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TEST : HORIZON FORBIDDEN WEST

A l’annonce de la Playstation 5, Horizon Forbidden West s’est rapidement positionné comme un titre médiatiquement phare de la machine pour ses premières années. On se souvient de cette annonce impressionnante qui dévoilait un jeu tout simplement magnifique. Puis on se souvient de Sony qui petit à petit sans trop oser le dire, annonçait que le jeu serait cross-gen et que si le trailer qu’on nous avait montré tournait sur Ps5, le jeu allait être conçu aussi pour une architecture Ps4. Puisque vieillissante dans son modèle original, l’on pouvait craindre que la machine allait certainement brider les ambitions du titre. Eh bien cette crainte liée à cet Horizon Forbidden West était en partie légitime mais pas forcément sur l’aspect purement technique.

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Dès les premières heures, le rendu de la végétation est bluffant

 

La grosse claque graphique de la PS5

Avant de passer aux problèmes liés à ce jeu, commençons par les points forts du titre qui sont malgré tout nombreux. Le premier réside dans la réalisation du monde. Le jeu est superbe. Probablement le titre le plus impressionnant au moment de sa sortie, si l’on aspire à du photoréalisme. Le travail des textures, de la modélisation, des costumes et des environnements sont époustouflants. La perspective atmosphérique est superbe, le travail sur la végétation, l’architecture sont de même facture et l’assurance de prendre la claque next-gen est au rendez-vous. Le jeu tourne en 4K 30 FPS sans baisse notable de framerate et la modélisation des machines, les stars de la licence, est tout bonnement titanesque, au même titre que les dernières créatures qu’il vous sera proposé de chasser. L’architecture des creusets et des infrastructures est toujours aussi bluffante et évoque toujours autant les planches de l’illustrateur Philippe Druillet dans les formes géométriques qui définissent les couloirs tortueux de ces donjons à énigmes.

Horizon est avant tout une série basée sur la chasse aux dinosaures mécaniques, sortes de Dinorider robotisés. Le jeu, avec son premier épisode, installait un univers post apocalyptique original et fort intéressant, partant du postulat qu’après la chute de notre civilisation, des machines ayant la forme de dinosaures allaient régner sur un monde dans lequel la nature avait repris ses droits. Dépaysant et très malin dans son système de jeu, Zero Dawn avait su s’imposer comme un titre incontournable pour Sony. C’est donc en grande pompe que l’éditeur remet le couvert pour cette suite promise comme plus grande, plus folle et tellement next-gen.

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Entre la perspective atmosphérique et le rendu aquatique, le jeu impressionne

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Gueule d’orage mécanique

Dans Forbiden West, toute l’alchimie d’un gameplay bien rodé se remet en place. Équipée d’un scan Alloy, notre héroïne aux cheveux de feu, analyse ses proies afin d’y détecter les pièces détachables et les points faibles. Ensuite à l’aide d’un arc – dont le maniement est extrêmement grisant notamment grâce à un effet de ralenti bien senti – et de toute une panoplie de pièges et d’armes, elle prépare le terrain avant de lancer l’assaut visant à faire tomber sa proie et en récupérer un maximum d’éléments. Par exemple, si vous parvenez à décrocher une pièce de votre cible avant qu’elle ne meurt, vous vous assurez une récompense de choix permettant un upgrade non négligeable de votre équipement. Les armures sont variées ainsi que les armes. De plus, vous pouvez y équiper des modules de renfort, ce qui les rend encore plus performantes. Ces modules comme vos pièges disposent de plusieurs natures élémentaires. Chacune de ces natures peut devenir des points faibles sur vos ennemis. Dynamiques et fluides, les combats sont intenses et captivants. Ainsi ces parties de chasses dans ces décors de rêves peuvent rapidement devenir addictives. Les créatures les plus coriaces promettent d’ailleurs des combats toujours aussi épiques et soutenus.

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Des armures et armes en pagailles

 

Le titre propose également des affrontements au corps-à-corps contre des humains. Ici aussi, la profondeur de gameplay proposée est recevable, puisque Guerilla met en place via des arènes tutorielles, l’apprentissage de divers combos à apprendre suivant un rythme de pression des boutons d’attaque. Enfin pour soutenir l’édifice, on retrouve le classico-classique arbre de talents visant à débloquer multiples compétences. À noter qu’il est également possible de pirater des machines pour les faire se battre à nos côtés ou les chevaucher afin d’accroître l’exploration de la très grande carte de cet ouest prohibé dont on nous parle tant dans le prologue de l’aventure.

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Certains combats sont titanesques

 

Le second point central de la partie jouable du titre, c’est bien sûr l’exploration. Open world AAA oblige, c’est vaste. Le principe de monture arrive donc rapidement dans l’aventure. Hélas elle est peu maniable et finalement on la délaissera rapidement pour préférer les téléportations via les feux de camp. Sortes de checkpoint, ils permettent de sauvegarder et de faire passer le temps et mieux profiter du cycle jour-nuit. La récolte s’invite aussi dans l’équation, puisque la majorité de vos éléments permettant de vous guérir et de concevoir des flèches passent par elle. Le monde de Forbidden West est riche en créatures et en paysages. Hélas, on sent là la limite d’un game-design old-gen puisque l’on retrouve une structure totalement identique au premier jeu mais avec encore plus de dirigisme. Avec ses corniches « Unchartedienne » jaunes que l’on a vu et revu et ses marqueurs de quêtes tous azimuts venant à la rescousse d’un level-design pas toujours intuitif, tout ceci reste trop sage et au bout d’une vingtaine d’heures le temps commence à être long, malgré une belle variété de machines.

Si le titre est beau, quelques éléments techniques viennent en plus troubler la grosse fête du « waow effect » : des bugs de collision assez réguliers, un système d’escalade et de plateforme qui vous force à faire ce que les développeurs ont décidé et pas ce que la logique du décor vous incite à faire et enfin, d’étranges coupures écran noir de 2 secondes apparaissent parfois en pleine action. L’exploration intuitive à la Zelda Breath of the Wild, il vous faudra l’oublier. Le level design du jeu ne le permettra à aucun moment. Ici tout est scripté et le jeu ne cessera de vous prendre par la main à chacun instant. Et en prime, cerise sur le gâteau d’un jeu basé sur l’assistanat et le pilote automatique, Aloy passera son temps à nous donner à l’oral les solutions à toutes les énigmes que le jeu mettra sur notre route. Et c’est franchement pénible… Rarement j’ai vu un jeu faire si peu confiance en la curiosité de son joueur.

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La carte devient une brochure de vacance pour office de tourisme dès lors que vous la révélez en trouvant les « Grand-cou »

 

C’est possible de la boucler ?

Pénible, oui, à l’image de ce qui va suivre… Dans le premier épisode, la narration n’était pas parfaite et présentait déjà des maladresses. Cependant le jeu parvenait à poser son univers et à mettre en place des enjeux. Beaucoup de questions abordées dans Zero Dawn trouvent une réponse dans cette suite et sur le fond, le scénario reste assez bien senti et le concept du monde original, avec ses civilisations nouvelles, construisent de façon tribale sur les ruines de notre monde aujourd’hui disparu. Hélas si le fond est entendable, la forme elle, l’est beaucoup moins. Horizon Zero Dawn proposait pas mal de moments d’errance où il était plaisant de découvrir les paysages et les nouvelles machines peuplant le jeu. Si Horizon 2 élargit encore cette proposition, le titre semble comme englué sous une chape de fadaises et d’inepties rendant l’expérience parfois imbuvable. Pour commencer, Aloy passe de la figure de la jeune femme en quête de réponses à celle de la personne omnisciente qui en 6 mois a pu comprendre l’intégralité du langage d’une civilisation disparue il y a 1000 ans : la nôtre.

Elle évoque des termes qui n’ont aucune place dans son monde comme : « Oh c’est rempli de bureaux ici » comme si elle avait vécu toute sa vie en entreprise. Et ce genre d’exemple, il y en a finalement pas mal. De plus ce problème m’amène à remettre le sujet sur la table, et à évoquer le fait qu’elle parle trop, tout le temps et trop souvent pour ne rien dire. Elle commente absolument tout ce qu’elle fait ! Elle peut répéter jusqu’à 4 à 5 fois par minute une phrase nous donnant un indice sur ce qu’il faut faire, ou pire, sur des choses hors contexte liées à une quête prise quelques minutes avant et que l’on souhaite remettre à plus tard.

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Le design des creusets est superbe, Hélas Aloy n’aura de cesse de vous fournir la solution à le moindre énigme posée par le jeu.

 

Ce choix du tout verbeux est bancal et vient casser (en plus du plaisir de chercher) toute forme d’immersion dans cet univers pourtant si soigné artistiquement, et qui appelle à la découverte et à la contemplation. Ajoutez à cela le constat d’un travail assez moyen concernant l’écriture des différents protagonistes principaux de l’histoire qui, à l’exception de deux ou trois, ne sont jamais attachants. Les quêtes en binôme(s) tournent même parfois au ridicule avec des échanges grotesques comme : « Aloy tu peux me regarder pour être sûr que je fais ça bien ? » alors que l’on à qu’une seule envie, c’est de répondre  » Mais casse toi, la gueule qu’on en parle plus » ou de les planter là et de partir à l’aventure.

Au final, qu’ils meurent, qu’ils partent en exil, ou qu’ils soient en souffrance, qu’importe puisqu’ils s’illustrent de façon si superficielle et peu naturelle qu’il est fort compliqué de s’attacher à eux. Heureusement, sous cette couche de fadaise, se cachent parfois quelques éléments de scénario intéressants avec des pistes de réflexion sur le monde actuel ou encore les causes de sa chute.

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Les différentes tribus peuplant le monde ont pas mal de coutumes divers et très soignés

 

Mais il y a pire encore que ces moments. Il y a les quêtes annexes de seconde zone, à base de suivi de piste à la Witcher 3 où des personnages stupides parlent pour ne rien dire et possèdent des tics de langages en totale opposition avec leur univers. Alors que nous sommes censés être dans un univers tribal en danger d’extinction, ils viennent remplir de vacuité les seuls moments où l’on voudrait juste explorer au calme et s’imprégner de l’univers sauvage. En réalité, sauf si vous décidez d’aller chasser juste pour le plaisir et de zapper toutes les quêtes, il est impossible d’avoir la paix puisque nous sommes toujours rattrapés par un random NPC qui va venir vous raconter ses problèmes et exposer la médiocrité de son existence. Tenez, un exemple illustrant un peu le procédé, imaginez vous partir en road trip dans le grand ouest américain pour faire le vide et profiler des paysages sur lesquels vous bavez sur une brochure depuis 3 ans, et lorsque vous arrivez, vous croisez un touriste tous les 100 mètres qui a un problème à régler et vous tient la jambe en se lamentant parce qu’il a perdu son frère, sa femme ou son tournevis. C’est insupportable.

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Ho ! Une paravoile !

 

Aloy et les garçons

J’avais sincèrement apprécié la proposition du premier épisode qui, sans briller par sa mise en scène parvenait à installer un rythme intéressant, mais c’est avec une certaine déception que je ressors de ce second opus qui évente tout le plaisir procuré par les promesses et les enjeux du premier. La faute à une histoire recouverte de tout un tas de poncifs actuels et de banalités affligeantes. Sous couvert de vouloir nous raconter la vie des gens de ce monde post apocalyptique, Guerilla assigne à son jeu, à bien des moments, un ton proche d’une sitcom mal fagotée, un ton qui tapisse les quelques idées et les thèmes intéressants du premier épisode. Sans oublier par la même occasion de casser toute l’urgence narrative d’une situation installée en début de jeu.

Pour finir, l’histoire principale met en scène des antagonistes qui apparaissent et disparaissent sur demande mais qui n’existent pas réellement sur le carte hors de ces moments scriptés, le tunnel narratif principal est expédié, la menace de guerre civile entres les peuples, pourtant au cœur des premières heures de jeu, n’existe en réalité aucunement, sauf dans quelques séquences souvent pas très bien réalisées. Le sentiment de commencer l’aventure persiste longtemps, puisqu’elle ne décolle que trop peu. Au fur et à mesure que la carte se dévoile, l’on comprend qu’en réalité, le jeu n’a pas grand-chose à dire et que toute ce remplissage n’est là que pour donner un prétexte à nous prendre par la main et s’assurer que l’on ira dans chaque recoin du superbe monde que Guerilla s’est épuisé à bâtir.

Comme dans Mass Effect, beaucoup de dialogues passent par des champs contre champs avec des choix de réponses, mais contrairement au titre de Bioware, au moment de mettre les potarfs au max pour les scènes clefs, Horizon reste mou, mal joué, et malhabile. En plus, le doublage français est moyen, ce qui n’arrange rien à l’affaire et le casting global à l’exception d’Aloy et Sylens, tient plus du plateau Ab prod que du Nostromo.

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La monture, c’est stylé, mais une fois qu’il faut récolter ça devient pénible puisqu’il faut s’arrêter tous les 3 mètres pour cueillir 2 pissenlits et ramasser 3 cailloux.

 

 

Note de la rédaction :
– La note Son est basée sur la bande-son mais également sur tout le travail de doublage et d’ambiance.
– La note Graphisme est basée sur la direction artistique et pas forcément sur la performance technique.
– La note Animation prend en compte les animations des phases jouables, mais aussi la réalisation cinématographique ainsi que les ralentissements et les éventuels pop d’éléments intempestifs.
– La note Gameplay tient compte de la jouabilité des combats mais aussi l’exploration, les possibilités de craft et d’optimisation.
– La note Intérêt est axée sur l’histoire du jeu, son écriture ou son lore et comment la construction du jeu invite le joueur à réaliser son aventure.

CONCLUSION

Horizon Forbidden West est donc une suite qui joue la carte de la claque technique et artistique, tout en étoffant encore un peu plus son système de chasse déjà fort ingénieux et plaisant. Si l’on ajoute à cela une bande-son réellement soignée avec des sonorités entre l’électro et la world musique, c’est un titre totalement recevable que nous offre Guerilla. Hélas, ce constat, c’est sans compter cette écriture pleine de bonne volonté sur le fond, mais tellement gonflante et molle sur la forme. Intrusive et soporifique jusqu’à l’os, elle se greffe à une application scolaire de l’open world AAA UBIsoftien, entre Npc/Osef et expérience de jeu téléguidée. Bien loin de l’irrévérence de casting d’un CyberPunk 2077 ou de la finesse d'écriture d’un Red Dead Redemption 2, Forbidden West rate la quasi intégralité de ses protagonistes. En conséquence, tout ceci sclérose ce grand ouest pourtant si élégant et qu’on ne demande qu’à aimer, malgré cette mise en scène évoquant plus la série B que le cinéma de James Cameron et tellement indigne d’une production aussi coûteuse et si plébiscitée par la critique à sa sortie.

EVALUATION DE LA REDAC

6.8
10
Bien
Son
7
Graphisme
10
Animation
6
Gameplay
7
Interet
4
Les plus
  • La direction artistique et le rendu technique au service d'un monde superbe
  • La profondeur du système de chasse
  • Le design et la diversité des machines
  • La nouvelle possibilité de voyage déblocable en fin de jeu
  • Les villes sont vraiment très belles
LES MOINS
  • L'écriture globale du jeu de moyenne facture
  • La mise en scène des passages scénarisés médiocre
  • Aloy qui passe son temps à jouer les guides officiels et qui ne laisse aucune place à la recherche
  • Les personnages secondaires peu crédibles
  • Le jeu totalement guidé en pilote automatique
  • L'escalade et la nage sont pénibles
  • Beaucoup de bugs de collision type personnage bloqué qui flotte dans le vide
  • Le doublage français peu investi
  • Le méchant s'appelle Gérard

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Merode
Amateur de Rpg et de tout ce qui dispose de près ou de loin d'une barre d'expérience et d'un scénario. Fasciné également par la Jap'anim de l'ancien temps, où les celluloïds s'agitaient devant une caméra pour raconter des histoires.

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