BRAVELY DEFAULT II

Merode
MEGATEST
SWITCH

On ne compte plus le nombre de fois où Square a réinventé Final Fantasy pour en faire autre chose. De la série des Mana, en passant par les Final Fantasy Cristal Chronicles, la série créée par Hironobu Sakaguchi et une poignée de créatifs à la fin des années 80, a toujours été au centre des productions du studio depuis lors. Bravely Default est plus que jamais dans cette veine. Au point même qu’en réalité, cette saga qui compte maintenant 3 épisodes, est presque une copie conforme des premiers Final Fantasy de l’époque 8 bit, disposant au passage, de divers remaniements de gameplay et d’un apport visuel propre aux consoles qui les accueillent. Si la série mère Final Fantasy a beaucoup évolué, Bravely 2, comme son aîné, ramène donc la formule initiale sur le devant de la scène, en apportant quelques nouveaux mécanismes au passage, et en enrobant le tout d’un rendu 3D Chibi Super-Deformed adapté à la Switch et à la 3DS en son temps.

Illustration de Shota Fukubaru

 

Zero prise de risque

La trame et les enjeux sont simples et classiques, puisque l’on retrouve la thématique des cristaux jouant un rôle direct avec la stabilité du monde. Un Empire désireux d’imposer sa vision par la force, étend son ombre sur d’autres royaumes en paix et qui prospèrent chacun dans leur région. De là, démarre une histoire où 4 héros bénis par la lumière de ces cristaux élémentaires, vont prendre les armes pour sauver leur monde. À l’intérieur de cette structure globale, s’articulent multiples arcs narratifs. On revisite par exemple un procès de sorcellerie médiévale réhaussé de féerique, à travers une société dogmatique basant son culte autour d’une déité draconique, ou encore, on assiste à une lutte fratricide du pouvoir dans une cité marchande construite en plein désert, et qui ne dépend uniquement que de l’acheminement de l’eau sur son territoire pour prospérer. Si le fonctionnement et le background des cités états traversées est plutôt étoffé, on ne peut qu’être déçu du traitement quasi anecdotique de certains personnages principaux de la faction adverse, alors que l’on nous inonde de quêtes annexes sans réel intérêt.

La majorité du scénario est raconté par des plans fixes où les personnages se parlent.

 

 

Bravely Default 2 s’illustre par une mise en scène franchement plate. Les moments forts de l’histoire se transposent par le biais d’animations frileuses et sans fulgurance, mettant en action ces petits modèles 3D aussi émotifs que des poupées. Quitte à singer Final Fantasy, serait-il vraiment trop demander à Square de nous offrir quelques cinématiques comme ils savaient le faire sur PS1, ou au moins des séquences animées de qualité ?

La bande-son est dans l’ensemble assez agréable. Les thèmes de villes et d’exploration nous promènent tranquillement, alors que les combats s’agitent sur des sonorités plus rock. Néanmoins il est dommage que lorsque le jeu doit monter en intensité, les choix musicaux ne suivent pas toujours. Attaquer une base impériale avec un thème aux intonations champêtres, qui de plus, est réutilisé maintes fois dans divers endroits, a de quoi faire retomber toute intensité ou excitation. Nous sommes loin de la spontanéité des thèmes si narratifs de Nobuo Uematsu, capables de nous immerger dans une situation d’urgence et ce, malgré les limitations sonores de machines comme la Super Nintendo ou la Nes.

Certains moments valent vraiment le coup

 

 

Forces et faiblesses du système de jeu

Alors, cette production de la team Asano, n’est certes pas un jeu flamboyant et inoubliable, mais elle a pour elle quelques qualités. La principale réside dans son système de combat recopié sur les premiers Final Fantasy. Tour par tour et système de Jobs ayant fait les belles heures des épisodes Nes et qui ont connut leur apogée avec Final Fantasy V sur Super Nes, nous sont servis d’une manière assez similaire. Les personnages peuvent ainsi avoir un Job principal et un secondaire. Ce principe très intelligent, que l’on doit en grande partie à Hiromichi Tanaka, Game designer des premiers Final Fantasy, est l’axe majeur du jeu. La quête de nos 4 héros, Seth, Elvis, Adèle et Gloria les mèneront à affronter de nombreux boss, chacun disposant du pouvoir offert par un Asterisk. Une fois vaincu, cet Asterisk revient à l’équipe et agrémente au passage votre collection.

Ce système de Job se voit une fois de plus dans ce numéro 2, renforcé par le principe de Bravely et de Default. Derrière ce nom se cache en réalité une proposition de gameplay permettant d’économiser jusqu’à 3 tours, ou alors à contrario, de consommer jusqu’à 3 tours à crédit. Ce qui vaudra à votre personnage, d’attendre autant de tour que sa dette l’exige. Ce concept permet ainsi une défense utile, ou au contraire peut déboucher sur un burst frénétique. La console dispose bien sur des mêmes règles pour gérer vos adversaires.

L’habillage des menus est charmant

 

Durant les premières heures d’explorations, on a l’impression d’être face à un jeu assez difficile où la plupart des monstres, et surtout des Boss, peuvent passer pour des sacs à Pv. De surcroît, ils sont capables de vous sortir votre équipe entière en un tour, sans droit de riposte. De fait, si tant est qu’on tende vers une approche classique attaque / magie / heal, le jeu peut rapidement nous coller des murs dans la figure. Un combat de 20 minutes se soldant sur une équipe full vie, dévastée en un tour, vous me l’accorderez, c’est frustrant. Ainsi, ce n’est qu’en se plongeant dans la mécanique des jobs, qu’on peut s’épargner une expérience pénible et douloureuse, puisque le jeu propose quelques synergies dévastatrices, capable de renvoyer au néant des gros Boss bien gras en moins de 2 minutes. Par exemple, équipez un personnage de classe Fantôme avec deux dagues, mettez-lui de l’équipement axé sur la visée et l’attaque, couplez-lui un sub-Job Voleur niveau 12, renforcez ça avec 2 Mages Rouges sub Mage Blanc et un Chevalier Dragon axé critique et visé, lui aussi sub Voleur et le jeu deviendra presque une balade dominicale.

Ce qu’on peut du coup reprocher à Bravely Default 2, c’est que sorti de ces synergies, les heures passées sur le jeu vous dévoileront l’inefficacité de nombreux pouvoirs et Jobs du jeu. La totalité des monstres disposent de faiblesses à telles ou telles armes ou magies, et malgré cela, il ne sera pas rare de faire des dégâts misérables même en exploitant ces dites faiblesses alors que des combinaisons bien précises les détruiront sans avoir à ce soucier de ce principe de résistance/ faiblesse. Sur ce point le jeu n’a pas la justesse d’un Final Fantasy V, (jeu de 1992) qui propose bien plus de variétés dans ses propositions de combinaisons efficaces et un équilibrage plus juste du rapport de forces : défense ennemie/puissance de feu de votre équipe. C’est donc naturellement et par souci de confort face à ce manque d’équilibrage, qu’une fois mise au point, votre équipe ne bougera plus pendant plusieurs heures impliquant du coup, que tous les combats se ressembleront, installant une certaine redondance. À noter, une possibilité de se guérir totalement avec un bouton via les menus et la capacité d’accélérer la vitesse initiale des combats jusqu’à 4 fois. Agréable, mais démontrant aussi ce fameux manque d’équilibrage lié à des combats qui traînent logiquement trop en longueur.

Si on ne creuse pas le système, le jeu peut s’avérer implacable

 

Une technique qui tousse sur un travail artistique soigné

Techniquement le jeu ne brille pas non plus de mille feux, loin de là, De nombreux freezes réguliers surviennent après des chargements, des scènes de dialogues ou des coups spéciaux en combat… À contrario, la réalisation artistique est soignée, puisque les superbes villes au rendu aquarelle, ont de quoi émerveiller, tant elles sont de véritables joyaux illustratifs au cœur, d’une carte du monde recelant de multiples environnements à explorer. Des environnements mis en forme par une 3D à l’aspect pâte à modeler. (Le studio s’appelle d’ailleurs Claytechworks). Ces lieux bien qu’en dessous du travail sur les structures urbaines, sont colorés et révèlent quelques jolis effets graphiques comme l’eau se jetant sur le sable fin ou les lumières phosphorescentes d’une cave abritant un dragon.

Le chara design est lui fort joli avec ses élégants costumes portés par des personnages rappelant pour certains le style Napoléon 3 dans leur manière de porter la barbe ou l’uniforme. Ajouté à cela tout le bagage visuel des suppliques propres aux classes de Final Fantasy et quelques personnages élégants, nés du coup de crayon de Shota Fukubaru, ayant déjà réalisé de belles choses dans Octopath Traveler.

La direction artistique offre de belles choses

 

 

Conclusion

Bravely Default 2 est donc un jeu qui recycle beaucoup. S’il pourra charmer de nouveaux joueurs par son élégance artistique, les plus anciens n’y verront finalement pas grande chose de très novateur. Le scénario, bien que ponctué de quelques passages intéressants, n’est dans son ensemble qu’une redite assez fade et ne dispose pas d’une réalisation suffisante pour nous embarquer. Si Final Fantasy III innovait sur Nes, Bravely Default 2 n’invente rien en 2021 sur Switch, au point que les remakes 2D PSP des Final Fantasy 1 2 et 4 ont indéniablement plus de charme et dégagent une aura bien plus grande que ce titre. Néanmoins, reste un jeu qui se laisse jouer grâce à des mécaniques qui ont fait leurs preuves depuis des décennies et qui sont pimentées par le principe Bravely/ Défaut.

Les plus

  • Les villes sont superbes
  • Le système de Job repris à Final Fantasy

Les moins

  • De nombreux freezes
  • Une mise en scène générique et sans panache
  • Un scénario classique et qui manque de profondeur alors qu'on bouffe de la quête annexe en pagaille
6.5

Pas Mal

Son - 7
Graphisme - 8
Animation - 4
Gameplay - 7.5
Interet - 6
Merode
Amateur de Rpg et de tout ce qui dispose de près ou de loin d'une barre d'expérience et d'un scénario. Fasciné également par la Jap'anim de l'ancien temps, où les celluloïds s'agitaient devant une caméra pour raconter des histoires.
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