Je n’ai pas connu les Nioh, du même développeur. Mais j’ai bien connu, et adoré, les Ninja Gaiden, ainsi que les Dead Or Alive (et, avouons le sans rougir, les déclinaisons « bitch » volley ultra compétitives et réalistes).
C’est donc avec un bon gap de départ que je lance le fameux (fumeux ?) Wo Long Fallen Dynasty, même si je sors d’une année riche dans le domaine avec l’excellentissime Elden Ring, terminé avec la manière (en fait je l’ai juste terminé, et ça c’est déjà le faire avec la manière) !

Le menu du jour

Le HUB Central
Mythe au logis chinois ?
Wo Long : Fallen Dynasty trouve son inspiration dans la mythologie chinoise, pendant une période appelée « trois royaumes », et plus précisément au cours de la chute de la dynastie Han dont la véracité factuelle historique sera saupoudrée (que dis-je, inondée !) de pure « fantasy » démoniaque.
Incarnant un·e soldat·e anonyme (mais hautement personnalisable grâce à un éditeur bien fourni et très complet), notre avatar est laissé pour mort dès le début de l’aventure puis, sans avoir le temps de devenir tout bleu comme un Na’Vi, est immédiatement sorti de la tombe de l’inconnu par un étrange PNJ aveugle, faisant comprendre à notre futur héros que tout le monde compte sur lui pour ramener la paix dans le royaume. Ainsi commence notre aventure…
Les bases nous sont expliquées petit à petit : des items à récupérer, des soldats ennemis à occire, des coffres à ouvrir, et une barre de « moral » qui influe sur la santé mentale du personnage : plus son moral est haut, plus il est confiant en ses capacités et a donc plus de facilité à découper du gredin. Les ennemis en sont eux aussi dotés : plus ils prennent de coups, plus leur confiance diminue et plus la nôtre augmente.
Proposition sympathique sur le papier, elle se révèle être une bonne idée nous susurrant à l’oreille qu’il faut faire le tour de la carte avant d’affronter un boss, ceci afin de monter son niveau de moral au plus haut.

Tout de suite il nous prend en grippe le monsieur !

Notre héros/héroïne voit rouge
Nous commençons donc à apprendre les coups de base, puis la parade, puis le contre. C’est ce dernier qui sera au centre du gameplay : apprendre à contrer est notre unique chance de survie ! En effet, les ennemis vont monter en puissance, et, tels des enfants capricieux, ils deviendront tout rouge de colère, puis déclencheront une attaque imparable, qu’il nous faudra à minima éviter, au mieux contrer pour enchaîner avec une attaque plus dévastatrice qu’à l’accoutumée.
Sur notre chemin se dresse assez rapidement un premier « sous-boss » qui a un niveau de confiance élevé : un gros animal faisant penser à un tigre géant. Première désillusion, notre moral n’est pas assez haut, et nous perdons la moitié de notre stock de « Ki » (les points d’expérience du jeu) lors de notre mort. Il est possible de les récupérer en nous vengeant de ce démon, mais il faut batailler.
Une fois les premiers pas effectués, nous nous retrouvons face à des drapeaux à activer, qui nous permettent de réaliser diverses actions lorsqu’on interagit avec : monter en niveau, voyager, se faire aider par des PNJ,… et, très important, sauvegarder notre niveau de moral. Des activations à ne pas négliger donc, car chaque défaite (et donc chaque mort !) fait redescendre ce niveau au dernier enregistré.
C’est une dimension intéressante à prendre en compte, mais les développeurs ont fait le choix incongru de nous remettre le moral dans les chaussettes au début de chaque nouvelle mission, sans que l’on sache vraiment pourquoi.
Enfin, après avoir fait le tour de la minuscule première carte, monté en compétence, farmé un peu et amélioré son moral, arrive le premier boss.

Des actions classieuses

Et un bestiaire varié
Qui veut du kî, qui ?
Et autant le dire de suite, ce test a failli ne jamais voir le jour. Mais quelle difficulté ! C’était insensé, même pour l’ancien Sans-Eclat que je suis. Des heures et des dizaines de morts pour arriver à battre ce boss, affublé de coups dévastateurs et de deux formes qui plus est !
Oui, une fois mort, il revient dans un lourd fracas sous une forme encore plus mortelle. Le contre est la seule et unique solution, et nos quelques minutes de jeu auparavant ne suffisent pas à le maîtriser assez, si tant est si bien que chaque erreur de timing est fatale. Devant les nombreux contres à effectuer pour en venir à bout, on prie chaque instant pour que nos doigts ne tremblent pas .
Si cet apprentissage dans la douleur nous rendra parfaitement accessible le reste du jeu (même si la difficulté reste très élevée), ici, il y a un souci de difficulté flagrant tant on se retrouve en peine au bout d’une demi-heure.

On se fait des amis…

Dans des environnements sympas
L’orage passé, le jeu se poursuit et l’on retrouve une structure trop classique malheureusement pour qui arrive après Elden Ring : si l’on peut diversifier sa façon de jouer (armes, sorts…) grâce à plusieurs choix possibles de spécialisation, la profondeur de jeu est entravée par un rythme linéaire qui consiste à avancer dans un simili couloir pour arriver à de petites zones remplies d’ennemis.
Pas de verticalité au programme comme dans Sekiro : un simple double saut nous permet de gagner un peu de hauteur, mais pas plus. Les ennemis sont souvent attentistes (il se peut que l’on se retrouve très proche d’eux sans qu’ils ne réagissent), et la visée, ciblée, est parfois capricieuse lorsque plusieurs ennemis se frottent à notre masse ou notre sabre, rendant parfois l’action confuse, et notre énervement palpable.

Coucou ! Je suis là !! Hey oh !!
Un effet « Woooooooo » ? (C’est Wo mais version Long)
Eh bien en fait, pas tant que ça. Si l’on se retrouve à consulter un « hub » central pour choisir nos prochaines missions, et ainsi en profiter pour monter notre niveau via les missions secondaires (ce qui est une absolue nécessité, croyez moi), cette liberté est en trompe-l’œil car aucune carte n’est ouverte : ce sont bien souvent des chemins à suivre, parfois parsemés d’énigmes que l’on pourrait qualifier d’inutiles (tourner une roue 4 fois dans un niveau, merci bien, on n’est pas sur TF1 ici !), et qui ne laissent aucune créativité au joueur.
Un monde « quart-ouvert » donc (il est moins ouvert qu’un monde semi-ouvert…) qui est difficilement acceptable de nos jours alors que l’on doit l’arpenter pendant au moins 30 à 40 heures. Heureusement, les graphismes sont là pour sublimer le jeu et montrer enfin de quoi sont capables les machines nouvelles générations. Oh attendez, on me dit dans l’oreillette que non, en fait, non, la technique ne suit pas.

De gros dragons
Eh oui ! Quel dommage ! Notre personnage répond au doigt et à l’œil, bouge bien et les animations nous immergent dans ce monde, mais graphiquement, c’est en deçà de bien des productions actuelles, et ce, quel que soit le mode choisi (4k ou 60fps).
On retrouve quelques bugs de collision (par exemple, impossible de se faufiler entre un arbre et un mur alors qu’on voit qu’on passe laaaaarge), des ratés techniques (ciblage des ennemis), une IA très perfectible,… autant d’éléments qui font quand même un peu tâche d’huile au milieu de ces tâches de sang. Certes, pas de gros défauts, pas de point rédhibitoire, mais un sentiment d’inachevé, voire le sentiment que l’on est encore dans une précédente génération de jeux.
Saluons cependant un bestiaire relativement varié, et improbable aussi (je vous laisse découvrir le boss mi-biquette mi-démon et re mi-biquette derrière), qui tient la route et se montre souvent impressionnant, ainsi qu’une bande son, des bruitages et voix agréables, nous plongeant bien dans l’ambiance sino-démoniaque.

Et de gros boss !