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TEST : FORSPOKEN

Bigre, que le 7ème art et le jeu vidéo sont liés ! Et pas uniquement pour de bonnes raisons. Ainsi, en réfléchissant à la gestation de Forspoken, tous les ingrédients sont réunis pour une soupe à la grimace ! Promesses grandioses, promotion bancale, retards et mises en garde prémonitoires…

Une obligation de succès afin de rentabiliser le budget, une màj sur une démo (fortement critiquée), une exclusivité console sur la dernière bête de Sony et voilà que la machine est lancée : le “Project Athia”, devenu Forspoken lors de sa mutation définitive, cristallise les attentions pour de ténébreux fondements.

Cela vous rappelle quelque chose ? Non ? Cela ressemble à s’y méprendre aux mésaventures gauloises d’un film français estimé à 65 millions d’euros. Toute proportion gardée, nous ne pouvons qu’espérer que le parallèle s’arrête là, les critiques étant parfois assassines pour les 2 productions qui, dans la forme, se situent à 1000 lieues l’une de l’autre tandis que leurs évolutions sont quasiment similaires.

Pourtant, à une certaine époque, brandir la bannière de Square Enix (en faisant le deuil de l’ère où les 2 sociétés n’envisageaient pas de fusion…) sur sa machine était synonyme de puissance et de conquête des cœurs. Un phénomène d’autorité qui semble avoir perdu de sa superbe, au grand dam des personnes vieillissantes que nous sommes devenus.

Mais finalement, ne serait-ce pas là l’intérêt pour nous, humanoïdes du passé, de vous parler de Forspoken en vous faisant une mise en bouche contextuelle ? Cela semble hardi sacrebleu ! Néanmoins, il est indispensable de prendre du recul, voire même un chouïa de hauteur, pour sortir de ce marasme réprobateur (à juste titre ou non) afin de s’attarder sur un essai qui aura beaucoup trop tenté, avec bienveillance toutefois, pour installer une ligne directrice claire et sans ambage, prompte à dégager une identité forte.

Trêve de galéjades, à nous de vous conter nos pérégrinations au sein de cet open world qui souffle le chaud, mais essentiellement le froid, sorte de matériau fondamental à l’univers de Forspoken.

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En route…

Mes Frey et soeurs 

Dès les prémices de la gestation de Forspoken, un spectre nous hante encore et toujours ! Oui, Final Fantasy XV et son accouchement difficile restent dans tous les esprits, le nombre de rustines ayant été stratosphérique. Au-delà des probables tensions en interne, la question du moteur maison, le Luminous Engine, fut un facteur de l’immense retard du quinzième volet, quasiment qualifié de vaporware à cause d’une absence remarquée et…remarquable !

Indéniablement, lors de la création de cette prod’ prévue pour la PS5 et PC, les stigmates de FF XV sont ressortis, d’autant plus que le studio des développeurs n’est autre que Luminous Productions, fondé par Hajime Tabata, le réalisateur de l’odyssée des 4 garçons pleins d’avenir. Ou du moins le “maître-panseur”, si vous voyez ce que nous voulons dire…

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Pourtant, il y a de belles promesses…

Toujours est-il que Tabata n’est plus là et qu’idéalement, il est temps de relancer la machine. Avec brio était-on en mesure de supplier ? Oui, sauf que le plan ne s’est pas déroulé ainsi, propulsant Forspoken dans l’espace des jeux au capital sympathie indéniable mais bourré d’ecchymoses qui boursouflent tellement son visage que la peine se lie à la déception.

Paradoxalement, certains voyants étaient au vert, comme ce choix de motion capture et de voice acting (en anglais) porté par la belle Ella Balinska, afin d’incarner Frey Halland, l’héroïne dont la rareté ne dépareille pas avec son synopsis somme toute triste et banal. Or, Forspoken se loupe une première fois malgré un concept intéressant : si sa protagoniste sort un peu de nulle part et conserve un sens plus humain que épique, sa vulgarité est mal exploitée, devenant pénible à la longue. Avant même d’aborder le scénario, nous percevons le camouflet de l’écriture à travers le personnage principal et ce dès l’introduction. 

Ce n’était, regrettablement, que le début.

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Même l’ambiance de début laisse perplexe !

Marche ou Krav

En tant que A-RPG, Forspoken se doit de raconter une histoire solide en dépit des temps morts narratifs laissés durant les phases d’exploration du monde ouvert. Catastrophique de bout en bout, le récit ne décolle pour ainsi dire jamais et, pire, vous lasse très rapidement. La faute revient aux scènes incroyablement molles, faites de mouvements de caméras lents qui tentent de s’attarder sur les introspections des protagonistes.

Le pitch ? Une gamine dont la vie ne fait pas rêver qui se retrouve propulsée à Athia, le monde dans lequel vous allez tenter (ou non) de découvrir les moindres recoins. Ce “bond” vous fera faire la connaissance de Krav, un bracelet qui lui octroie des pouvoirs magiques. Et là vous seriez empressé de nous dire “bah alors ça mes cochons !” et vous auriez raison. Cependant, à la décharge des scénaristes, nous nous disons que tout est possible et que le coup de l’humain/humaine qui débarque dans un monde parallèle avec un étrange compagnon en guise d’allié, c’est du déjà-vu, que ça fonctionne et que c’est acceptable.

Soit.

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Cela vous rappelle quelque chose ?

Sauf que ce qui fait la force de l’archétype de cette fable table sur une relation forte entre le héros et celui qui l’accompagne. Nous observons généralement de l’incompréhension, du quiproquo, de l’apprivoisement jusqu’à un indéniable rapprochement. Ici, rien de tout cela durant la majeure (et non la totalité) de l’épopée où notre brave artefact et notre charmante « audacieuse-malgré-elle » se contentent de se balancer des vannes pour se chambrer, histoire de faire croire que la recette fonctionne.

Toutefois, cela a tendance à agacer à cause des répétitions et des sujets qui tombent souvent à plat laissant la sensation d’écriture faite pour les djeun’s par des vieux. On voudrait être “in” en terminant “has-been” (obsolescence de notre part, nous en convenons !). De plus, n’est pas le livre maudit de Nier qui veut…

La possibilité de réduire les interactions constitue un aveu de faiblesse et si nous apprécions de coutume les détails qui se révèlent indispensables pour prolonger l’univers, on se complait dans Forspoken à apprécier le silence tant les échanges sont au mieux niais, au pire d’une turpitude navrante. Nous n’évoquerons pas l’évolution de chaque acteur de cette pièce car elle se déroule au ralenti, comme si le jeu voulait prendre un temps fou pour poser son contexte tout en rushant certains épisodes qui auraient dû être imposants et importants.

Le coche est manqué, voilà tout.

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Les promesses d’un monde ouvert…

Ugh aux Frey !

Cela nous fera très mal de vous le dire, tant nous voulons nous poser en défenseurs des comédiens de doublage de notre pays, mais il faut avouer que la version française des voix est médiocre le surjeu en étant le dogme. Il est possible que cela soit un effet des conditions de travail minimes, nous en convenons mais optez plutôt pour la VA qui, si elle souffre de la faiblesse de ses répliques, permet de mieux faire passer la pilule malgré des moments malaisants (ces saynètes avec l’homme devenu fou… Que quelqu’un fasse quelque chose !).

Alors que le tableau s’assombrit, il est possible que vous pensiez que ce dernier est si sombre qu’il en est indescriptible. Ne soyons pas de vils farceurs ! Même si le constat est lourd, des éléments aussi essentiels ne peuvent être négligés. Et si nous nous montrons aussi incisifs, c’est qu’il y a vraiment de très belles choses dans ce Forspoken et puisque nous parlons de la galaxie auditive, pour peu qu’on soit sensible au genre, celle-ci est tout bonnement divine !

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Une (petite) dose mystique.

Nous en venons même à apprécier certains moments d’accalmie alors que d’autres hachent la narration. Mais lors de votre présence dans une ère de repos, comment ne pas se sentir réconforté ? Comment ne pas être emporté par cette mélodie qui donne, enfin, à Athia la prosopopée qu’elle mérite ? Le cas échéant, l’OST parvient à se montrer discrète lorsque le besoin s’en ressent et plus épique lorsque la situation l’exige. Oui, nous serions presque tentés de nous laisser à la contemplation si le visuel nous le permettait…

Mais nous y reviendrons.

Quoi qu’il en soit, les bruitages font aussi leur office ; en outre, et cela est dommageable, ceux-ci sont en nombre restreint. Comment expliquer alors cette apathie apparente des PNJ dont cet espèce de saltimbanque qu’on mordrait bien à sang après l’avoir copieusement baffé ?

Peut-être que Forspoken manque tout simplement d’hégémonie, ce qui fout le plan en l’air !

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Du donjon…avec du monde !

Krav mon gars

“Aaaah le gameplay, le gameplay, il est temps d’en parler !”.

C’est une évidence sauf que le cas est spécifique puisque Forspoken cale ce dernier sur son rythme. Et comme celui-ci est boiteux, il faudra se coltiner une dizaine d’heures fades avant de pouvoir en apprécier la quintessence malgré de fâcheuses erreurs. Il est important de vous évoquer toute l’extravagance (ou l’absurdité, c’est selon) du jeu : si l’envie de jouer les aventuriers au milieu de cet open world vous démange, sachez qu’il est nécessaire d’encaisser environ 50% de la progression de l’histoire avant de vous livrer à d’autres activités que celles imposées par le récit !

Oui, vous avez bien lu. Pendant ce temps, vous serez interrompu tous les 10 mètres par une cinématique ou une animation (trop détaillée…) pour quoi que ce soit. A titre d’exemple, ouvrir un coffre vous fera souffler tant cela casse l’enthousiasme…car c’est loooooong ! Les didacticiels vont s’enchaîner mais comme Frey entretient des rapports avec les PNJ basés sur des jérémiades, peu de combats se profilent à l’horizon. Ah.

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Des couleurs parfois foirées…

Cela s’arrange par la suite mais en attendant, vous allez courir après des chats (remarque dans FF XV, c’était la chasse aux grenouilles !) et avancer dans des couloirs dévastés qui vous demanderont de vous accrocher car cela sera nécessaire. Pour découvrir le potentiel de Forspoken, il est impératif de se montrer patient, dans la découverte comme dans la distribution de tartasses. 

Surtout que le pauvre bastion de résistance humaine regorge de murs invisibles tout en vous empêchant de tutoyer trop de hauteurs. Et quel affront ! D’autant plus que le level-design se montre correct et que, même si nous sommes en droit d’en attendre plus concernant la sensation de vie dans une cité, l’agencement des rues n’est pas à négliger et on retrouve une certaine logique dans l’architecture. Mais de toute façon, comme vous en aurez assez de lambiner et de ne pas pouvoir découvrir l’extérieur, il y a de grandes chances que vous passiez rapidement à autre chose, délaissant les items plus ou moins cachés à retrouver grâce notamment au pouvoir de détection de Krav.

Nous vous le disions : dans cette alchimie, rien ne colle.

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Les premiers combats se ressemblent.

Papi Frey d’la résistance

Et c’est alors qu’intervient le prodige fantasmé et partiellement assumé. Après les interminables algarades verbales, Forspoken fait le choix de LA libération. Enfin, le loisir d’explorer le monde d’Athia nous est offert. Diantre, que cela fait du bien ! L’opportunité de se laisser aller vers la verticalité et il faut reconnaître qu’en dépit de quelques approximations, le parkour sublime les déplacements, alliant vitesse et escalade. Le tout sans interruption ! Aaaah !!! Serait-ce là le bout du tunnel, la sortie de prison d’un prologue vicié malmenant l’explorateur en herbe ?

Fâcheusement…non. Bien vite, malgré des étendues à perte de vue, on se rend compte que tout est vide, sans âme. Bien sûr, l’histoire justifie cela par la désolation inhérente à la Brume… Cela vous rappelle quelque chose ? Oui, Demon’s Souls abattait une carte identique. De plus FromSoftware a mis la barre tellement haute pour représenter un open world dévasté que Forspoken semble froid et insipide en comparaison. Evidemment, impossible de mettre côte à côte les 2 productions mais bon sang ! Rien qu’un coup de vent bien senti peut vous faire ressentir l’angoisse du néant. Ici, seules quelques bourgades ravagées sont les témoins de la malédiction.

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Le style est souvent douteux.

Pire : les donjons optionnels sont le fruit d’une paresse de level-design qui s’éloigne des fondamentaux de l’agencement des rues évoqués plus haut. Couloir, arène, bagarre, couloir, arène, bagarre, couloir, arène de boss, bagarre. Forspoken, pour le coup, nous la joue hétérogène sans le liant qui raccroche tous les wagons.

D’autant plus que les biomes sont bien variés et plutôt agréables à traverser…sauf lorsqu’il s’agit de planter toute sa Direction Artistique, comme cela se fait depuis des années dans certaines productions japonaises ! Vous voulez un avant-goût de l’enfer ? Alors on va vous mettre des couleurs criardes dans la vue sans cohérence pour la palette colorimétrique. Les textures sont quant à elles inégales mais le tout est rattrapé par quelques effets de lumière bien sentis qui parviennent à mettre en valeur des zones à la limite de la consubstantialité.

La dualité du Luminous Engine nous explose à la tronche. Encore.

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Des zones à l’ambiance certaine.

Se faire balancer par un poux Krav

Il est indéniable que la technique de Forspoken est inférieure à ce que nous étions en droit d’espérer sur PS5. Certes, l’équipe en charge du jeu n’est guère composée d’une armada de codeurs ; néanmoins, on constate de nombreux manquements comme un manque de détails de quelques environnements et une modélisation indigente des personnages humains. Ceux-ci sont laids pour la plupart d’entre eux, leurs cheveux aliasés et leurs visages…Leurs visages ! Ceux-ci ne sont tout simplement pas vraiment animés, rendant les expressions lisses et amorphes. De plus, utiliser le Ray-Tracing risque de déséquilibrer le framerate, ce pour quoi nous ne saurons que vous conseiller d’user du mode « performances ». C’est d’autant plus rageant quand on voit que Forspoken parvient à afficher un grand nombre d’ennemis. ceux-ci sont d’ailleurs bien mieux modélisés que les humains mais pas assez variés.

Tout cela contraste avec les trépidations du parkour qui sont très crédibles… L’une des forces de ce Forspoken !

Enfin, abordons un autre pilier de l’Action-RPG : les combats. Et comme nous le disions, le bilan est similaire à l’exploration. Durant la première moitié du voyage proposé, les pouvoirs de Fry dits offensifs se limitent à des attaques à distance : nous voilà confrontés à une espèce de shooter en TPS où il n’y a pas de réel intérêt à viser, car une aide est disponible. De surcroît, le lock fait souvent n’importe quoi, ce qui rend beaucoup de joutes illisibles. Cerise sur le McDo, l’IA des ennemis se foire souvent et ils ont tendance à vous agresser bêtement ou à s’enfuir pour une raison inconnue, ce qui ouvre leur flanc pour leur infliger plus de dégâts.

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Il y a des moments où on y croit.

Dès lors, le système de notation (“à la Devil May Cry” pour grossir le trait) perd tout son sens car les rixes sont interrompues aléatoirement. Par bonheur, la découverte des sets permettra de varier les plaisirs, donnant du peps à l’ensemble ! Certes, la caméra va se foirer plusieurs fois lors de l’utilisation du parkour pendant les joutes. D’ailleurs, le cooldown inhérent à ce même parkour est un peu inutile. Cependant, quelques plaisirs sont au menu, comme un càc plutôt agressif et défoulant qui dépareille avec le shoot pénible des premières heures. Vous devrez donc varier entre les magies offensives via un système de roulette puis appuyer sur R1 en combinant le tout avec des magies de soutien (programmées sur les autres gâchettes) qui fonctionnent sur le même principe. Le plaisir monte peu à peu même si cela arrive bien trop tard. Et même si quelques fights sont sympathiques malgré quelques boulettes, ce n’est pas non plus la panacée. La difficulté reste réglable, comme beaucoup d’options bienvenues, mais cela s’arrête là.

La défense vous vous permettra d’immobiliser les ennemis ou de leur tendre des pièges avec efficience malgré une précision parfois en berne. Il y a donc des idées, à n’en point douter. Seule l’exécution est douteuse, ce qui rend Forspoken plutôt douloureux. 

Pour finir, le système de level-up, via un sphérier “à la FFX” se montre plutôt efficace, déterminant votre façon de jouer. Concernant l’équipement, la proposition est minimaliste, et vous devrez augmenter des stats de défense, d’attaque et user de bonus classiques mais efficients (“+5% d’attaque ou de défense, une meilleure protection face aux éléments etc…). Rien de bien innovant, surtout pour les fans du genre.
En résumé, Forspoken avait des atouts mais c’est curieusement cet écart du classicisme qui le pousse dans les buissons, frisant la sortie de route. 

Le marketing omniprésent n’aidera pas une production qui ne démérite pas sur certains points mais qui se révèle insuffisante au regard des attentes.

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Un dernier refuge !

CONCLUSION

Factuellement, nous aurions préféré vous annoncer que Forspoken, contre vents et marées, a réussi le pari fou de faire taire tous les doutes qui le concernent. Malheureusement, il n'en est rien. Attention cependant ! Le jeu n'a rien du navet de l'A-RPG ; en outre, il oublie certains fondamentaux. Et ceux-ci sont indispensables pour le genre ! Forspoken pêche donc en raison de son rythme abominable qui envoie souvent valser les bonnes idées venues en trop grand nombre. Ajoutons à cela des frasques scénaristiques foireuses qui empêchent toute empathie envers les acteurs de ce théâtre un peu bancal, la faute à une répétition des joutes verbales, de l'évolution trop lente de la situation ou encore d'une vulgarité qui n'est en aucun cas la bienvenue. Forspoken demeure donc le produit dont nous attendions la réaction d'orgueil face à des critiques assassines tombées avant la sortie du jeu. Mal vendu, Forpoken n'est pas le killer-app de la Playstation 5 (et du PC) mais il faut aussi remettre les choses dans le contexte. AAAA attendu, il se pose comme un AA moyen qu'on aurait volontiers aimé avec de meilleurs choix. Nous nous contenterons d'un doux songe malmené par des phases cauchemardesques. Un loupé, oui, mais un loupé louable.

NOTE DE LA REDAC

5
10
Juste
Son
7
Graphisme
5
Animation
4
Jouabilité
5
Intérêt
4
Les plus
  • Déborde d'idées
  • Le parkour
  • La seconde partie, plus intéressante
  • L'OST
  • Se veut varié
LES MOINS
  • Un rythme bancal
  • Un scénario mal exploité
  • Les relations des personnages
  • Techniquement inégal
  • Met trop de temps à décoller
  • Vulgaire oui, mais pourquoi ?

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NO BLOODY KNOWS [Responsable Relations Publics et Presse]
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1 Commentaire

  1. Excellent test, très complet, de bonnes références et touches d’humour bref j’ai beauuuuucoup apprécié ! Très beau boulot

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