OBSERVER SYSTEM REDUX

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« J’ai vu tant de choses que vous, humains, ne pourriez pas croire. De grands navires en feu surgissant de l’épaule d’Orion. J’ai vu des rayons fabuleux, des rayons C, briller dans l’ombre de la porte de Tannhäuser. Tous ces moments se perdront dans l’oubli… »  sont les derniers mots de Rutger Hauer dans Blade Runner, le film fondateur de bien des codes visuels du genre Cyberpunk. Et des choses à voir, Daniel Lazarsky incarné par Rutgher Hauer va en voir pas mal, mais d’un autre ordre que les rêveries spatiales du Replicant qu’il incarnait dans le film de Ridley Scott en 1982. Ici, c’est un Observer, une sorte de flic du futur capable entre autres de se connecter à la psyché des gens, pour revivre une partie de leur vie et de leur mort souvent violente. De ce processus, il va extraire indices et informations pour faire avancer son enquête et ainsi structurer le gameplay du jeu de Bloober Team.

Reflet dans un miroir

 

Un jeu sous influence

The Observer, est un cyber polar noir, très noir, jouant au départ sur les codes d’un cyberpunk éclairé aux néons multicolores et enrichie d’une esthétique allant puiser dans les États communistes de l’est pré 1989. Ce mélange servant de toile de fond au jeu, habille une mise en scène solide qui cite entre autres un cinéma à la David Lynch et une littérature dystopique. Cependant, le jeu laisse souvent de côté l’aspect visuel pour s’enfoncer dans un huit clôt sordide. Lazarsky enquête dans un immeuble situé dans les bas fonds d’une ville que l’on nous présente sans jamais la voir vraiment comme une Crakovie futuriste de 2084, 100 ans après le calendrier arrêté par George Orwell dans son roman : 1984. Le monde a fini par sombrer, à la suite à une Grande guerre de laquelle, personne n’a pu sortir vainqueur, avant de se reconstruire de façon anxiogène et parfaitement horrible.

À la botte d’une Corporation du nom de Chiron, ce monde survit au rythme des manipulations génétiques, du concept de notation des citoyens, d’implants capables de connecter la psyché des gens, d’entités cybernétiques d’apparence humaine permettant d’assouvir les plus basses pulsions… Tant de thèmes récurrents des récits de genre cyberpunk, et qui composent les bases du récit d’Observer. Un récit où le joueur va se retrouver enclavé dans un immeuble verrouillé dans lequel les principaux contactés qu’il aura avec d’autres personnes seront à travers des interphones desquels des résidents de toutes sortes vous parlent tout en étant barricadés chez eux, enfermés dans la peur et la phobie du monde extérieur. Et vue l’ambiance, on les comprend…

Les ambiances colorées savent attirer l’attention entre deux couloirs sombres

 

Une réalisation soignée au service d’un gameplay anémique

C’est donc sur le principe d’enquête, d’interrogatoire et d’analyse d’objets dans la tradition des jeux d’enquête, que le jeu se base pour toute une partie du gameplay. S’étalant sur une durée de 5, 6 heures, Observer se compose pour sa moitié de déambulations dans le bâtiment afin de faire du porte-à-porte, ce qui au bout d’une heure, peut commencer à lasser quelque peu les amateurs de Cyberpunk contemplative. De fait, pour ne pas perdre le joueur, Bloober team rythme ces phases par des plongés dans la psyché des victimes, que le détective trouve au fil de ses déambulations. Ainsi la mise en scène s’emballe, en jouant habilement sur les effets de lumière, les déformations d’environnements et la manipulation de lieux et d’objets. Dans le but de faire perdre pied au joueur autant qu’aux personnages du récit, le titre s’appuie sur le travail sonore de chaque instant, savamment étudier, que ce soit dans les bruitages, la bande sonore ou les doublages.

Hélas derrière ses effets de styles fort réussis, il n’en reste pas moins une proposition de jeu assez faible. Seules quelques parties de cache avec une créature qui ne vous veut pas du bien lors des voyages cérébraux (si l’on peut appeler ça comme ça), amènent un semblant éphémère de tension. Tout le reste de la peur, passe par la surenchère de passages visuels impressionnants et déroutants, jouant les codes glauques et malsains du genre, tout en étant totalement inoffensifs : Cochon transgénique, bruitages de bébés qui pleurent, murs qui saignent, et gros plans d’yeux injectés de sang qui vous suivent du regard depuis des vieilles télévisions CRT, mise en abime de la psyché du personnage qui se retrouve face à un traumatisme familial…

Une fois dans une pièce, c’est à vous de chercher les indices

 

Les mécaniques de jeux reposent sur 3 visions, infrarouges, nocturnes et un détecteur électromagnétique. Ces modes trouveront d’une utilité sans pour autant être tant exploités que ça. Il en va de même pour la gestion du stress du héros qui se doit d’être vivifié à coup de ventoline du futur, afin de ne pas perdre pied face aux visions terrifiantes auxquelles doit faire face ce détective à la soixantaine bien tassée. Des visions qui peuvent littéralement provoquer la mort. Il faut souligner que la version Redux Playstation 5 propose de nouvelles ramifications narratives, un retravail visuel sur les lumières et la modélisation, ainsi qu’une prise en charge des gâchettes haptiques de la dual sense.

Une phase d’infiltration dans un champs surveillé par des drones. Ca sera vite plié

 

Quand le générique défile, on se dit qu’Observer a quelque chose de personnel et on sent bien la volonté de Bloober Team de créer de réels contextes scénaristiques à leurs productions. La volonté de soigner une réalisation, malgré une limite de moyens est à saluer, tout comme l’implication d’un acteur aussi réputé que Rutger Hauer, bien qu’il soit plus doubleur qu’acteur, puisqu’on ne le voit pour ainsi dire presque jamais ; la faute à un choix de vue à la première personne. Hélas il faut bien reconnaître qu’au-delà de ce travail, l’interactivité est clairement portée au second plan, au point que l’intérêt du jeu consiste à profiter du tripe visuel très anxiogène de certains passages et à découvrir petit à petit, l’histoire sordide de cette enquête, dans laquelle le héros est bien plus impliqué qu’il ne pouvait l’imaginer. La notion de menace que l’on est en droit d’attendre d’un survival horror pad en main, est quasiment absente. Il en va de même concernant la complexité des énigmes permettant d’avancer. Et c’est dans le gimmick du collectible et les phases de marche à pied que le jeu étire finalement sa durée de vie.

Les plus

  • Une réalisation cinématographique très travaillée
  • L'ambiance sonore dans sa globalité, doublages, musiques effets sonores
  • La présence de Rutger Hauer
  • Plusieurs fins à débloquer

Les moins

  • On regarde et on lit plus qu'on ne joue
  • Amateur de Cyberpunk contemplative, passez votre chemin, ici on tape dans le glauque et la claustrophobie
  • Pas mal de longueurs entrecoupées de phases d'"infiltration" malhabiles
6.8

Pas Mal

Son - 8
Graphisme - 8
Animation - 8.5
Gameplay - 3.5
Interet - 6
Amateur de Rpg et de tout ce qui dispose de près ou de loin d'une barre d'expérience et d'un scénario. Fasciné également par la Jap'anim de l'ancien temps, où les celluloïds s'agitaient devant une caméra pour raconter des histoires.
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