FINAL FANTASY VII

MEGATEST
PC PS1 SWITCH

Final Fantasy VII fait partie de ces jeux ayant contribué à bousculer le marché du jeu vidéo. Au milieu des années 90, et après de nombreuses et vaines demandes de la part de Square envers Nintendo afin qu’ils envisagent de passer au support CD pour leur prochaine console, Hironobu Sakaguchi rencontra Hiroshi Yamauchi, le président de Nintendo à Kyoto, pour lui annoncer que Final Fantasy VII sortirait sur Playstation et non pas sur l’Ultra 64. Par ce choix stratégique, le créateur de Final Fantasy, allait contribuer à propulser la console de Sony au sommet des charts et installer le constructeur en position de leader du marché du jeu vidéo et de la génération 32bit. Malgré une technical-démo dévoilant à l’été 1995 un Final Fantasy VI tout en 3D, tournant sur la future console de Nintendo, Square décida de briser son alliance de toujours, et de privilégier le support CD, et cela, afin de pouvoir profiter au mieux d’une technologie fraîchement acquise : La station Silicon Graphics. Technologie permettant de créer des cinématiques en image de synthèse. Big N toujours soucieux de construire des hardwares avant tout pour servir leurs objectifs internes et par peur du piratage, refusa de passer au format CD et imposa la cartouche dans ce qui allait être la future Nintendo 64.

 

NDLR : Chaque titre de paragraphe porte le nom d’une piste de la bande-son du jeu

 

Mark of the Traitor

Durant toute la génération 8 et 16bit, deux licences toutes puissantes donnaient le tempo sur la quasi-totalité du marché japonais. Ces licences étaient Dragon Quest et Final Fantasy. Semaines après semaines, elles occupaient les plus hautes places des charts et Chrono Trigger, le jeu réalisé par les créateurs de ces deux franchises, caracola en tête des ventes pendant de longues semaines au cours des derniers mois de vie de la Super Famicom. Dans ce contexte, l’annonce d’un Final Fantasy sur la nouvelle Playstation, qui comptait déjà dans ses rangs quelques éditeurs tiers, tels que Namco et qui était poussée par la force marketing de Sony, allait être vécu comme un véritable tsunami. Malgré une Super Famicom dominant le marché 16 bits dès le début des années 90, pas mal d’éditeurs tentèrent de sortir du giron Nintendo pour des raisons royalties, en allant par exemple sortir des jeux sur PC engine ou Megadrive. Voyant la donne changer, rapidement la grande majorité des acteurs du jeu vidéo japonais ne tardèrent pas à suivre la cadence, laissant Nintendo seul ou presque avec sa future console.

Ainsi le père de Final Fantasy décida de briser le lien après 2 générations fructueuses et de fait, offrit à Sony son exclusivité la plus mythique. Mais Final Fantasy VII n’est pas qu’une histoire de trahison, c’est avant tout un jeu unique, précurseur et époustouflant pour son époque. De par ce qu’il a été et ce qu’il a proposé au public à un moment précis, il est aujourd’hui de ces jeux cultes, qui ont changé le destin d’une société et surtout qui ont marqué une, voire deux générations de joueurs.

Red XIII, Cait Sith, Barret, Aerith, Cloud, Tifa, Cid, Yuffie et Vincent.

 

Sending a dream into the universe

À la moitié des années 1990, la rumeur raconte que Square fut le second plus gros acheteur de station Silicon Graphics après la Nasa. Des ordinateurs surpuissants capables de calculer un rendu 3D d’une qualité encore jamais vue à cette époque. Comme évoqué au-dessus, Final Fantasy était déjà une saga reine au Japon et de fait Square, disposait de beaucoup de moyens et de ressources humaines pour la conception de Final Fantasy VII. Nous sommes en 1997, la 3D est balbutiante, les RPG étaient jusque-là quasiment tous en 2D, et leur mise en scène dépendait encore beaucoup des limitations de la 2D. Mais Final Fantasy VII allait bousculer tout cela en proposant, pas moins de 45 minutes de vidéos animées en CGI (computer-generated imagery), illustrant tous les moments forts d’une quête d’une durée de vie de 30 – 40 heures.

Par ce fait, Square amena l’aspect cinématographique au cœur du jeu. Ces moments intercalés de façon rythmée et immédiate, allaient renforcer considérablement l’immersion et rapprocher le joueur des personnages. Il ne s’agissait plus d’une introduction animée avant le menu de démarrage, mais bel et bien d’une mise en scène cinématographique au service de la narration et ce, tout au long de l’aventure. Une révolution qui bluffa des joueurs du monde entier, époustouflés par une démarche jamais vue jusqu’alors, si ce n’est dans Tengai Makyo II (exclusif au marché japonais) sur PC engine et ses séquences animés ponctuant l’aventure. Mais encore une fois, là ou la PC-engine en 1992 ne pouvait proposer que de courtes séquences animées et pas mal de plans fixes, Final Fantasy VII envoyait en 1997, des rendus en images de synthèse ébouriffants de détails et de fluidité dépassant parfois la minute.

Le rendu CGI impressionnant pour l’époque

 

Underneath the rotting Pizza

Le 31 janvier 1997, sort Final Fantasy VII, s’ouvrant sur une introduction de trois minutes, dont plus d’une minute de quasi-plan séquence, mettant en scène une jeune femme qui, après avoir eu une vision du flux vital de la planète dans une ruelle, traverse un quartier d’une ville éclairée aux néons et animée par la foule et le moteur des voitures. La caméra s’éloigne, jusqu’à dévoiler dans son ensemble une immense mégalopole circulaire, construite sur plusieurs niveaux et presque entièrement faite de taules et métal. Cernées d’énormes réacteurs crachant tous une épaisse fumée opaque, Midgar se présente au joueur, suintant de vapeur et irradiée de cette lueur verte qui la caractérise tant. Enfin le logo apparaît : Final Fantasy VII. Puis la caméra se rapproche à nouveau, mais cette fois d’un autre quartier. Toujours aucune coupure si ce n’est quelques flashs rapides d’un train à pleine vitesse. La caméra amorce alors une plongée sur ce train qui s’arrête en gare, et duquel descendent Cloud, Barret, et les membres d’Avalanche. Sans coupure ni chargement, le jeu commence et le premier combat se lance sur une cavalcade sonore du nom de Bombing Mission composée par l’illustre Nobuo Uematsu. C’est ainsi que démarre Final Fantasy VII.

Après cette démonstration technique annonçant la couleur, l’aventure nous propulse directement dans le jeu et démontre que Final Fantasy VII n’est pas qu’un beau film d’animation entrecoupé de phases de jeu, mais bel et bien un titre d’une grande qualité, disposant d’un système de jeu merveilleux et d’un scénario ponctué de moments d’anthologie et d’un niveau de progression calibré au millimètre.

Une introduction légendaire

 

A One winged Angel

Tout commence sur le quai de cette gare miteuse, au pied d’un de ces énormes réacteurs épuisant la planète. On y chausse les bottes de Cloud, un mercenaire, ancien membre du Soldat qui contre quelques Gils, accepte d’aider un groupe d’éco-terroriste du nom d’Avalanche, à faire péter toute la machinerie permettant d’extraire l’énergie Mako du cœur de la planète contre de l’électricité et de l’énergie. Par cette allégorie magique de l’industrie pétrochimique et du nucléaire, Final Fantasy VII développe des sujets écologiques très actuels et ambiguës, visant à nous questionner sur le coût de notre confort de vie, et la difficulté de se soulever contre l’expansion démesurée d’une technologie galopante mais bien confortable.

Le Soldat est une unité d’élite créer par la Shin’Ra, une entreprise militaro-industrielle privée et infiltrée dans toutes les strates de Midgar. C’est cet ennemi symbole d’une société pyramidale et inégalitaire que Barret, Tifa et leurs frères d’armes d’Avalanche vont combattre avec l’aide de Cloud. Au fur et à mesure du récit, l’équipe, ne cessera de s’agrandir pour atteindre le nombre de neuf personnages jouables, et verra surgir des plus lugubres laboratoires de la Shin’ra, le résultat de nombreuses recherches mélangeant prophéties anciennes et eugénisme. Cloud, mercenaire froid et désabusé de tout, se retrouvera alors à devoir faire face à son passé, d’abord troublé par la mystérieuse et espiègle Aerith, puis tétanisé devant l’ombre éphémère de l’ange noir n’arborant qu’une seule aile : Sephiroth, il partira jusqu’aux confins du monde, pour affronter ses démons et percer les mystères d’une ancienne civilisation appelée les Anciens.

 

Le passé de Cloud, écrit dans les flammes

 

Ahead on your way

L’environnement constituant le monde de Final Fantasy VII dans lequel notre équipe va voyager, est un savant mélange de 3D précalculée et travail minutieux de texturing. Le pixel Arts de la Super Nintendo laisse la place à un procédé de dessin très fouillé, réalisé en amont par les graphistes, puis plaqué sur des modélisations 3D, leur donnant ainsi vie et volume aux lieux. Une fois un décor réalisé, on le prend en photo pour l’intégrer dans le jeu et y faire marcher les personnages. Ainsi, libéré de toute contrainte de limitation de calcul induite par la console qui n’a qu’a chargé une image fixe, l’équipe peut pousser le détail beaucoup plus loin, en intégrant pour plus de réalisme, des lumières, et quelques éléments 3D, dans lesquelles le personnage pourra rentrer ou traverser. En conséquence, l’illusion est saisissante et chaque nouveau tableau de jeu est une véritable petite œuvre d’art, aux multiples ambiances colorées. Par ce procédé, la ville de Midgar devient un personnage à part entière, se dévoilant au fil de ses différents quartiers et nous raconte son histoire et son fonctionnement par le biais de l’image.

Après quelques heures de jeu, le récit vous pousse hors des murs de la ville, et s’ouvre sur une carte du monde, cette fois toute en 3D, schématisant la planète au complet. Cette dernière est ponctuée de multiples localités et lieux à explorer. Réalisés eux aussi avec le même procédé et la même attention, ils évoquent un monde multi culturel et plein de mystère, que vous découvrirez au sol, dans les airs mais aussi sous les eaux.

Les multiples et superbes décors du jeu

 

Still more fighting

Dans la plus grande tradition de l’époque, Final Fantasy VII est un RPG au tour par tour, composé de combats arrivant aléatoirement lors des déplacements. Une fois en combat, l’équipe alors représentée en Super deformed (grosse tête petit corps) pendant la progression, prend des proportions normales. Sur ce point, Final Fantasy VII innove et amène les affrontements de RPG dans une nouvelle ère. En proposant une caméra de combat très dynamique utilisant les possibilités de la 3D, Square crée une immersion toute particulière intensifiant considérablement les duels. Chaque magie, chaque attaque, simple ou spéciale, est accompagnée par divers cadrages amenant ainsi du mouvement ! Si cela paraît normal à l’ère de la HD, à la fin des années 90, cette démarche était novatrice ! La majorité des RPG proposaient des combats aux cadrages statiques, soit latéraux, soit en vue à la première personne, ne laissant que les menus et le design des monstres à l’écran.

Afin d’amener un maximum d’effets visuels, renforçant le sentiment de puissance des magies et offrir de la majesté aux colossales invocations, les programmeurs décidèrent par un habile stratagème, de descendre la fréquence d’images à 15 Fps pour toute la partie 3D animée, tout en laissant toute la partie interactive du menu en 60 Fps. L’effet est bluffant puisque très trompeur. La navigation se fait avec une extrême facilité et soutient au mieux à la pression amenée par l’Active Time Battle (système de temps représenté par une barre qui monte et qui autorise les personnages à prendre leur tour d’action).

Les combats intégralement en 3D avec une caméra dynamique

 

Stolen Materia

Si les cinématiques furent la vitrine technologique du jeu à sa sortie, l’élément qui fit rester les joueurs des heures durant devant leur téléviseur, c’est bien évidemment le scénario, mais aussi le système de jeu de Final Fantasy VII ; incarné par les célèbres matéria, ces petite boules de couleur issues de la terre mère, insufflées de magie, et que l’on récolte par panier tout au long du jeu. Elles incarnent encore aujourd’hui, l’un des plus ingénieux systèmes de jeu existant dans un RPG. Chacune de vos arme et armure dispose d’orifices dans lesquelles on peut venir greffer ces matéria, et ainsi obtenir en combat, l’accès aux magies conservées dans le réceptacle.

Il existe plusieurs types de matéria, allant des magies de soin, au sorts élémentaires, en passant par les Invocations ou les matéria de commandes, permettant par exemple de taper 2 ou 4 fois. De plus, grâce à des matéria de supports et des orifices reliés entre eux sur différentes armes, il est possible de créer des combinaisons très précises, permettant par exemple d’incanter une magie sur tous les ennemis, lancer plusieurs fois le même sort ou encore récupérer des Hp ou des Mp tout en exécutant une action. Et la profondeur du système ne s’arrête pas là, puisque chacune de ces petites boules de couleur, peut et se doit d’être montée en niveaux, afin de délivrer leur plein potentiel. Par ailleurs en les montant au maximum, elles donnent naissance à une matéria similaire de niveau 1.

En plus de ce système de magie, chaque personnage dispose de Limit Break, des furies très puissantes aux animations impressionnantes, rendues opérationnelles une fois que la barre qui leur est dédiée se met à briller. Au fur et à mesure du jeu, nombreuses de ces attaques dévastatrices qui – hormis la dernière qui demandera une quête spéciale – se débloquent au fur et à mesure que vous exécutez la précédente contre des cibles. Si les Limit Break occupent une belle place sur le banc des animations impressionnantes caractérisant Final Fantasy VII, les grandes stars du jeu sont les invocations. Nombreuses et toutes différentes, elles disposent de séquences particulièrement travaillées, pour certaines assez longues et contextualisant leurs caractéristiques élémentaires à travers une mise en scène dédiée.

Les fameuses matérias adaptables sur l’équipement

Les invocations qui disposent d’une courte séquence d’animation dont on peut voir le Story board de l’une d’entre elles ci-dessous

 

Racing Chocobo – Place your bets

Après des années de succès sur Super Nintendo, Square avait tellement gonflé son personnel, que le studio disposait de plus de créatifs qu’il ne leur en fallait pour réaliser un jeu. Ainsi, bon nombre d’entre eux, furent assigné au projet Final Fantasy VII, pour la création de minis jeux qui seraient intégrés au rendu final. Ainsi naquit le Gold Saucer, parc d’attractions géant au milieu du désert. Simulation de sous-marin, jeu de basket, descente à skis, arène de combat, paris sur des courses de Chocobo et j’en passe… Des dizaines d’éléments qui agrémentent un contenu end-game beaucoup plus conséquent que les Rpg de l’époque 16 bit. D’ailleurs, il n’est pas étonnant dans Final Fantasy VII, de passer autant, voir plus de temps à récupérer les dizaines de secrets disséminés dans tout le jeu et profiter de toutes ce contenu annexe, que de suivre la trame principale. Les fameuses Armes ultimes Ruby et Emeraude tenant le rôle de boss cachés surpuissants, demanderont pour les faire plier le genou, d’accumuler, invocations, équipement et furies ultimes pour chaque personnage. Ces artéfacts rares et prisés, ne sont, vous vous en doutez bien, déblocables que sous certaines conditions, dont celle d’élever et de faire courir un Chocobo d’or. Ce légendaire poulet amateur de légumes poussant dans la neige et capable de voler et de se poser là où aucun autre véhicule ne peut aller.

Le Gold Saucer et ses attractions

 

Staff roll

Si la série Final Fantasy s’est tant démarquée de la concurrence à la fin du vingtième siècle, c’est parce qu’elle était chapeautée par des personnalités très talentueuses et complémentaires, à commencer par Hironobu Sakaguchi, qui portait cette franchise depuis le premier épisode, et qui s’impliquait beaucoup à chaque nouvel épisode. Après le 6e opus, il avait imaginé un Final Fantasy VII intégré dans le monde réel, avec une aventure où l’on suivrait un détective privé au cœur de la ville de New York. Si l’idée de la ville fut gardée, le contexte général évolua vers le Final Fantasy VII que l’on connaît. Néanmoins l’idée de réaliser un jeu se déroulant dans la Big Apple ne fut pas abandonnée et Parasite Eve vu le jour en 1998. Derrière la casquette de réalisateur, il y avait Yoshinori Kitase. Un homme présent chez Square depuis Final Fantasy V et diplômé en Art, amenant de fait avec lui un bagage cinématographique. À ses côtés une équipe entière fut à l’ouvrage et dont certains noms furent particulièrement influents.

Yusuke Naora, le directeur artistique émérite qui imagina toute l’ambiance si particulière de Final Fantasy VII à travers de multiples esquisses préparatoires.

Midgar, les croquis de recherches et les esquisses ayant servi de base à la création des décors


 

Tetsuya Nomura, chara designer en charge de remplacer Yoshitaka Amano, désireux d’entamer une carrière internationale dans la peinture. Il fut également responsable de l’intégralité des animations de combat du jeu et contribua activement au scénario du jeu au côté de Kazuhige Nojima. Ainsi, en plus du design des personnages aujourd’hui incontournables que sont Cloud, Aerith, Tifa, Red XIII et bien sûr Sephiroth, on lui doit LA scène clef de la fin du CD 1, une scène que l’on pensait inimaginable et qui grava le nom de Final Fantasy VII dans le marbre à tout jamais.

Crayonné de Jenova

Sur cette illustration, on retrouve la patte de Nomura qui avait déjà imaginé la forme finale de Kefka dans Final Fantasy VI

Portraits d’Aerith et Red XIII

 

Comment évoquer Final Fantasy, sans évoquer l’homme par qui une grande partie de la magie et de l’émotion passe depuis le premier épisode : Nobuo Uematsu. Après avoir signé une bande-son mémorable avec Final Fantasy VI, le compositeur propose une fois de plus une partition impressionnante. Accompagnant chaque instant de l’aventure, il parvient une fois encore à exprimer par la diversité musicale, l’histoire de chaque lieu, chaque moment, jusqu’à suggérer les émotions de ces petits personnages n’ayant pas de voix. Des mélodies créant l’urgence et l’action, à celles amenant tristesse, mélancolie et mystère, Nobuo Uematsu donne une âme au jeu. Énormément de thèmes restent en tête et ce score, allant de surprise en surprise, ne cesse de dévoiler des thèmes touchants, puissants, hypnotiques, jusqu’à lâcher la bride aux mémorables Jenova Absolute, The Birth of God et One Winged Angel, sur lesquels repose toute la solennité d’un choc final entre le ciel et la terre.

L’ambiance de Final Fantasy VII repose sur ses couleurs et sur la musique qui accompagne le jeu à chaque instant

 

 

Judgement Day

Ce 31 janvier 1997, lorsque le train s’arrêta au pied du réacteur Mako n°1, le monde du jeu vidéo était loin de s’imaginer qu’un seul jeu ferait exploser le JRPG de la sorte et le ramènerait de façon définitive jusque sur le vieux continent. De moments inoubliables en prouesses techniques, aussi astucieuses qu’isolantes, Final Fantasy VII bouscula l’industrie, jusqu’à contribuer à propulser la Playstation 1 sur le toit du monde. Des flammes de cette tragédie où tout commence par une lutte à mort entre Avalanche et la Shin’Ra, faisant de Cloud & Tifa les témoins de meurtres de masses, d’eugénisme et de tout un tas de saloperies plus actuelles que jamais ; se distingue une chasse à l’homme pour sauver la terre mère, une cavale faite de rires, mais aussi de sang et de larmes, aboutissant sur l’inévitable réunion et sur cette inoubliable confrontation au cœur du monde, avec l’un des antagonistes les plus célèbres de l’histoire du jeu vidéo : Sephiroth.

Les plus

  • Le système de combat : matéria, invocation, Limit Break
  • L'ambiance sonore et visuelle.
  • Le casting 3 étoiles, héros comme antagonistes
  • La performance technique pour son époque
  • L'énorme contenu End-game
  • La fin du CD 1

Les moins

  • La traduction française ratée
  • Le 50hz sur la version d'origine Pal
  • Les background pixelisés et la traduction d'époque de la version Switch
10

Chef d'œuvre

Son - 10
Graphisme - 10
Animation - 10
Gameplay - 10
Interet - 10
Amateur de Rpg et de tout ce qui dispose de près ou de loin d'une barre d'expérience et d'un scénario. Fasciné également par la Jap'anim de l'ancien temps, où les celluloïds s'agitaient devant une caméra pour raconter des histoires.