FINAL FANTASY VI

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GAMEBOY ADV. PS1 SUPER NINTENDO Wii

Une vieille légende irlandaise raconte qu’en des temps reculés, le monde était couvert de brume et que les fées vivaient en harmonie avec les hommes. Puis elles finirent par quitter notre monde car nous étions devenus irrespectueux envers la nature et avide de pouvoir et de technologie, au point de défigurer la terre mère. Final Fantasy VI le mythique, reprend cette fable à travers le destin d’une jeune femme, gardienne d’un passé douloureux et représentante d’un infime espoir. Celui de faire rebasculer dans la lumière, un monde qui prend le chemin d’une société industrialisée et subjuguée par le pouvoir de la magie. Cette jeune femme se nomme Tina, et de son être émane cette matière qui constitue les Esper, entités féeriques et éthériques rares, très prisées par un Empire aux mains de dirigeants se languissant de contrôler un monde qu’ils convoitent depuis trop longtemps, du haut de leurs ziggourats de métal.

L’inoubliable introduction avec ses magiteks dans la tempête de neige

 

La création de Final Fantasy VI

Avant de traiter du jeu à proprement dit, il est intéressant de s’arrêter quelques lignes sur le processus de création de ce 6e épisode. Final Fantasy V fut un succès avec 2,5 millions d’exemplaires vendus uniquement sur le sol japonais. Un score impressionnant pour l’époque. D’autant qu’à cette époque Square devenait de plus en plus à l’aise avec la Super Famicom et logiquement, la création d’un nouveau Final Fantasy était une évidence. Cependant un virage s’opéra dans la saga avec ce futur Final Fantasy VI. D’une part Yoshinori Kitase (Chrono Trigger, Final Fantasy VII, VIII) prit la casquette de coréalisateur aux côtés d’Hiroyuki Ito, à qui la série doit beaucoup, notamment pour tout ce qui touche au système de jeu. Yoshinori Kitase occupa également le poste scénariste pour ce nouvel épisode.

Hironobu Sakaguchi fondateur de la série et producteur d’innombrables titres importants, endossa quant à lui la casquette de producteur après avoir réalisé les 5 premiers opus. Tel un chef d’orchestre, il dirigea toute une équipe de talent d’une manière assez originale, en demandant à chacun d’apporter un peu de sa patte et de ses idées au projet. Il alla jusqu’à demander à certains membres de l’équipe, de créer des personnages, qui furent ensuite illustrés par Yoshitaka Amano. À titre d’exemple, il imagina Tina et Lock, Yoshinori Kitase lui, créa Celes et Gau alors que Tetsuya Nomura (Final Fantasy VII remake, Kingdom Hearts), réalisa les personnages de Setzer et Shadow, et d’autres membres du staff, en firent de même, jusqu’à composer une équipe de 14 personnages jouables. Tetsuya Nomura fut aussi à l’origine du design du Boss de fin, cette fameuse triade qui accompagne le célèbre clown aux ailes d’ange. Véritable coup de génie de sa part, de par la nature baroque teintée de steampunk de ce travail, et dont on retrouvera l’esprit également dans Final Fantasy VII avec Sephiroth.

L’illustration de couverture de la version japonaise du jeu par Yoshitaka Amano

 

L’art de la tragédie et la volonté de toucher le public

Avec Final Fantasy VI, la série opère un virage qui va l’amener vers une nouvelle ère. À partir de cet épisode, elle quitte le terrain classique de la fantaisie et se donne pour défi d’inventer un univers unique et original à chaque épisode. Sous l’impulsion de Yoshitaka Amano, cet épisode se dessine plus sombre et Yoshinori Kitase le pense plus tragique. Il veut toucher le joueur par des moments forts. C’est ainsi qu’il écrit des scènes inoubliables comme l’Opéra, le désespoir de Cèles ou encore la tombe de Daryl.

Il déclara d’ailleurs « J’ai passé beaucoup de temps à écrire et mettre en scène l’Opéra. J’étais persuadé que cette séquence resterait à jamais gravée dans la tête des joueurs.».

Le moins qu’on puisse dire, c’est qu’il a atteint ses objectifs puis qu’encore aujourd’hui, ce passage et bien d’autres, sont restés gravés dans la mémoire de bien des joueurs et joueuses de par le monde, et il n’est pas rare de les voir figurer parmi des listings de moments emblématiques du jeu vidéo, çà et là sur les réseaux. Même s’il existe quelques précédents, cette volonté de mettre en scène de façon sophistiquée des événements tragiques avec autant de soin, est quelque chose d’assez rare et novateur pour l’époque. De plus ce fut fait avec un tel souci de détail, que ces passages fonctionnent encore très bien aujourd’hui.

L’opéra, inoubliable moment de jeu vidéo

 

Le scénario

Il y a de cela 1000 ans, fit rage une guerre qui, de mémoire d’homme n’eut pas son pareil à la surface du monde. Depuis ces temps immémoriaux, la magie est devenue quelque chose de rare, voire de chimérique. Ainsi l’homme, pour subvenir à son appétit d’expansionnisme et d’évolution, a remplacé la magie par la machinerie et la technologie. Au sud, prospère un empire chaque jour plus influent et plus invasif, qui oppresse les cités et royaumes de l’est, qui plient déjà sous le jouc de l’envahisseur. Alors que ce dernier porte le regard également vers l’ouest, le royaume de Figaro résiste encore. Sous l’impulsion du général Kefka et de quelques personnages que l’histoire vous dévoilera, l’empire est parvenu à réutiliser la magie à travers les quelques cristaux appelés magicite, issus d’Esper fossilisés, encore existant à la surface de la terre.

L’arrivée à Narshe et le traumatiste de la guerre des Magi

 

Dans ses rangs, Kefka compte aussi une nouvelle alliée : Tina. Une frêle et discrète jeune femme qu’il tient en laisse, contrôlée par une couronne agissant sur son esprit. La belle dispose d’une faculté innée pour les arts magiques, ce qui en fait une carte maitresse dans les plans du général impérial. Ainsi Tina se rend à Narshe, une ville minière du Nord qui vit sous la neige pratiquement toute l’année, afin d’y récupérer une magicite, découverte suite à des multiples excavations. Au contact de cette entité, Tina, non sans l’aide de Locke, un voleur au cœur brisé, va parvenir à se libérer de son entrave mentale, et ainsi fuir pour gagner le royaume de Figaro gouverné par Edgar. Edgar est un prince aux manières peu conventionnelles qui subjugué par le charme de cette fée en cavale, est plus que jamais décidé à ne jamais ployer le genou devant la bannière impériale. Et voila qu’il s’entête d’aider cette demoiselle en détresse à qui il compte bien faire la cour. Le reste, il vous appartient de le découvrir ou de le redécouvrir, en vous aventurant dans le monde de Final Fantasy VI. 

Au sol comme dans les airs, la lutte contre l’empire sera longue et éprouvante

 

Une réalisation impeccable

Dans Final Fantasy VI, l’esthétique et le graphisme sont également beaucoup plus travaillés qu’auparavant et offrent un rendu impressionnant pour un jeu de 1994. La palette de couleurs est beaucoup moins vive, et c’est toute une gamme de tons aquarelles en demi-teinte, qui s’anime à l’écran. Certains décors comme la forêt mystérieuse, la salle de l’opéra, la vue depuis le mont Kolt, ou encore la vallée de Narshe, sont de véritables petits tableaux figuratifs faits de pixels. Certains sont même animés, comme la salle de concerts, où se déroule justement le fameux Opéra. Un travail superbe, basé sur des études que l’on doit à l’illustrateur phare de la série Yoshitaka Amano, qui a créé de multiples illustrations pour guider l’équipe, mais aussi à Tetsuya Takahashi (Xenosaga, Xenoblade) ainsi qu’à Yusuke Naora, respectivement aux postes de directeur artistique et responsable des environnements.

 

Forêt mystérieuse et train fantôme, tant de moments envoutants de Final Fantasy VI

 

De nombreux passages utilisent également le mode 7 de la Super Nintendo pour illustrer des moments d’action, ou tout simplement les voyages en Chocobo ou en Airship sur la carte du monde. Si le rendu reste dans la norme de ce que la machine peut accomplir, ces moments apportent de la variété tout au long du jeu. Chaque personnage dispose également d’une palette de mouvements et de mimiques toute aussi mignonnes qu’efficaces, qui sont avec du recul, bien plus expressives que bon nombre de RPG 3D, aux animations rigides et aux personnages aussi expressifs que des pantins désincarnés. Final Fantasy VI, se joue, se vit et se dévore, tel un superbe livre illustré qui offre suffisamment d’éléments visuels et sonores pour aiguiser l’imaginaire, tout en laissant une part indispensable de rêverie et de projection personnelle, à quiconque voudra s’y plonger.

Couleurs crépusculaires et magies flamboyantes à gauche et la découverte de la carte avec l’airship à droite.

 

Une partition d’anthologie

L’aspect sonore et la bande-son sont une partie incontournable et essentielle du titre. En ce sens, elle accompagne merveilleusement bien le joueur au travers de la narration. La partition démontre la personnalité de chaque protagoniste avec de multiples thèmes dédiés à chacun d’entre eux. Elle donne également des indications sur une ville, un lieu et l’état d’esprit qui y réside. Danger, mystère, folie, urgence… les mélodies sont variées et se manifestent comme une seconde narration, qui s’ajoute au scripte initial et aux dialogues. Nobuo Uematsu dans une de ces interviews, déclarait que Final Fantasy VI était un jeu où tout était permis et sur lequel le studio ne se donnait aucune limite.

Il va ainsi composer un véritable morceau d’Opéra auquel le joueur va participer, en plus d’écrire pas moins de 3 heures de musique, découpées en 61 pistes dont certaines comme son thème final, avoisinent les 20 minutes. Nous sommes en 1994 et rien de tel n’avait jamais été mis en chantier dans le domaine du jeu vidéo. Ce travail est colossal et il résonne encore d’une façon très particulière lors des concerts symphoniques Distant worlds, joués dans le monde entier et rassemblant des milliers de spectateurs chaque année. Sur scène, Arnie Roth, le chef d’orchestre de ces concerts déclara en présence du compositeur, que lorsqu’on lui a demandé de conduire des concerts symphoniques de jeu vidéo sur Final Fantasy, ce sont les thèmes de Final Fantasy VI qui lui firent comprendre que Nobuo Uematsu était un très grand musicien et que la musique de jeu vidéo n’était pas à mésestimer.

Le thème de Tina, mais aussi le thème d’ouverture du jeu :

 

Une richesse de jeu impressionnante

Dernier grand pan et non des moindres, le système de jeu de Final Fantasy VI. Le jeu fonctionne sur une base classique : combats aléatoires et principe de tour par tour. Ce dernier rehaussé par le principe de la jauge ATB (Active Time Battle). La jauge monte plus ou moins vite en fonction de l’état de votre personnage, et quand elle et pleine vous tapez. Si l’épisode 5 proposait un nombre impressionnant de métiers, qu’il est loisible de faire endosser aux quatre personnages jouables, à l’inverse Final Fantasy VI fixe d’emblée une spécialisation par personnages ; mais en contrepartie amène comme évoqué plus haut, quatorze personnages jouables ! Un nombre impressionnant, d’autant que la majorité d’entre eux, ont un scénario travaillé et des quêtes dédiées dans la seconde partie de l’aventure. Ils disposent chacun d’un gameplay propre et de classes distinctives : Voleur, Paladin, ingénieur, Moine, peintre, magicien… et de ce fait de pouvoirs et de multiples animations bien à eux. Le personnage de Mash (Sabin en US) dispose de coups à base de « quarts de tour avant » ou de « demi-tour arrière », tel un bon vieux Street fighter II, alors que Relm peut peindre un adversaire pour qu’il combatte à sa place. Setzer quant à lui déclenche des pouvoirs en fonction d’une roulette de casino et Tina se transforme et dispose d’une puissance de frappe décuplée.

La carte du monde, explorable bien sûr à dos de chocobo

 

Le titre dispose d’un nombre impressionnant d’armes et d’objets permettant des combinaisons variées comme l’ambidextrie, les renvois de sort et plus encore… Aussi, l’identité Final Fantasy, c’est l’utilisation des magies et des invocations. Ici nommées Esper, en les associant à vos personnages, ces créatures peuvent être invoquées en combat et vous appendre la majorité des nombreux sorts du jeu. Certaines bien cachées ne se débusquent que par le biais de quêtes annexes. L’ « end game » est riche et c’est une première dans la série. De multiples quêtes annexes comme la tour aux 100 étages, le Colisée ou encore, la quête des dragons viennent parfaire un jeu d’une richesse déjà grande.

Tina dispose comme chacun des personnages d’une capacité spéciale qui lui est propre.

Les  Boss et  certains ennemis de base sont impressionnants

 

Avant de passer à la conclusion, quelques illustrations de Yoshitaka Amano pour le plaisir des yeux :

Tina

Le prince Edgar

Une illustration pour la promotion de l’édition Gameboy Advance

 

Un monument du RPG

En conséquence, de cette tragédie aux airs de Crépuscule des dieux, avec son opéra déclamé par un processeur sonore 16 bits, ses contrées brumeuses, ses bourgades et citadelles de métal rouillé, sa palette de couleurs rappelant par moments celle du peintre William Turner, sa 2D s’inspirant des œuvres oniriques d’Yoshitaka Amano, son histoire aux multiples personnages sonnant tous juste, Square crée en 1994 son chef-d’œuvre. Mélancolie, humour, regrets et tant d’autres sentiments si humains, émanent de ce joyau du RPG, qui résonne telle une Magicite avec les légendes des temps anciens. Final Fantasy VI, c’est sans nul doute, un monument du jeu vidéo, fort d’un système de jeu calibré comme une horloge Suisse, et bien évidemment, fort d’une des plus grandes bandes-son que le jeu vidéo ai vu naître, mille fois rejouée de par le monde dans des concerts  symphoniques à guichets fermés où « Dancing mad », le diabolique thème final du jeu, galvanise son auditoire sous le regard de l’ange rieur de la mort et de sa triade, surplombant un monde en ruine.

Les plus

  • Une aventure mémorable envoutée par une bande-son exceptionnelle
  • 14 personnages jouables et un système de jeu taillé au millimètre
  • L'opéra et le combat final
  • Disponible dans la Super Nintendo Mini
  • On peut jouer un Mog !
  • Un des meilleurs jeux de tous les temps

Les moins

  • La version Pal Playstation n'offre pas de traduction française mais en échange nous gratifie d'un très vilain mode 50hz
  • La version Gameboy Advance est en français mais avec des musiques de moins bonne qualité
  • Fuyez la très vilaine refonte PC et jouez y sur Super Nintendo !
10

Chef d'œuvre

Son - 10
Graphisme - 10
Animation - 10
Maniabilité - 10
Intérêt - 10
Amateur de Rpg et de tout ce qui dispose de près ou de loin d'une barre d'expérience et d'un scénario. Fasciné également par la Jap'anim de l'ancien temps, où les celluloïds s'agitaient devant une caméra pour raconter des histoires.
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