Close

Login

Close

Register

Close

Lost Password

LES PODCASTS DU MOMENT

Retro Come Back #15 : Ico

Le 24 septembre 2001, sort sur la pointe des pieds un jeu unique en son genre. Ce jeu c’est Ico. Initialement prévu sur PS1, le titre enjambe une génération et se retrouve sur Playstation 2. Dans un premier temps, il est important de dire que ce qui fait la force d’Ico c’est son idée de départ : Protéger et guider en prenant par la main une jeune femme, afin de traverser à ses côtés un monde hostile, qui vous poussera à devoir faire fuir à l’aide d’un simple bâton de bois, des ombres voulant l’avaler. Protéger quelqu’un, un principe tout bête quand on y pense, mais finalement peu ou pas illustré dans le jeu vidéo et en tous les cas, pas de cette manière ni avec autant de pertinence.

Prendre un personnage par la main, voila donc par où passe ma rencontre avec Ico. une rencontre étrange, puisque ce n’est pas réellement Ico qui m’a fait découvrir Ico mais un autre jeu: Metal Gear Solid 2.

Ico Artwork 03

 

 

2001, l’odyssée d’ICO

Avant de continuer, prenons quelques lignes pour reposer le contexte d’une époque très courte, mais très intense de l’histoire du jeu vidéo. Pour ainsi dire une année charnière : l’année 2001. A cette époque, alors que SEGA annonçait se retirer du marché constructeur, j’achetais une Playstation 2 japonaise pour trois jeux, dont ’il m’était impossible d’attendre une sortie Européenne tardive, tant ils incarnaient à eux seul ce que j’estimais se faire de mieux dans le domaine : Final Fantasy X, Silent Hill 2, Metal Gear Solid 2. Trois jeux respectivement sortis en 2001 au Japon et comme de coutume, qui n’arriveraient probablement pas avant minimum une année en Europe, et de plus en 50 hertz… Vous savez ces jeux tout lents avec des bandes noires immondes en haut et en bas du téléviseur. A noter qu’en prime, l’été 2001 fut le théâtre de l’arrivée tonitruante d’un jeu Ps2 signé CAPCOM, un jeu qui m’a mis une claque monumentale et qui révolutionna le Beat them up 3D : Devil May Cry !

Mars 2001, à mon grand regret, la Dreamcast décède en plein vol mais survit encore dans le cœur des amateurs d’arcade et des joueurs de Phantasy Star Online dont je faisais parti. En même temps, la Playstation 2 est moquée et mal vue par une partie des joueurs, avec en toile de fond, le refus de faire le deuil de SEGA. Ainsi la PS2 se retrouva snobée par ceux qui ne parvenaient pas à voir au delà de Fantavision et on l’évoquait ça et là avec quelques ricanements comme un lecteur DVD et une console à la ludothèque de lancement famélique. Alors oui, en 2001 sur le marché européen, pour ceux qui tournaient en Pal 50 hz, ceci était recevable, bien qu’il était tout à fait entendu que cette situation serait temporaire et que la console allait livrer une armée de Hit très rapidement. Ainsi, si l’on regarde au delà des querelles de chapelles et à travers le prisme du marché japonais, la console et surtout le jeu vidéo dans son entièreté, ont connu une année 2001 tout simplement mémorable. Mais oui il fallait jouer en import à cette époque là, car de toute façon le 50hz c’est de la merde… 

Ico screen 04

Ico et Yorda

Ico screen 02

 

 

Metal Gear Solid 2 et Final Fantasy X à cette période occupaient la quasi-totalité de l’espace médiatique, et aucun Shenmue 2 ni aucun portage arcade aussi brillants soit ‘ils, ne pouvaient trouver un semblant de visibilité dans l’espace médiatique. D’autant que la claque du trailer culte de l’E3 2000 présenté par Konami et Hideo Kojima fut si violente que l’on en parle encore 20 ans après ! En toute logique, le monde du jeu vidéo voulait la console qui accueillerait Metal Gear Solid 2 et moi y compris ! En novembre je me retrouvais donc au cœur de Big Shell avec Raiden, et après être arrivé assez loin dans l’aventure, je découvris une phase tout à fait originale, où je devais prendre par la main la sœur d’Otakon, la guider et veiller sur elle. « Une fois de plus; Hideo Kojima a de brillantes idées » me dis-je ! Sauf que quelques semaines temps plus tard, j’apprenais que cette partie si originale du jeu, était en fait un hommage à un autre jeu du nom d’Ico. L’idée m’avait tellement séduite qu’il me fallait donc mettre la main sur ce jeu.

Ainsi, dans cette avalanche de titres Ps2 de 2001 et dont on parle encore 20 ans après comme des références ayant contribué à porter le média vers le haut, s’était faufilé Ico. Au début du siècle, son créateur : Fumitsu Ueda était alors inconnu. Employé du Japan Studio (l’un des studios internes de SONY) et à la tête de la « Team Ico », il imagina le jeu vidéo autrement et sans le savoir, allait devenir en l’espace de 3 jeux, l’une des personnalités les plus respectées et appréciées de l’industrie. J’en veux pour preuve que c’est fut la rencontre avec Ico qui poussa Hidetaka Miyazaki à tout lâcher pour aller travailler dans le monde du jeu vidéo, où il créera en 2009 un autre « Game changer » : Demon Souls, avec comme inspiration majeure Ico et plus globalement le travail de Fumito Ueda.

« Jouer à Ico était incroyable. Après l’avoir terminé, j’ai quitté l’entreprise où je travaillais pour me consacrer à FromSoftware. Je suis reconnaissant à Fumito Ueda d’avoir changé ma vie. » Hidetaka Miyazaki (ndlr : il était comptable dans son ancienne boite)

Ico Artwork 01

L’illustration principale de Ico inspirée de Giorgo de Chirico

 

 

Surréalisme

Ico ne fut pas un succès commercial, cependant il marqua par des choix de game-design bien arrêtés et surtout différents de la norme, la critique. Rapidement s’installa un succès d’estime qui permeis à Fumito Ueda de réaliser son second jeu : The Shadow of Colossus, qui marqua également un tournant, puisqu’il permis avec cette œuvre, d’asseoir à la table du game-design 3D les codes modernes de la verticalité dans les jeux.

La première chose qui m’a marqué dans Ico, c’est cette lumière blanche et irradiante. C’est un peu l’idée que l’on pourrait se faire de la lumière qui nous attend en passant de l’autre côté du voile séparant les morts des vivants. Ensuite, ce sont ces architectures aux dallages qui se répètent jusqu’à ce que la perspective s’essouffle dans la ligne d’horizon qui m’ont interpelé. Et pour cause, Ico est picturalement surréaliste au point que sa source d’inspiration principale vienne du travail du peintre surréaliste italien Giorgio de Chirico, jouant lui aussi avec le sentiment d’infini par le biais de la perspective et du vide de l’espace. De sa peinture, la Team Ico va construire un univers architectural épuré qui se désolidarise de la course à la technique très en vogue au début des années 2000, pour construire un labyrinthe épuré à la palette de couleurs restreinte, dans lequel va s’imbriquer de nombreuses mécaniques de jeux alliant la plateforme et la réflexion. 

Une fois le temps de l’image passé, c’est l’impression sonore qui se révèle. Des premières notes s’échappant des plages sonores qui habitent Ico, c’est une impression de vide et d’inconnu qui se dégage. La bande sonore minimaliste de l’œuvre est à la fois apaisante et vertigineuse. Vertigineuse non pas dans la grandiloquence de sa composition, mais au premier sens du terme. Comme une chute vers une inconnue, vers quelque chose qui fait peur et que l’on redoute mais qui nous hante à chaque instant. Quelques thèmes plus doux ponctuent ces moments d’instabilité et apportent un peu de chaleur. Mais une chaleur éphémère et fragile. Fragile comme Yorda et Ico, les deux enfants par qui tout le propos et toute l’essence du jeu passent.

Ico screen 01

On retrouve dans la représentation visuelle d’Ico ce qui donnera plus tard Demon Souls

Ico screen 03

 

 

Main dans la main

Le joueur contrôle Ico, et doit guider Yorda afin que les deux personnages puissent quitter cette île forteresse hantée par une sorcière, et sur laquelle ils ont été abandonnés parce qu’ils étaient différents et faisaient peur à leurs peuples respectifs. Ainsi, la question de la superstition et du rejet de l’autre s’installe au travers de la mise en scène quasiment muette du jeu. A peine quelques dialogues dans une langue imaginaire viennent renforcer le propos, tant la justesse des plans suffit à exposer les enjeux de la narration. L’interface est également absente, hors de question de polluer l’écran de quelconque information. Les contrôles sont simples, vous prenez Yorda par la main et vous courez avec elle. Parfois vous laissez la jeune fille seule, le temps d’activer un mécanisme vous bloquant la route. Dans ces moments, la contemplation laisse la place à l’urgence. Puis, soudain, des ombres se métamorphosent et essayent d’enlever Yorda ! Si elles y parviennent, vous avez perdu. Il est donc impératif d’une part, d’être rapide, et d’autre part, de protéger votre amie en chassant ces ombres invasives avec votre bâton. Par cette idée pourtant si simple, Ico installe également la notion de responsabilité dans le jeu vidéo comme aucun autre jeu ne l’a fait avant lui. Ueda joue sur l’ambiance artistique pour exacerber les sentiments de solitude du joueur et responsabilise ce dernier, en l’invitant à prendre soin du seul autre être vivant qu’il croisera durant l’aventure. C’est tout simplement merveilleux. Ce concept de Game-design est d’ailleurs toujours très en vogue dans le jeu vidéo et particulièrement chez Sony avec The Last of Us et God of War Ps4. Neil Druckmann le réalisateur de The Last of us 1 et 2 déclara d’ailleurs qu’Ico est son jeu préféré.

Ico Screen 06

Screenshot tiré du remaster Ps3 retravaillé en 16:9

 

 

Fumito Ueda, architecte du jeu vidéo moderne

Avant de conclure, quelques mots sur la fin d’Ico et du rapport qu’entretient Fumito Ueda avec Sony. Aujourd’hui, 20 ans après, le créateur a pris ses distances avec l’entreprise en créant sa propre société. Suite logique du développement interminable de The Last Gardian, terminé non sans mal et avec l’aide bienvenue de Mark Cerny ( Programmeur sur Sonic 2 et architecte des Playstation 4 et 5). L’accouchement de ce jeu fut long et les litiges en interne ont dû être nombreux. Mais ce climat et cette opposition de vision créative ne datent pas d’hier, puisque Fumito Ueda confiera à Joseph Redon, le président fondateur de la Game Protection Society à Tokyo, que la direction de Sony lui avait imposé une scène post-générique sur Ico, afin d’adoucir une conclusion jugée trop dure pour le public jeu vidéo. Ce qu’il accepta à contre cœur.

Ico Artwork 02

Illustration de Fumito Ueda

 

 

En conséquence, au débat un peu idiot « Le jeu vidéo est-il un art ?» Fumito Ueda répond par Ico et sans le vouloir, lui qui se présente toujours comme un artisan et non pas un artiste (et il a bien raison), renvoi la question à l’ineptie. Sous le masque du fantastique et à travers ces deux enfants exclus de leur société et laissés à l’abandon sur une terre maudite, se dévoile sous nos yeux une œuvre d’art touchante et traitant du rejet et de la différence. Fort de figures de style finement amenées par son level design, le jeu illustre une solitude intérieure qui va se transmettre au joueur pour devenir le leitmotiv de l’aventure. Influent et novateur, Ico va bousculer la manière de développer un propos dans le jeu vidéo et influencer considérablement l’avenir du média, pour l’amener là où il est à l’heure actuelle, avec des titres comme The Last of us ou encore Elden Ring pour ne citer qu’eux. En choisissant la carte de la direction artistique, et de la narration par l’image pour parler au joueur, Ico fait évoluer la grammaire du jeu vidéo, trop souvent dépendante du cinéma. Alternant plateforme et action dans un gameplay simple et épuré, Ico aspire à la mélancolique et à la délicatesse, à la manière d’un dessin de John Bauer ou d’un poème de Tennysson. Pourtant si minimaliste en face de bien des blockbusters de son époque, il est pourtant avec le recul, le jeu le plus important de cette inoubliable année 2001.

Partager :

MERODE [Rédacteur En Chef Rétrogaming ]
Amateur de Rpg et de tout ce qui dispose de près ou de loin d'une barre d'expérience et d'un scénario. Fasciné également par la Jap'anim de l'ancien temps, où les celluloïds s'agitaient devant une caméra pour raconter des histoires.

Autres articles