GRANDIA

Mérode
MEGATEST
PC PS1 PS3 SATURN SWITCH

Découvrir le bout du monde, explorer des cités cyclopéennes érigées par des civilisations oubliées et disparues, comprendre les mystères du passé… Bien des questions qui taraudaient jadis les explorateurs et les auteurs au 19e siècle. Parvenus jusqu’à nous, des récits tel que les écrits de Jules Verne ont inspiré beaucoup de monde et le Japon n’est pas resté insensible à cette littérature. C’est sous cette influence que sont nées Le Château dans le ciel de Hayao Miyasaki ou encore Nadia le Secret de l’eau bleue des studios Gainax. Ces même studios ont tentés au début des années 90 d’intégrer le milieu des jeux vidéo avec des titres comme Götzendiener encore Alicia Dragoon. Alicia Dragoon, jeu de plateforme action de 1992 fut le fruit de la collaboration entre Gainax et un studio du nom de Game Arts. C’est donc assez logiquement que Game Arts a également orienté ses productions vers ces influences, d’abord avec Lunar 1 & 2 puis en 1997 avec Grandia. C’est sur ce RPG iconique de la génération 32 bit et plus particulièrement de la Sega Saturn que nous allons porter notre attention.

L’introduction, impressionnante pour l’époque.

 

Jusqu’au bout du monde et même au delà.

Le rêve de Justin est de devenir aventurier. Il vit avec sa mère, une ancienne pirate devenue tenancière d’une auberge dans une ville portuaire. Son père qui était un ancien explorateur est quand à lui décédé. Toujours prêt à s’aventurer dans les endroits respirant le mystère, c’est avec son amie Sue qu’il s’embarque dans l’exploration d’anciennes ruines proches de leur ville natale. Ces ruines sont également le centre d’intérêt de l’empire de Garlyle. Un ordre militaire fort et influent qui cherche les origines des mythes liés à la civilisation d’Angelou. Cette dernière serait capable d’apporter prospérité et évolution au monde. Evidemment, cette soif de connaissance va également piquer au vif l’intérêt de notre aventurier aux cheveux roux qui décide de quitter son pays pour partir au bout du monde. Le bout du monde, là où se dresse un immense mur dont on raconte que personne n’a jamais pu le franchir. Mais avant d’atteindre le bout du monde, le voyage doit se faire en bateau et d’aventurier, Justin et Sue passent à grouillots devant laver le pont du navire. C’est lors de cette traversée que la vie du jeune homme va radicalement changer puisqu’il va faire la rencontre du personnage iconique et probablement le plus réussi et touchant du jeu : Feena. Cette jeune fille au tempérament de feu et habillée comme une amérindienne est une aventurière chevronnée. C’est vraiment à ce moment là, après quelques heures de jeu que débute un voyage merveilleux pour ces deux adolescents inséparables et destinés à vivre une épopée formidable.

Les relations entre les personnages sont bien amenées.

 

Les mystères oubliés

L’univers de Grandia est un mélange de mystique et de technologie. Il est constitué de divers machines, certaines à vapeur et marchant sur raille et d’autres volantes. Les villes sont bâties souvent en pleine nature et le rapport aux hommes avec cette dernière est parfois conflictuel parfois en harmonie suivant les lieux visités. On retrouve ainsi les structures très anciennes et des machines inspirées de la révolution industrielle chères à Hayao Miyasaki. Le duo Justin-Feena rappel beaucoup le lien qui unit Nadia et Jean dans la série tv de Gainax et la quête initiatique de ce jeune couple est teintée d’animisme et de questionnement écologique à la manière du Château dans le Ciel. Le scénario de Grandia est cependant un peu plus enfantin dans le ton et n’a pas forcement la résonnance et la profondeur émotionnelle que peut nous offrir une production du studio Ghibli ou de la Gainax. Cela s’explique aussi du fait que Game Arts, à cette époque du jeu vidéo ne disposait pas des artifices de mises en scène propre à l’animation ou alors bien trop peu. Effectivement le jeu est entrecoupé de quelques scènes animés et, ou en 3D, mais elles sont rares et servent souvent à montrer des plans larges ou des décors. Cependant le jeu est sincère et vu qu’il ne peut de toute façon pas, compte tenu de son époque et des contraintes technologiques, aspirer à la même force en terme de mise en scène, il s’illustre autrement et souvent intelligemment par de magnifiques panoramas qui nous sont dévoilés à des moments précis et qui créent un impact réel au fur et à mesure du jeu. Quelques passages forts de gameplay et des boss bien amenés sont également là pour raconter et évoquer certaines choses, notamment des moments de tensions tel que la chute d’un vaisseau ou la séparation du groupe. Sans dévoiler l’intrigue qui mérite d’être découverte tout au long de cette aventure riche et pleine de rebondissements, il faut noter que Grandia est un jeu au scénario bien construit. Malgré quelques longueurs à mi parcourt, ce rpg saura s’envoler vers un dernier quart intense et prenant où l’attachement du joueur au couple Justin-Feena sera mis à l’épreuve.

Un des nombreux panoramas illustrant des scènes clefs du jeu

 

 

Un voyage sans retour

Dans sa progression, Grandia est un RPG assez linéaire et dirigiste. Si les zones d’explorations sont, de manière générale assez vastes dans les environnements extérieures et complexes dans les divers dédales intérieurs, l’aventure elle, est dictée par le rythme du scénario. Lors de votre départ d’un continent ou même d’une région, la possibilité de retour en arrière est souvent quasi nulle et si le jeu le propose, ça ne sera que temporaire. Chaque coffre ou objet laissé derrière est dans la majeur partie du temps perdu pour toujours. Il est donc recommandé de fouiller le plus possible chaque lieu. La carte du monde n’est pas non plus explorable en fin de partie et une fois dans la partie final du jeu, tout retour est quasiment impossible. Un parti-pris assez radical en terme de game-design, mais qui est par ailleurs assez logique avec le rythme narratif. Il est aussi assez évident que la moitié du jeu tenant sur le 1ier CD, l’argument technique entre également en jeu.

 

La magnifique carte qui donne le tempo de la progression.

 

Combats, équipe et figurants.

Le système de combat est quand à lui très agréable et offre de belles sensations. Une fois dans la zone d’affrontement, vous aurez une barre de progression avec des icones symbolisant les protagonistes engagés dans l’affrontement, alliés comme ennemis. C’est la gestion de votre positionnement sur la barre et la capacité à repousser les actions des adversaires, en plaçant les bonnes attaques, ainsi que le choix du moment pour défendre à la vue d’une charge inévitable, qui sera la clef d’une victoire facile. Cet aspect rend vraiment les choses très tactiques. Cela amène des phases de charge qui peuvent être aussi dévastatrices pour vous que pour les adversaires. Si le jeu est solide dans son système riche d’ une belle diversité d’actions, la caméra n’est quand à elle pas très agréable lors des affrontements où elle secoue vraiment beaucoup par des zooms et des dé-zoom intempestifs. Le jeu propose beaucoup d’armes différentes ayant chacune bonus et malus vis à vis de certains monstres. Le système de magie repose quand à lui sur le schéma classique des 4 éléments. Ces dernières doivent être cependant utilisées pour prendre en niveau et donc en puissance. L’utilisation régulière des magies amène également à l’apprentissage de nouveaux sorts plus puissants. Le maniement des armes est lui aussi important et a un système de monté de niveau qui lui est propre. Plus vous tapez, plus les armes montent et débloquent des coups spéciaux, élément intéressant mais poussant au farm. Le dernier point qui est le plus décevant du jeu est la gestion verrouillée du casting du jeu. Si durant l’aventure vous pourrez jouer au total 8 personnages différents, l’équipe se composant de 4 membres est systématiquement imposée par le jeu. La dernière partie aurait pu, et ceux sans bousculer le scénario, permettre de choisir parmi au moins 3 des 4 personnages étant restés sur le côté au fil de l’aventure. Mais l’équipe finale est imposée et une partie du groupe conserve ce rôle de figurant. Un choix de game-design assez décevant.

Les combats très tactiques de Grandia

 

Progression et pièges

Si grandia dispose d’un système de combat vraiment passionnant, il a aussi pour lui de procurer un bon sentiment de mérite et de progression au fil de l’aventure. La maniabilité durant l’exploration sans être désagréable, n’est quand à elle pas toujours facilitée par une caméra encore une fois un peu rudimentaire et des environnements intégralement en 3D qui se ressemblent parfois un peu trop (le jeu date de 1997). Il n’est donc pas toujours simple de repérer de là où l’on vient et où il faut aller. Cependant on fini par s’y habituer et ce n’est pas si grave. L’autre élément beaucoup plus casse pied réside dans l’aggro des ennemis (notion de rencontre et de déclanchement d’un combat). Ces derniers sont représentés à l’écran évitant ainsi les combats aléatoires. Chose très agréable d’autant qu’ils ne reviennent plus si vous les avez éliminés ou seulement après avoir quitté la zone depuis un certain temps. Cependant ils sont souvent par paquets de 3 ou 4 et si vous en touchez un, le combat s’engage. Une fois terminé, les autres monstres sont toujours à tourner autour de vous. Après chaque combat, vous avez quelques secondes d’invincibilité et ces quelques secondes au départ censées être salvatrices sont souvent la cause de bien des problèmes. En effet les monstres qui vous repères, vous poursuives et le tout n’étant pas toujours lisible, il arrive très souvent qu’ils vous attaquent et vous piègent si vous bougez dans la mauvaise direction ou si vous passez au travers. Le statue de « Piège » a pour conséquence de devoir encaisser une charge parfois violente d’attaque en début de rencontre. Cet élément revenant durant toute l’aventure peut s’avérer agaçant. Pour finir, malgré un inventaire un peu étroit et un bestiaire un tantinet limité, les menus sont simples, lisibles très bien habillés par une belle iconographie.

Les portraits apportent de la vie pendant les dialogues

 

 

Un jeu visuellement impressionnant pour son temps et à la bande son audacieuse.

D’un point de vue technique, Grandia est un jeu de 1997 et en ce sens il a marqué son époque. En face de Final Fantasy VII, le RPG de Game Arts a enorgueillit la Saturn par son univers riche, sa réalisation portée par diverses scènes cultes et des animés colorés. Le chara design est élégant, coloré et les différents personnages sont réussis et paraissent vivant. Ils sont entièrement animés en 2D et leurs sprites bougent très bien et s’intègrent dans une 3D plutôt jolie et ayant beaucoup de charme. De nombreuses textures travaillées au rendu rappelant les décors de dessin animé donnent beaucoup de cachet au jeu. Les environnements sont variés, souvent bariolés et couverts de motifs inspirés des civilisations antiques, sud-américaines et évoquant des lieux mystiques. La bande son offre des moments planants et atmosphériques lors de l’exploration et certains thèmes très travaillés sont aujourd’hui considérés comme des classiques du genre tel que celui de l’introduction. Le compositeur Noriyuki Iwadare joue aussi la carte de la musique d’ambiance pour certains environnements, créant une atmosphère très particulière accompagnant certains lieux. Seul quelques bruitages assez vilains et quelques thèmes moins inspirés viennent entacher l’ambiance sonore du titre.

Une direction artistique unique en son genre.

 

Un mot sur la HD Collection

Avant de conclure, quelques mots sur la version retravaillée sur Switch et PC du jeu. Autant le dire, cette dernière est en demi-teinte et ne rentrera pas en compte pour la notation du titre. Cependant, il est important de préciser qu’on y décèle pas mal de bugs de textures, des Sprites coupés en deux comme on peut le voir sur certains jeux mal émulés ou encore des voix qui passent de l’anglais au japonais pendant les combats. Et ça, malgré le choix de la langue effectué dans les options. Le jeu aurait pu aussi gagner en fluidité et le choix du filtre de lissage aurait pu être laissé au bon vouloir du joueur tant le rendu est parfois discutable. Si le jeu original a indiscutablement vieillit dans sa version native et que le lissage permet de s’adapter aux résolutions actuelles des téléviseurs, il reste néanmoins parfois grossier et manque cruellement de polissage. La résolution des diverses cinématiques a été ré-adaptée elle aussi aux standards actuels. L’avantage majeur de cette version au delà d’une refonte visuelle perfectible mais bienvenue malgré tout, surtout  si on ne dispose pas d’un set up cathodique ou d’un bon émulateur, reste donc la possibilité d’y jouer officiellement avec des voix japonaises tout en profitant de la traduction française qui reste elle aussi d’époque et assez approximative. Un portage donc assez décevant.

Le lissage HD du jeu.

 

Au final

En guise de mot de la fin, Grandia est donc un classique de la Saturn, un jeu riche et agréable malgré une certaine linéarité dans la progression et l’agencement de son équipe. Ce Rpg de la fin des années 90 au système de combat fort intelligent, est porté par l’inspiration de ses créateurs pour des œuvres cultes de la Jap’anim, étant elles même inspirées d’une branche riche de la littérature occidentale. Le voyage en compagnie de Justin et Feena est encore aujourd’hui une aventure dépaysante, magique et Grandia reste un jeu étendard de son support d’origine la Saturn et apporte sa pierre à l’édifice des grands RPG des années 90.

Jusqu’au bout du monde et au delà…

 

Les plus

  • Une direction artistique unique
  • Un récit simple et touchant
  • Un système de combat solide
  • Le dernier quart de l'aventure

Les moins

  • Une traduction française perfectible
  • Une équipe imposée
  • Vraiment très dirigiste
9

MegaHit

Son - 8.5
Graphisme - 9
Animation - 9
Maniabilité - 9
Interet - 9.5
Mérode
[Rédacteur des MegaTests et de l'actualité Jeux Vidéo et Manga]
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