrer chez lui et le faire tourner sur sa console ?

I : Alors, le jeu marche sur toutes les consoles sauf les deux premiers modèles sortis au Japon, la Megadrive VA0 et VA1. Celles-ci sont sortis en 1989 et en 1992 et avaient des défauts de conception. Il y’a quelques jeux officiels qui ne marchent pas dessus. Des fois, avec ces consoles, les jeux freezent. On va essayer de régler le problème mais ce n’est pas évident. Hormis ces deux modèles, le jeu fonctionne parfaitement. Je l’ai même essayé sur une Megadrive 3 de Majesco qui est la pire des Megadrive et le jeu passe parfaitement dessus. Sinon, il y’a une autre console de At Games, ils avaient sorti une petite Megadrive pour les supermarchés et le jeu marche dessus mais il est lent, on a pas compris pourquoi. En fait, le jeu fonctionne sur tous les modèles hormis ces deux là sortis au Japon. Mais ce sont des raretés et les mecs qui les achètent ne s’en servent même pas. Si on arrive pas à résoudre le problème on le notera avec le Kickstarter.

 

O : Et au niveau des cartouches, ça se passe comment ? C’est encore le même système de fabrication qu’il y’a vingt ans ?

I : Il y’a deux types cartouches. On a testé les deux. Tu as les cartouches avec de la mémoire flash. Nous, on veux utiliser une mémoire de qualité garantie cent ans. Le jeu ne s’effacera pas avant cent ans. Des gens utilisent des cartouches avec une mémoire flash de mauvaise qualité et leur jeu, au bout de dix ou quinze ans, va s’effacer. Broke Studio utilise vraiment du matos de qualité. Ce qui est pratique c’est que la PCB est une création de Broke Studio et de son fournisseur, elle est très facile à utiliser. La deuxième solution c’est de faire les cartouches comme à l’époque. Mais le problème de ces cartouches là c’est qu’il faut faire une intervention manuelle, des soudures. Si on fait ça, le prix du jeu va exploser parce qu’il faut passer par une usine. Là, normalement le jeu va coûter aux alentours de 45 euros avec boîte, notice. Autrement, ça aurait été beaucoup plus cher. Donc, ce n’est pas compliqué à faire si tu as la technologie, ça devient extra compliqué si tu veux une cartouche identique à ce que tu avais à l’époque.

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Impressionnant…

O : Tu as fait la couverture, très belle, de la bible Nes. Tu as d’autres projets en cours niveau illustration ?

I : Merci. Pour TCK j’ai fait une illustration alternative un peu japonisante de la jaquette. J’ai fait la cover du CD audio que personne n’a vu. Et j’ai fait deux autres illustrations que l’on garde en réserve si on en a besoin pour une version collector.

 

O : Je joue à tout les homebrew et compagnie. Je suis beaucoup sur l’Evercade en ce moment, la console de Blaze, j’ai joué à une petite trilogie nommée Kubo et faite par un enfant. J’ai vu le logo dans une de tes vidéos. Le papa travail avec vous ?

I : Elle est pas mal cette console. En fait, le papa travail avec Broke Studio. Comme je les aime bien, voilà c’est juste pour ça. Et j’ai testé leur nouveau jeu qui va être rigolo avec un chat qui fait du skate. Je trouvais marrant de mettre leur logo sur la photo.

 

O : Mais vu que Broke Studio est en partenariat avec Blaze pour sortir leurs jeux sur Evercade, on peux espérer voir arriver TCK ?

I : Je ne peux pas te répondre. C’est Broke Studio qui s’occupe de ça. Déja, si le jeu sort sur Megadrive on sera très contents. Pour les autres plateformes, on ne sait pas trop. Si le Kickstarter explose, on sortira le jeu sur Steam et ce que tu veux mais je ne peux pas m’avancer sur ce sujet. Déjà, on sort le jeu sur Megadrive et on verra pour la suite.

 

O : Je ne sais pas si tu connais la théorie sur les technologies désuètes, comme quoi un retour en arrière technologique va être obligatoire. Personnellement, je pense que même dans le milieu du JV, il va falloir revenir à des vieilles consoles parce quand tu vois ce que consomme une PS5, si tout le monde en possède une ce n’est plus possible. Tu as un avis sur la question ?

I : Ah oui ! J’ai même un avis très tranché je dirais. Je n’ai pas de voiture. En fait, j’essaye de compenser les côtés où je pollue en faisant des sacrifices sur d’autres choses. Par exemple, j’achète très peu de vêtements, je suis à pied, je mange le moins de bœuf possible… J’essaye de compenser ce que je pollue en faisant du jeu vidéo. Au niveau de la technologie, je trouve dommage que les gens consomment sans se rendre compte de la valeur de ce qu’ils ont. Tu vois, quand tu as un smartphone il y’a des gens qui meurent pour que tu l’ais. Avec les métaux rares, les guerres que ça provoque… C’est pour ça que lorsque j’achète un vieux jeu, quand je sais qu’il est chez moi, que je l’ai sauvé de la benne, je suis content. Les gens me demandent pourquoi je n’ai toujours pas acheté de Switch. Je leur dis que dans quelques années on en trouvera partout en occasion et on saura quels sont les meilleurs jeux. Je ne m’amuse pas à acheter une console pour l’acheter. Là, j’ai une PS4 et je vais la poncer jusqu’à la mort. Les gens sont devenus des consommateurs, on ne peut pas leur en vouloir parce que c’est la société qui est comme ça mais voilà… A mon avis, à la fin il ne restera que des gros PC et de l’émulation. J’ai une XBOX que je dois ouvrir car une certaine pièce doit être changée sinon la console ne fonctionnera plus. Le matos ne tiendra pas. Soit on va utiliser du vieux matos qu’on va restaurer, soit on va se retrouver avec juste des PC. De toutes façons, il y’aura tellement de pénuries qu’on aura plus rien à se mettre sous la dent. C’est inévitable. C’est triste mais c’est comme ça.

 

O : Tu penses quoi de la dérive des micro-transactions, des NFT et compagnie dans la next-gen ?

I : Je suis totalement contre. Je n’achète plus de jeux de baston à cause de ça. Le dernier King Of Fighters je ne l’ai pas acheté. Même jouer en ligne je ne le fais plus. Je suis passé à autre chose. Ce qui m’intéresse dans le JV ce sont les relations humaines, quand celui qui joue avec moi est assis à côté de moi. J’ai récemment retrouvé ça avec le jeu Micro Mages qui est sortit sur Nes. Quand j’y joue à quatre avec des potes, je retrouve des sensations comme nul part ailleurs. Donc, je vais être méchant mais leurs trucs ils peuvent se les garder. Le seul truc qui m’intéresse dans la next-gen c’est la VR. Je trouve qu’on y retrouve des sensations vraiment arcades. Les seuls jeux next-gen sur lesquels je me suis éclaté c’est avec la VR.

 

O : Ok. Une dernière question sur TCK et j’arrête de t’embêter. Juste, quelles sont vos influences et qui a eu l’idée de la princesse dans l’introduction ? C’est un hommage à Goulhs‘n Ghosts ?

I : Pour le délire de la princesse, Arnaud m’avait montré un effet de lumière et moi j’ai dis que ça serait cool si la fenêtre explosait et que la princesse se faisait kidnapper. Après, on s’est dit que ça avait été vu cinquante fois et que du coup on allait faire mourir la princesse dès le début. Comme ça tu pars sur un autre scénario. Ce qui est rigolo c’est que les gens ont étés vraiment étonnés par la fin. Je ne vais pas spoiler mais ils ne s’attendaient pas à ça. Pour la princesse, c’est inconsciemment un hommage à Goulhs‘n Ghosts, Sparskster… Sinon, les grosses influences sont Contra Hard Corps, Rocket Knight Adventures et le Megaman X de la Super Nintendo. Ce sont nos trois grosses références.

 

O : Écoute, je te remercie beaucoup pour cet entretien.

I : C’est moi qui te remercie.

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Ce décor en mouvement est dingue…

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J’adore la direction artistique qui part dans le creepy…

Je remercie beaucoup Ivankaiser pour cette interview. The Cursed Knight continue sur la lancée de Xeno Crisis, Tänzer, Tanglewood… La Megadrive semble attirer de plus en plus de créateurs. Cette fois-ci, c’est un jeu français qui va sortir et ça le rend d’autant plus cool. Nous souhaitons à ses développeurs beaucoup de succès et avons hâte de jouer à The Cursed Knight. SEGA c’est plus fort que toi !

Peace.

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O Brother
Quarantenaire et amoureux des vieux bouquins et des gros pixels.

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