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Test : Elden Ring

Suite à l’achèvement de Valinor, les Valar dans leur lutte contre Morgott, perdirent la lumière. Afin d’éclairer de nouveau le monde, Yavanna, l’une des huit Aratar (les plus émérites des Valar), créa deux arbres-monde capables d’apporter à nouveau la lumière sur terre. Voici ce que nous conte dans les premiers temps du Silmarillion de JRR Tolkien, l’auteur du Seigneur des Anneaux. Dans l’univers imaginé par George RR Martin et Hidetaka Miyazaki, c’est cette symbolique de l’arbre qui est le premier contact avec le joueur. Dès lors que la porte s’entrouvre sur le royaume d’Elden Ring, un arbre gigantesque embrase le ciel de sa ramure flamboyante et accroche l’œil du joueur. De jour comme de nuit, il irradie de sa lumière chacune des immenses zones qu’il est possible d’explorer, à l’exception bien sur de ce qui se cache dans les entrailles de la terre.

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L’illustre Cercle d’Eden a volé en éclats

Elden Ring Art 06

 

Les feuilles mortes racontent une histoire…

L’Ordre d’or a été anéanti.

Levez-vous, Sans-éclat, et puisse la grâce guider vos pas. Brandissez la puissance du Cercle d’Elden. Devenez Seigneur de l’Entre-terre.

Dans l’Entre-terre où règne la reine Marika l’Éternelle, le Cercle d’Elden, source vitale de l’Arbre-Monde, fut brisé.

Les descendants de Marika, tous des demi-dieux, revendiquèrent les éclats du Cercle d’Elden, également appelés runes majeures.

Ainsi débuta l’Éclatement, une guerre émanant de la folie provoquée par leur puissance fraîchement acquise. Une guerre qui sonna le renoncement de la Volonté suprême. Ainsi viendra l’heure des Sans-éclat, eux à qui se refusa jadis la grâce dorée, et qui furent exilés de l’Entre-terre.

Vous qui avez péri et qui pourtant vivez, cheminez vers l’Entre-terre, par-delà la Mer de brume, pour vous tenir devant le Cercle d’Elden.

Et ainsi en devenir Seigneur.

Elden Ring Art 07

 

Imprégné indubitablement de la fantaisie de Tolkien, Elden Ring s’ouvre sur ces mots, qui posent en quelques lignes tous les enjeux installés par From Software. Après l’arbre d’Yavanna, ce sont les anneaux de pouvoirs qui sont réimaginés, afin de crée un contexte narratif amenant sur une structure de game design classique mais solide : Trouver et abattre ces demi-dieux pour certains usurpateurs et avides, pour d’autres maudits ou trahit par les jeux du pouvoir. Ainsi une fois déchus, vous serez le ou la seule à pouvoir vous asseoir sur le trône d’Elden Ring. Sauf si bien sûr au-delà de nombreuses quêtes bien cachées, vous désirez prendre une autre voie… Ce trône, tant désiré de tous, se trouve au cœur d’une cité imbibée par la lumière de l’arbre-monde, et sur lequel est assis avidement un autre Morgott, non pas Valar déchu de Tolkien, mais roi des réprouvés de Martin et Miyazaki. Perché sur les hauteurs d’une cité qui évoquera sans nul doute celle de Port Real de « A song of Ice and Fire », l’autre nom de Game of Thrones ; ses rivaux eux, sont tapis dans l’ombre, mais convoitent chacun à leur façon le siège du pouvoir, si tant est qu’ils n’ont pas sombré dans la folie et la désespérance.

 

Tandis que les règles du monde évoquent la trilogie de l’Anneau et les Edda par la symbolique de l’arbre, c’est évidemment le Game of Thrones de George RR Martin qui fait résonner le prisme de la quête de pouvoir dans biens des dialogues clamés par les divers antagonistes. George Rr Martin et Hidetaka Miyazaki sont des amoureux de littérature médiévale, et cet amour transparaît dans leurs œuvres depuis longtemps. La série des Souls n’a eu cesse de citer en référence bien des œuvres écrites ou visuelles. Logique donc qu’Elden Ring amène un lore profond et considérablement enrichi par de multiples références et symboliques.

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 Le travail sur l’architecture et la colorimétrie est fabuleux

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Caspar David Friedrich hante littéralement Elden Ring que ce soit par la couleur ou par la thématique picturale

 

Un level design béni par les fées

En parlant de symbolique, arrêtons-nous quelques lignes sur un point important du monde d’Elden Ring, celle de la symbolique des doigts. Quel étrange symbole me direz-vous que celui-ci, mais pourtant éloquent, si l’on pense bien sûr au marionnettiste, mais tout aussi éloquent quand on sait que la symbolique du doigt que l’on perd ou que l’on retrouve, représente en iconographie médiévale et dans les contes populaires d’antan, le bon ou le mauvais choix. Une des quêtes du jeu va d’ailleurs totalement en ce sens. Le bon ou le mauvais choix donc ; comme ceux que le joueur fera ou devra faire tout au long d’un immense périple menant à l’une des multiples fins du jeu. Et ces choix seront souvent bien difficiles, tant Elden Ring est un jeu cryptique où il est bien compliqué de parvenir à saisir les enjeux narratifs, si vous ne prenez pas le temps de lire la moindre description d’objet ou encore, de bien écouter le moindre dialogue. Petit à petit, au fur et à mesure de l’aventure, va se construire une histoire qui saura se montrer passionnante, si tant est que vous parveniez à trouver les personnages désireux de vous donner des quêtes, avant que ces derniers ne disparaissent ou ne meurent, si vous avancez trop dans votre voyage sans les avoir consultés au préalable. Car il est tout à fait possible de jouer à Elden Ring en passant à côté de son histoire pourtant fascinante. C’est donc au choix de chacun de creuser et de découvrir les réponses aux enjeux de ce monde en ruine ou de simplement avancer pour le challenge.

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Le cycle jour et nuit et leurs palettes de couleur respectives

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Dans son exploration et le long parcours qui vous attend, à l’image de son histoire cryptique, le monde d’Elden Ring ne vous guidera pas ou peu. Oubliez vos scans de zone, vos marqueurs, vos points d’exclamation indiquant une quête. Ici, à la manière d’un Breath of The Wild dont From Software s’inspire, ou d’un jeu de rôles papier, Elden Ring pousse les limites de la recherche et du mérite à l’obtention de récompenses à son paroxysme. Quel plaisir de déambuler à cheval dans ces plaines aux teintes évoquant les couleurs de l’Écosse ou du pays de Galles et de découvrir au détour d’un chemin, un lieu gigantesque et vertigineux qui n’attend que vous pour délivrer ses multiples pièges et trésors. Trésors souvent gardés par d’avides gardiens prenant les formes les plus répugnantes ou les plus attirantes.

Le level design tortueux dont nous a habitués From Software dans ses anciennes productions s’étend de manière exponentielle dans un monde ouvert de grande ampleur. Non content de proposer une surface de jeu colossal, le studio parvient toujours à occuper l’espace intelligemment et chacune des routes que vous allez emprunter, vous mènera à quelque chose d’intéressant d’une façon ou d’une autre. La maîtrise du studio du monde ouvert est impressionnante et ringardise bon nombre de titres adoptant ce type de fonctionnement. De plus, le jeu ne se contente pas de penser son monde à plat sur une grande carte, mais se paye l’outrecuidance d’adapter à cette formule, toute l’ingéniosité du level-design vertical qui avait tant impressionné à la sortie du premier Dark Souls. (Blightown mon amour).

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On retrouve bien évidemment, les donjons et leurs passages tordus et sinueux

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Une toile de maître

Que serait ce monde ambitieux et maîtrisé sans une direction artistique de haute volée pour lui faire honneur ? Le studio nous a habitué à miser sur l’artistique plutôt que la technique. Une fois de plus ce choix judicieux donne au jeu toute la mélancolie et la profondeur d’une toile de maître. Si les ciels embrasés des couchers de soleil évoquent les peintures de Turner, les ciels nocturnes et étoilés rappellent les nefs blanches du Silmarillion sous le pinceau de Ted Nadsmith ; alors que les brumes recouvrant les lacs entourant l’académie de Raya Lucaria, proviennent directement des songes et de la palette d’un Alan Lee, rêvant la terre du milieu. Les errances fantomatiques de Caspar David Friedrich viennent suggérer les paysages les plus lointains tandis que dans ces mêmes brumes vont venir se dessiner les silhouettes de créatures immenses évoquant le Shadow of the Colossus de Fumito Ueda. Caelid imbibé par le sang et la fureur d’une bataille des temps jadis, s’embrase aux couleurs de l’éclipse de Kentaro Miura dont la folie de son manga Berserk n’a d’égal que celle d’un général Radhan déchu et ridiculement terrifiant du haut de son Rossinante de pacotille. Enfin la cime des toits teintés d’or et les blanchâtres pierres soutenant les bâtisses de la grande capitale de Leyndell, agonisante au pied du grand arbre, prennent les couleurs d’un Port Real se préparant à recevoir la fureur des dragons de Daenerys.

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Les ciels d’Elden Ring c’est quelque chose !

Des Ombres au tableau ?

Quelques défauts techniques sont cependant à noter, tels que des ralentissements assez fréquents lors des premiers passages dans chaque zone sur PC et le popping d’éléments dans les endroits les plus ouverts qui surviennent çà et là. Néanmoins malgré ces défauts, le jeu saura être bien plus puissant et pertinent picturalement que bon nombre de ses contemporains aux textures plus léchées. Si les personnages héritent du minimalisme des productions précédentes concernant les animations, – soit dit en passant au même titre que notre avatar – les boss et leurs multiples patterns toujours aussi précis et exigeants sont impressionnants, terrifiants et souvent élégants. Autre ombre au tableau, la caméra ne parvient toujours pas à suivre les envies de gigantisme de ce studio désireux d’aller toujours plus haut et toujours plus loin dans la conception des combats de boss. À noter également du recyclage sur certains des boss du monde ouvert, puisqu’ils ont été éparpillés çà et là dans le jeu. Les cavernes annexes elles aussi flirtent un peu avec la réut’ facile de fait, même si cela n’entache en rien l’immense plaisir que procure le jeu, il est vrai que ce recyclage peut décevoir. Néanmoins, c’est un très maigre prix à payer pour occuper l’espace en contenu lorsqu’on ne s’appelle pas RockStar Games. De plus Elden Ring propose une telle richesse figurative dans son bestiaire que chaque nouvelle zone amène son lot de monstres aussi étranges que terrifiants sans omettre de jouer sur la beauté macabre qui donne tant de profondeur aux jeux From Soft depuis Demon Souls premier du nom. Cette froideur et cette élégance par la mort parfois représentée comme blafarde blême et si douce de prime abord contrastent avec la hauteur du challenge que vous propose l’expérience.

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Le calme avant la tempête

Musicalement Elden Ring se drape d’un habillage sonore plus prononcé que ce à quoi Fromsoft nous avait habitués. Dans les environnements ouverts, ce sont des tapis sonores délicats qui viennent soutenir l’exploration. Ils installent chacun à leur manière et en fonction des lieux, une ambiance adéquate et renforcent le sentiment désiré que le studio veut donner aux différents endroits de la carte. Mélancolie, inquiétude, mystère, tant d’émotions servant à étoffer cette fameuse narration émergeant du level design. La direction artistique est elle aussi renforcée par ce travail sonore. Un travail de prime abord discret, comparé aux envolées lyriques des multiples combats de Boss qui vous attendent et qui jouent une fois encore la carte du symphonique flamboyant, construit sur des violons, des chœurs et des percussions. Les effets sonores et les doublages restent quant à eux dans la veine des Souls, les acteurs et actrices aux accents prononcés et bien sentis habitent les personnages du jeu et les bruitages savent créer le mystère, la lourdeur ou  encore la légèreté en fonction des situations.

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De bien étranges troménies sont pratiquées sur les chemins de l’entre-terre

 

Le point d’équilibre

Passons maintenant à un point fondamental, la jouabilité et les systèmes de jeu que From Software a mis en place pour son nouveau née. Au premier regard et si l’on reste en surface, Elden Ring a des airs Dark Souls 4 avec un cheval, un saut et du craft, mais en réalité le jeu propose de réelles nouveautés. Et c’est pourquoi nous allons creuser un peu. Pour commencer, la jouabilité dans un jeu aussi complexe que celui-ci, ne peut se regarder uniquement à travers le spectre du contrôle basique du personnage, et des possibilités de modulation du build destiné à la partie combat. Tout un pan du plaisir et du ressenti de jeu passe par la capacité qu’ont les créateurs à faire avancer le joueur dans l’environnement en le poussant à la déduction et à l’observation tout en gérant le seuil de difficulté afin d’apporter le sentiment de réussite. Marcher et explorer est aussi important et plaisant que de combattre. Et c’est là que rentre en scène l’ingéniosité du level design qui met tous les outils visuels ou sonores à disposition du joueur, et réfléchit chaque mètre carré ou presque de sa topographie. Ainsi Elden Ring amène en permanence le joueur à s’amuser en cherchant, à prendre des risques et surtout à être récompensé en observant tout ce qui se passe autour de lui. Le plaisir d’avoir trouvé seul un chemin qui ouvrira sur une zone entière de jeu est une franche récompense. From Software est arrivé à un réel point d’équilibre qui force le respect concernant la façon dont ils communiquent les clefs de progression dans leur jeu sans les faire clignoter sur une carte ou un radar. Ajouté à cela une profonde implication de la jouabilité à cheval qui n’est pas du tout un gimmick mais quelque chose d’incontournable dans l’expérience. Que ce soit dans l’exploration pour gravir des lieux trop haut ou dans les affrontements, votre compagnon Torrent peut s’avérer être d’une aide inestimable.

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La carte au service du level-design et du joueur

 

Jeux de rôle 

Avant d’aborder la partie combat et spécialisation du personnage, je voudrais m’arrêter quelques lignes sur les différentes quêtes que les habitants du monde d’Elden Ring sont susceptibles de vous donner. L’introduction du jeu cite quelques personnages que vous allez croiser bien vite dans l’Hub du jeu la Table ronde, au détour d’un chemin ou encore dans les fins fonds d’un château lugubre. Chacun d’entre eux poursuit un but et est susceptible de vous demander pendant un temps de l’aide. Dans la majeure partie des cas c’est un objet, quelqu’un à occire ou une interaction avec un élément que l’on vous demandera. Sauf que les indices pour répondre aux demandes sont rares et bien souvent il va falloir chercher pour avancer. Ceci rend le jeu objectivement cryptique et sans pas mal de persévérance ou une aide extérieure, il est fort probable de passer à côté de certaines quêtes principales du jeu. D’un certain point de vue, c’est assez dommage car diverses requêtes comme celle de l’exquise Rannie apportent un réel contexte scénaristique et donc une profondeur non négligeable au jeu ; mais d’un autre côté cette notion d’inconnu renforce le côté roleplay trop souvent mis de côté dans les jeux AAA actuels. Un conseil, fouillez, lisez, explorez et faite vous aider au besoin, tout en prenant garde à ne pas non plus vous spoiler, car l’histoire du jeu vaut réellement le détour et cette narration codée peut se montrer passionnante une fois que l’on lève le voile sur ses mystères.

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Rannie

 

Les voies du gameplay sont impénétrables

Malgré tous ces inserts d’idées venant étoffer l’expérience de jeu, Elden Ring ne trahit pas ses racines et reste un Action-RPG dans la pure tradition des productions From Software : exigeant audacieux et addictif. H. Miyazaki injecte une fois de plus dans son œuvre le fameux lock/roulade avec une structure en deux temps : exploration de donjons et affrontements de boss faisant souvent office de mur de difficulté pour le joueur novice. Cependant contrairement à ses aînés, le jeu offre de par sa structure, la possibilité de changer de cap dès lors que la difficulté est trop grande. De plus il est toujours possible d’invoquer des alliés à certains moments en leur ayant parlé au préalable, ou tout simplement d’appeler des joueurs via le mode On-line. S’ajoute à ça la possibilité d’invoquer des Esprits en les éveillant. Ces esprits se récupèrent et s’invoquent en combat contre un peu de vie ou de magie. Certaines de ces invocations s’avèrent redoutables une fois évoluées à l’aide d’items de craft. Ces options multiples apportent au jeu une réelle flexibilité pour ceux qui veulent tenter l’aventure en solo, mais qui n’ont pas forcément l’envie de passer 4 heures à mourir en boucle pour apprendre par cœur chaque mouvement des boss les plus retors. Et Dieu sait qu’ils sont nombreux dans Elden Ring. Véritables stars du jeu, ces Boss terrés au fin fond de donjons toujours aussi tortueux et complexes, sont pour certains inoubliables. Elden Ring offre clairement ce que From Software fait de mieux en la matière et certains noms tels de Radhan ou encore Malénia resteront longtemps dans la mémoire des joueurs et n’ont pas fini d’alimenter les discussions de forums et de soirées geek.

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Le bestiaire et les boss sont tout bonnement inoubliables ! Mention spéciale pour Malénia et Radhan

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Pour faire face à la menace constante qui hante l’entre terre, le joueur a à sa disposition de nombreuses solutions pour se spécialiser en fonction de ses préférences. Guerrier au corps-à-corps, magicien, virtuose du katana, chaque spécialisation propose un style de jeu et permet une grande variété d’approche. Si d’anciens Souls pouvait parfois amener à des « build » plus faibles, dans Elden Ring l’optimisation est telle, que presque n’importe quelle arme ou spécialisation peut se montrer valable. Ensuite chaque spécialité aura ses forces et ses faiblesses, en fonction de la situation. Un mage sera destructeur sur des cibles lentes et de grande taille, alors qu’il sera bien faible face à un ennemi rapide et véloce. A contrario, un samurai doté d’une arme capable d’infliger un saignement, se montra terrible dans les duels, tandis qu’il sera bien impuissant à courir après certains géants, capables de se placer hors de portée de lame. Par ailleurs, afin d’affiner encore plus vos compétences il est possible d’associer à vos armes/boucliers, des cendres vous faisant bénéficier de multiples options supplémentaires.

A la manière de la mécanique de Dark Souls et ses états carcasse et ressuscité, disposant de plus ou moins de vie selon votre apparence, Elden Ring intègre dans son système de jeu la possibilité d’augmenter ses statistiques en se servant des runes majeurs ravivées des plus gros boss du jeu. Chaque rune dispose d’améliorations spécifiques liées aux statistiques et se déclenche en utilisant un Arc Runique. Ces arcs sont des items assez rares et bien cachés dans le jeu, mais que l’on peut récupérer en plus grande quantité via le monde multi-joueur en allant par exemple aider à tuer un Boss en posant une marque au sol qu’un autre joueur utilisera pour vous invoquer dans sa partie. Il en va de même avec le PVP et l’invasion des mondes des autres autres joueurs. Si vous tuez l’hôte vous récupérez butin et runes.

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Le feu de camp devient le site de grâce, où il est possible d’optimiser bien des choses.

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De nombreux personnages vous enseigneront bien des savoirs et donneront maintes quêtes à faire

 

Les niveaux augmentent via les runes ramassées sur les cadavres ou au sol et chaque statistique oriente vos choix de gameplay et vos capacités à équiper armes et armures. Le magicien augmentera l’intelligence alors que le guerrier massif choisira la force. Le samurai lui trouvera sa voix dans la dextérité. Mais comme Elden Ring est un jeu qui mise beaucoup sur l’adaptabilité, certaines armes blanches nécessitent d’avoir monté l’intelligence, ce qui permet d’avoir un mage capable de se défendre autrement que par ses sorts. Et en contrepartie, le guerrier aura aussi la possibilité d’utiliser des attaques à distances spécifiques à ses statistiques de prédilection. Certaines statistiques indispensables telles que l’endurance, l’esprit ou la vitalité permettent d’augmenter vos possibilités de mouvement, de porter des armures plus lourdes ou tout simplement d’augmenter votre vie ou votre magie. Enfin, une nouvelle potion fait son apparition. Cette fiole de salut miraculeux se compose au site de grâce en fonction de divers items que vous avez pu trouver et qui proposent des bonus non négligeables comme une augmentation de la magie, une possibilité de feinter une fois la mort ou encore de prendre un coup sans en recevoir les dégâts. C’est donc à vous de composer au mieux avec ce « joker » en fonction de la situation puisqu’elle n’est utilisable qu’une fois par combat !

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Quasiment chaque arme d’Elden Ring dispose d’un pouvoir spécial propre qui s’utilise contre un peu de barre de magie

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Avec ce schéma classique de RPG, les habitués seront à la maison et les nouveaux comprendront vite les codes du genre. Par ailleurs, là où dans de nombreux jeux de rôles, l’avancée dans l’histoire amène vers un équipement plus intéressant, Elden Ring a mis au même niveau la quasi-entièreté de ses armures, en ce sens qu’une pièce récupérée sur l’un des derniers boss, ne sera pas forcément plus puissante que le set d’armures de départ. C’est un choix qui me dérange un peu en matière d’effort/récompense mais qui peut s’entendre dans le sens où le travail artistique dont disposent la plupart des costumes, fait que les développeurs ont fait le choix de prioriser le cosmétique. Concernant, les armes, s’il est tout à fait possible de finir le jeu avec ce qui nous est proposé au départ, le jeu regorge de bon nombre d’items très puissants, d’autant qu’ils peuvent être augmentés chez un forgeron. À noter également qu’il est possible assez tôt dans le jeu de changer totalement sa spécialisation auprès d’un personnage non jouable en échange d’un item.

 

Quelques illustrations pour terminer :

 

Note de la rédaction :
– La note Son est basée sur la bande-son mais également sur tout le travail de doublage et d’ambiance.
– La note Graphisme est basée sur la direction artistique et pas forcément sur la performance technique.
– La note Animation prend en compte les animations des phases jouables, mais aussi la réalisation cinématographique ainsi que les ralentissements et les éventuels pop d’éléments intempestifs.
– La note Gameplay tient compte de la jouabilité des combats mais aussi l’exploration, les possibilités de craft et d’optimisation.
– La note Intérêt est axée sur l’histoire du jeu, son écriture ou son lore et comment la construction du jeu invite le joueur à réaliser son aventure.

Le test a été réalisé sur la version PC et ne tient par compte des versions Ps4/One.



CONCLUSION

Une fois imprégné d’Elden Ring, c’est le gigantisme et la froideur de la mort qui envahit l’esprit et le temps du joueur ou de la joueuse qui osera s’y aventurer. Une fois de plus, le studio japonais From Software aborde la notion de la mort comme un art. La mort comme thème central d’une démarche artistique purement figurative et baroque. La mort suggérée par le prisme du gothique flamboyant architectural et de la fantaisie dans ce qu’elle a de plus noble. Élégance visuelle au service du jeu, la direction artistique devient une véritable entité propre, s’immisçant jusqu’au cœur même d’un gameplay qui ne cesse de se sublimer et de s’étoffer depuis le premier Demon Souls. Un gameplay revisité mais respectueux de ses racines, bâti sur l’évasion et l’exploration, où chaque pas en avant devient un risque, et amène un véritable enjeu. Un gameplay qui, à l’exception de ces caméras parfois hasardeuses, entre en résonance avec la construction de ce monde tentaculaire et d’une profondeur rare, qui ne dévoile son vrai visage qu’une fois le temps venu de faire face aux descendants de Marika. Ces seigneurs gangrenés et rongés par la folie d’un monde dévasté et à l’agonie, qui ne trouvera son salut que dans la réussite de votre quête : Devenir le Seigneur d’Elden. Un couronnement qui passera par la découverte d’un univers en ruine à l’histoire profonde, tragique et violente à la fois, mais totalement hermétique et qui ne se révélera qu’à ceux qui parviennent à discerner le diable dans les détails...

EVALUATION DE LA REDAC

9.3
10
Chef d'œuvre
Son
9
Graphisme
10
Animation
8
Gameplay
9.5
Interet
10
Les plus
  • Une direction artistique grandiose soutenue par un habillage sonore raffiné
  • La profondeur du gameplay et de ses multiples possibilités de spécialisation du personnage
  • Un lore profond et intelligent qui saura se dévoiler aux plus observateurs
  • Des boss inoubliables tels que Malénia ou Radhan pour ne citer qu'eux
  • Les quêtes des personnages et plus particulièrement celle de Rannie
  • La construction du monde ouvert et le level-design général
  • Un système de jeu qui n'a plus rien à prouver et que se trouve encore approfondi et modernisé afin de rendre l'expérience "Souls" plus accessible sans la trahir
  • Les combats à cheval épiques comme ceux dont on rêvait depuis le trailer du proto de Zelda Twilight Princess
LES MOINS
  • Des ralentissements sur PC lorsqu'on explore certaines zones ouvertes la première fois
  • Les caméras restent capricieuses lors de certains combats. En particulier contre les ennemis de grande taille
  • Le Online peut se montrer parfois capricieux
  • Quelques recyclages des Boss mineurs et de donjons annexes

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Merode
Amateur de Rpg et de tout ce qui dispose de près ou de loin d'une barre d'expérience et d'un scénario. Fasciné également par la Jap'anim de l'ancien temps, où les celluloïds s'agitaient devant une caméra pour raconter des histoires.

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