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Test : Diablo Immortal

Annoncé il y a presque 4 ans, le dernier né des studios Blizzard (et, conjointement, des studios Netease), Diablo Immortal est sorti en ce mois de juin, en version mobile (iOS et Androïd) et PC en version anticipée.

Et malgré ce temps passé depuis l’annonce, il n’était pas parmi les jeux les plus attendus, alors que c’est un jeu estampillé Blizzard, signe de qualité et d’attente insoutenable pour les fans. A-t-on eu tort de le bouder jusqu’à sa sortie ? Révélations dans ce test !

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On se connecte…

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Et c’est parti pour l’aventure !

Une itération d’un ennui… (je vous laisse deviner)

L’action du jeu se déroule cinq ans après la fin de Diablo II: Lord of Destruction et cinq ans avant le début de Diablo III. On se retrouve dans un monde (nommé Sanctuaire) où la Pierre-Monde a été détruite, et l’archange Tyraël est mort. La Pierre-Monde, dispersée en fragments, détruit la terre de l’intérieur et les (vieux) démons ressurgissent. Toujours avec l’aide de Deckard Cain, les joueurs doivent faire face à des ennemis vus, revus, et re-revus, propres à la série si chère au cœur de millions de joueurs.

On se retrouve donc en terrain connu, avec peu de nouveauté, tout ayant été fait (ou presque) dans les précédents opus. On se plaît à retrouver des démons iconiques du jeu, ainsi que son bestiaire légendaire, mais on sent la fainéantise des développeurs qui veulent s’appuyer sur leur savoir-faire, à ce jour inégalé certes, mais terriblement ennuyeux. Les personnages jouables sont les mêmes que d’habitude, alors on ne change pas une équipe qui gagne, certes, m’enfin quand même…

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Beaucoup d’items à farmer

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Puis on va dérouiller du monstre

Véritable jonction entre Diablo II et Diablo III, Immortal n’en est aussi que la somme : on pioche çà et là le meilleur, mais aussi le moins bon (le pire sera pour plus tard dans le test). L’ensemble est donc bancal, même si on retrouve ses marques rapidement, et que le plaisir de jeu monte au fur et à mesure que l’on joue.

… Qui fait une chute… (bis repetita)

Et pourtant, au bout de quelques jours de jeu, la chute n’en est que brutale. Si le jeu est pensé pour les néophytes, qui trouveront rapidement leurs marques, le jeu est aussi et SURTOUT pensé pour le mobile. Si l’histoire à suivre n’est qu’un prétexte, le jeu est pensé pour un usage nomade : un petit donjon dans le métro, une faille pendant la pause repas, le jeu est vaste mais petit à la fois. Si les mondes à parcourir sont divers (et peu variés pour les aficionados), ils sont incroyablement petits pour du Diablo, qui avait fait sa marque de fabrique de larges espaces à découvrir, espaces remplis de bestioles en tout genre, toutes plus belliqueuses les unes que les autres.

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Une carte variée, mais petite !

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Les portails, toujours présents !

Ici, chaque carte est tellement petite que les ennemis sont ressuscités en plein jeu, afin de pouvoir remplir nos objectifs, ou gagner de l’expérience si jamais on a tué tout le monde sur la carte. Cela créé un sentiment mitigé quant à l’appréhension du jeu lui-même : on a l’impression de tourner en rond.

… Chute attrapée in-extrémis par de bonnes idées ….

Après cette déconvenue, il faut alors s’attaquer au contenu. Pour le coup, cela reste du Diablo, donc il est conséquent ! Nombreux donjons à explorer, failles dans lesquelles il faut traquer et tuer le gardien, envahissement de démons qu’il faut repousser, primes à honorer, et trame principale d’un bon niveau font que l’on retrouve quand même l’essence d’un Diablo.

Ainsi, on part en quête d’expérience pour monter de niveau, pour accéder à de nouvelles compétences, et l’inventaire se remplit copieusement après chaque démon tué. On peut améliorer le niveau d’une arme ou d’une pièce d’armure, lui enchâsser des gemmes, faire monter de niveau une gemme, belote et rebelote, on recommence avec de nouvelles pièces d’armures, de nouvelles gemmes,… un peu redondant, mais c’est l’essence même d’un Diablo : la course au meilleur set possible pour son personnage, monter en niveau pour atteindre les fameux « Parangon », signe de toute puissance du personnage, et recommencer. Le plaisir du farm reste relativement intact, même si, encore une fois, la sensation proposée par de petites maps frustre notre progression.

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Un environnement joli

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Avec d’autres joueurs dans le coin

… et une bonne technique…

La prise en main est bonne sur un téléphone portable, la zone de déplacement (à gauche) et la zone de compétences (utilisation d’armes, de sorts, de potions – à droite) tombent bien sous les doigts et il n’y a que très peu de loupés. Du bon travail d’adaptation !

Tout ce petit monde s’agite au sein de graphismes de bonne facture (pour du mobile) tout comme la partie sonore, fidèle à la série. La personnalisation des personnages se fait bien sentir, et l’ensemble des sorts fait que l’on ne voit pas souvent les mêmes autres personnages que nous à l’écran.

Car c’est là que l’accent de ce Diablo a été mis : la communauté. Peu importe où l’on se trouve, que cela soit en ville (des zones sûres) ou dans le monde de Sanctuaire, nous croisons régulièrement d’autres joueurs, et l’on se retrouve régulièrement près des entrées de donjons à explorer. Pourquoi ? Car l’on peut monter en quelques secondes de petits groupes pour aller les parcourir, ce qui a pour effet d’augmenter la difficulté, et donc de farmer des pièces rares, légendaires ou uniques. Mais, car il y a un mais… mais nous en parlerons plus tard.

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Des boss sympas même si trop faciles

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Des donjons sympas à parcourir

Au final, on éprouve de bonnes sensations en jouant à ce Diablo Immortal, on est en terrain connu, pas de surprise, enfin si, même une deuxième, même une troisième,… et c’est un peu la débandade.

… pour mieux tomber plus bas…

 Car c’est un jeu mobile, et il a fallu s’adapter à ce type de jeu. Les joueurs le voulaient-ils ? Je ne sais pas, mais Blizzard l’a fait.

Au-delà de la grande simplification du gameplay (surtout par rapport à Diablo II, dont le remaster, Resurrection, avait remis au goût du jour un gameplay aride, sans concession) trahit le matériau d’origine, pour lorgner vers le « casual gaming » abordé par le 3ème opus. Les compétences montent toutes seules en niveau, les orbes de vie tombent à tire-larigot, les monstres et démons ne sont pas difficiles à occire, on prend du plaisir, certes, mais de courte durée (comme les parties rapides que l’on fait).

Si l’idée des groupes est sympa, elle trouve vite ses contraintes : un groupe peut se constituer facilement, ou pas ! Selon le donjon que l’on veut faire, il se peut qu’il n’y ai personne, on peut donc attendre parfois quelques minutes avant d’avoir un groupe complet. Un membre peut partir s’il ne trouve pas le groupe à la hauteur de ses ambitions, ou clôturer le groupe si s’en est lui le « chef ». Une somme de choix de gameplay qui peut déplaire en définitive.

Et cette profusion de joueurs, dans les villes par exemple et notamment près des failles à explorer ou des primes à honorer rend l’ensemble terriblement fouillis, brouillon, presque illisible. Et s’il y a trop de monde, et que notre connexion est défaillante, attention aux ralentissements, et aux bugs ! Certaines parties deviennent injouables, on « clique » dans le vide sans voir ce que l’on fait, et tout le charme de la partie est perdu.

Car cette connexion obligatoire pour jouer, quelle plaie ! Outre des débuts compliqués (mises à jour à faire pour accéder à d’autres mondes, bugs de connexion à Battle.net…), un drame peut vite arriver en cas de perte de signal internet ! Et si vous n’avez pas de connexion, le jeu ne se lance même pas…

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Trop de joueurs… et cela devient injouable

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Pas le niveau requis ? Faites et refaites les mêmes donjons !

… jusqu’aux enfers…

A cela, Blizzard ajoute évidemment ce qui se fait de pire dans le monde du mobile : le freemium. Source importante de revenus (24 millions de dollars de dépensés par les joueurs au moment où j’écris ces lignes), c’est aussi le mal du jeu vidéo : payer (non obligatoirement) pour arriver à la fin du jeu avec le plus incroyable des sets d’armure et d’armes. Payer pour obtenir des pièces, des gemmes, des pass, des trucs plus incompréhensibles les uns que les autres, dont, pour certains, on ne comprend pas toujours l’utilité.

Et le jeu va dans ce sens : des objectifs apparaissent, à des moments précis, et vous imposent des conditions pour continuer l’aventure, conditions qui peuvent être remplies plus rapidement en dépensant de l’argent ! (L’exemple du 40ème niveau est flagrant : impossible de continuer l’aventure si l’on n’est pas au niveau 40, or, quand cela arrive on est encore loin de ce niveau ! Il faut donc parcourir encore et encore les donjons pour gagner en expérience, monter de niveau, et enfin arriver au prérequis pour continuer ! ). Les quêtes, surtout les optionnelles, peuvent aussi rapporter plus d’item si on a dépensé plus !

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Des coffres loin d’être gratuits

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Voire même très chers…

Bref, cette partie « freemium » est un véritable gâchis.

CONCLUSION

Diablo, une série immortelle ? Malheureusement non. Attention avec ce titre de ne pas faire mourir une licence iconique, sur l’autel de l’argent. Attention à ne pas tomber dans la facilité et de se reposer sur un gameplay qui a fait ses preuves, mais qui commence à vieillir, d’autant qu’il vient de s’adapter à un mode de jeu aux antipodes du gameplay qu’on attend d’un tel jeu. Blizzard, après la présentation en demi-teinte du 4ᵉ épisode, a déjà dû réagir, se justifier, prendre les devants, et tenter d’éteindre un début d’incendie auprès des adeptes. Une future descente aux enfers ?

NOTE DE LA REDAC

5.2
10
Pas Mal
Son
7
Graphisme
7
Animation
5
Jouabilité
5
Intérêt
2
Les plus
  • On est en terrain connu et reconnu
  • Adaptation bien faite au tactile
  • Joli et fin pour du jeu mobile
LES MOINS
  • Gameplay désué et mal utilisé
  • Connexion obligatoire
  • Progression entravée
  • Incite quand même à payer en ingame
  • Présence de la communauté qui rend le tout "fouillis"
  • Des tas de trucs à acheter mais on ne sait pas ce qu'on peut en faire...

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SPARTAN [Rédacteur En Chef Retrogaming]
Nous sommes… des… GAMERS !!!!

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