Avec sa magnifique illustration de couverture japonaise signée Takehiko Itoh (aka Hiroyuki Hataike), Alisia Dragoon est un jeu (dans sa version originale) extrêmement prisé des collectionneurs. De plus il dispose d’une petite aura, puisqu’il est né d’une collaboration datant de 1992 entre les studios Game Arts (Lunar, Grandia) et Gainax (Gunbuster, Evangelion) ainsi que d’une bande-son exploitant à merveille le processeur sonore de la Megadrive. Alisia, mignonne petite rouquine amazone dresseuse de dragons, est le personnage central du jeu. Dans la peau de cette dernière, le jeu dévoile un monde construit sur une base entre Science fiction et héroïc-fantasy. Une ambiance finalement assez proche des thématiques abordées par les deux studios. Gainax oblige, le titre se voit doté d’ un esprit rappelant les animés japonais des années 90. Visuellement assez joli pour cette époque et la machine, ce plateformer – action dévoile même quelques décors marquants dans sa seconde partie. Une seconde partie qui demandera beaucoup de pugnacité et de volonté car Alisia Dragoon est un titre très difficile et ne fait aucun cadeau.

Gainax et Game Arts, deux célèbres noms des années 80 90
Alisia et ses dragons
Le système est efficace, il est basé sur la gestion de quatre dragons alliés à Alisia qui offrent protection et pouvoirs à la belle, en plus de son don naturel dans l’art de la magie. Un tantinet rigide dans ses déplacements, elle trouvera force et défense grâce aux dragons, mais aussi et surtout grâce à la manière dont le joueur se placera en fonction du contexte et anticipera les situations au fur et à mesure des nombreux essais. Les Dragons offrent chacun des possibilités différentes d’attaque et d’anéantissement de tous les éléments hostiles, et bon sang qu’il y en a ! Vos alliés permettent donc de faire du dégât à distance dans une bonne partie de l’écran et sont une des particularités du jeu. Un jeu construit non pas avec un gameplay « arme à feu » ou « corps à corps » mais sur l’utilisation de la magie. Et qui dit magie, dit fragilité et distance de feu. Des notions à toujours garder à l’esprit !
Le level design est travaillé et ne se contente pas de couloirs allant de gauche à droite. Afin d’aller débusquer certains bonus cachés, il faut explorer, grimper, jouer avec les notions de plateforme, dans des décors construits également dans la hauteur, voire pour certains, jouant sur les dénivelés et qui cachent des bonus par ailleurs, quasi-indispensables à votre survie dans les derniers niveaux. Plus on s’approche des derniers stages, plus l’excellence et la patience sont de mise et le choix du dragon à utiliser en fonction de la situation, peut influencer votre réussite. De plus, si vous ne construisez pas solidement votre personnage avec les avantages et les pouvoirs à débusquer, vous risquez de vous manger un sacré mur en fin de partie et encore, si vous y parvenez. Il est également important de faire évoluer vos dragons afin de gagner en force de frappe. Cependant si le dragon meurt, il perd tout ce qu’il a appris et revient au stade embryonnaire. Vos alliés étant gérés par l’ordinateur, ils ne sont pas toujours très intelligents et se font parfois bien allumés.

La narration assurée par la Gainax amène quelques dialogues entre les stages

La technologie entre en scène dans la seconde partie du jeu et côtoie des passages où l’horizontalité est mise à dure épreuve.
Une difficulté frustrante au départ
À vous donc de jauger au mieux quel dragon sortir en fonction des Boss ou des difficultés à surmonter. La faute à cette difficulté parfois implacable et fatigante s’installant à partir de l’acte 5, le jeu peut se montrer décourageant. Par exemple, dans ce stage, des monstres sortent de nulle part, se ruent sur Alisia et la touche instantanément, d’autres ayant des frames d’invincibilité à leur apparition, vous induisent en erreur et vous font les attaquer de front pour rien, alors que le jeu repose sur le principe de charge de vos pouvoirs, afin de taper plus fort. Il n’est du coup, pas rare de claquer sa magie chargée au maximum dans le vent. Et ce maudit stage 6 (oui j’ai souffert dans ce jeu !), assez illisible vue que l’on ne distingue pas les ennemis des environnements… Bref c’est dur, ça semble parfois injuste et ça demande beaucoup d’entrainement et d’opiniâtreté pour vraiment parvenir à dompter les mécaniques, anticiper les pièges pour enfin profiter d’un système étudié, malin et élaboré pour le genre. Un système qui offre une véritable évolution au fil de la progression.

Grottes, cascades et passages au dessus des nuages, Alisia Dragoon a des environnements assez variés

Quelques animations appuyées par de jolis sprites
Un bagage artistique et musical fort travaillé
L’excellente bande-son du jeu, on la doit à Mecano Associates qui, non content de jouer et d’exploiter intelligemment la puce sonore de la console, crée des mélodies et des ambiances musicales fines, dynamiques et surtout très bien construite pour son temps. Certaines sont de petites merveilles qui se réécoutent avec plaisir même hors-contexte. Elles renforcent l’action et les moments de tension du jeu lors des combats, tout en appuyant l’exploration des cités perdues, machines volantes, structures futuristes venant de l’espace et autres lieux naturels. Les stages et les mélodies créant l’identité Alisia Dragoon, sont dans un esprit fantaisie et on y décèle par moments, les thématiques et l’esthétique Gainax. Nadia The secret of Blue Water, la série faisant l’actualité d’Hideaki Anno et de ses équipes, en ce début de décennie 90, inspira beaucoup GameArts pour Lunar et Grandia par la suite. Et c’est amusant de voir que la fresque murale aux motifs d’inspiration aztèque qui défile horizontalement en ouverture, amène des notions de civilisations perdues et est accompagnée d’un superbe thème à l’orgue, qui n’est pas sans rappeler les mélodies de l’animé en rapport avec les personnages de Némo et Gargoyle. Observation logique, quand on sait que Gainax a géré la partie histoire et visuelle du jeu. En somme, comme je l’évoquais dans le test de Grandia, le lien entre Game Arts et Gainax est fort et avec ce titre Megadrive, on peut dire que la boucle est bouclée et que la relation créative d’Alisia Dragoon a dû fortement marquer les équipes de Game Arts. Pour finir, les petites notions narratives dispersées entre les stages sont plaisantes et donnent du corps au jeu, tout en étant finalement un peu de l’ordre du prétexte plus qu’un réel développement d’univers.

L’étrangeté des architectures est de mise vers la fin
Pour finir, quelques visuels promotionnels ainsi que la couverture de l’édition japonaise :

La superbe illustration de la version Japonaise

Une publicité tirée d’un Famitsu des années 90

Crayonné d’Alisia Deena Rain et son dragon, tiré du manuel japonais