SOUL BLAZER

MEGATEST
SUPER NINTENDO

C’est par une rythmique assez militaire voir quelque peu spatiale, que s’ouvre l’écran titre de Soul Blazer, cet action RPG développé par Quintet en 1992 sur Super Famicom. Intégralement en vue du dessus, ce jeu est souvent considéré comme le premier opus d’une trilogie comportant Soul Blazer, Illusion of Time et Terranigma, bien que de l’aveu d’un créatif du groupe : Kōji Yokota, ce soit plutôt Actrairer, Soul Blazer et Illusion of Time qui se composeraient plus comme une trilogie, de par leurs thématiques récurrentes amenées par leur scénariste Tomoyoshi Miyazaki. Tomoyoshi Miyazaki ayant officié auparavant pour Falcom, puisqu’il a écrit le scénario des trois premiers YS sur PC 88 (maintes fois remake depuis lors, notamment sur PC Engine dans la superbe version Ys book I & II). Soul Blazer, comporte d’ailleurs quelques similitudes avec Ys 1 & 2 comme le design du personnage principal ressemblant quelque peu à Adol mais en brun, ainsi que la possibilité de gérer les combats par simple touché du monstre, une fois l’épée pointée en avant en maintenant appuyé les touches L ou R. Néanmoins Soul Blazer propose aussi un système d’affrontement ressemblant à celui de Zelda 3 permettant de taper à l’épée par simple pression d’un bouton.

 

Des magies qui font tourner la tête

Quintet, (studio fondé par deux anciens de Falcom, Masaya Mashimoto et Tomoyoshi Miyazaki), structure donc son jeu en vue du dessus et lui intègre quelques mécaniques de magies et d’objets, permettant diverses interactions avec des lieux ou encore des personnages. Jusque-là rien de très spécial, sauf que Soul Blazer ne fait pas les choses comme les autres puisqu’il se trouve être sur bien des aspects, un jeu aussi original que déconcertant. Déconcertant tout d’abord par son système de viser des magies qui passe par l’intermédiaire d’un mage transformé en boule de lumière gravitant autour de votre personnage. Personnage qui par ailleurs vous devrez nommer à votre guise. Le tournoiement de cette lumière est indépendant de tout contrôle, ainsi il vous faudra anticiper sa rotation pour viser au mieux vos ennemis, eux aussi bien souvent en mouvement. Le jeu propose plusieurs magies, avec chacune des trajectoires d’impact différents. C’est dans ce choix de game design que se crée une réelle variété de sensation de jeu. Pour le reste ce sont de classiques joutes à l’épée qui viennent ponctuer les duels.

 

Facile mais intelligent

Un jeu classique ? Oui et non, car Soul Blazer installe un concept d’exploration assez intéressant mais imbriqué dans une routine de laquelle il ne sort jamais. Le principe est simple, vous commencez dans une zone visiblement autrefois habitée, mais aujourd’hui vide de toute vie. De cette zone, vous aurez l’accès à des environnements à explorer. Dans ses environnements, sont disposés des portails desquels sortent la quasi-totalité des monstres du jeu. Une fois les monstres décimés, le portail rouge passe au vert et en marchant dessus, soit il active un passage vous permettant de continuer votre route, soit il fait apparaitre dans la zone habitée, un être vivant. Ces êtres vivants avec lesquels vous pouvez discuter vous donnent, soit des informations sur le monde bien étrange dans lequel vous avez atterri, soit vous permettent par une action ou le don d’un item, d’avancer dans votre ouvrage de reconquête d’un monde en sommeil. Si l’idée est bonne, s’installe après quelques heures une légère monotonie, puisque ce principe se répète sur l’intégralité du jeu et surtout, il suffit souvent de se placer devant un portail, attendre que les monstres aient perdu leurs 2 secondes d’invincibilité, pour les occire en quelques coups d’épée. Peu enclin à la difficulté, le titre se traverse donc assez simplement et n’installe que quelques passages plus relevés lors des combats de boss. Néanmoins, le jeu, amène un principe très agréable permettant par un système de raccourci amené au fil de l’exploration, de s’affranchir de la retraverser intégrale du lieu. Un concept similaire à ce qu’on peut voir aujourd’hui dans un Dark Souls par exemple.

 

Une vie pour une pièce d’or

Mais revenons sur le monde en sommeil bien étrange de Soul Blazer. Un titre qui cultive la bizarrerie au bon sens du terme et propose une vision des choses quelque peu philosophique et étonnante. Il amène au fur et à mesure du voyage qu’il propose, une certaine réflexion sur la vie, la réincarnation et l’existence. C’est sur ce point qu’il parvient à être touchant. Utilisant le spectre du légendaire, il réussit à tenir le rôle que se doivent de tenir les fables et les contes. Le contexte classique d’un monde ayant sombré dans le silence après l’arrivée du mal, et demandant d’être ravivé. Cette structure scénaristique sert de creuset à des thématiques plus rares, telles qu’envisager la conscience animale mais aussi végétale, ou encore la durée de vie éphémère de certaines espèces composant le vivant. Le jeu thématise aussi la cupidité et le pouvoir à travers une trame scénaristique simple mais authentique. Par avidité de puissance, le roi Magridd capture un brillant scientifique du nom de Léo et le contraint à créer une machine, visant à faire revenir une entité maléfique du nom de Deathtoll. Pactisant avec le démon, ce roi de jadis, condamna le monde et le vivant, en acceptant d’échanger contre une pièce d’or, chaque entité respirant dans son royaume. Ainsi, le grand architecte envoya sur la contrée de Freil, son disciple (vous), afin de raviver les âmes disparues, de repousser le malin et finalement, de redonner une seconde chance aux vivants.

 

Une sortie tardive

On regrettera par ailleurs une traduction française déplorable et bâclée que l’on doit à son éditeur dans l’hexagone : Ubisoft. Eh oui, dans les années 90, les frères Guillemot ne faisaient pas que de l’importation de Neo Geo et de PC Engine, ils distribuaient aussi des jeux Super Nintendo. Toujours est-il que Soul Blazer a bénéficié d’une sortie officielle française tardive, en décembre 1994, donc autant dire en compétition avec des titres de 1995, ce qui forcement marque un certain écart technique avec les jeux de ces années-là, à commencer par sa suite spirituelle Illusion of Time, débarquant dans notre pays en avril 1995. Néanmoins le jeu est techniquement honorable pour un titre de 1992 et propose quelques effets sympas, comme les stalactites de glace du niveau enneigé, créant une perspective en vue du dessus ou encore la restructuration d’un château à travers une perspective malmenée.

 

Conclusion

Nous sommes en 1992, et la vision d’un monde capable de vendre la vie humaine, le vivant en général et ceci, sans aucun scrupule, interpelle déjà les créateurs de Quintet, au point d’en faire le coeur du récit de Soul Blazer. À l’heure du sur-consumériste, où la croissance gouverne le monde au détriment de l’écosystème, le jeu interpelle encore par son propos bien qu’illustré simplement et quelque peu naïvement. Mais il faut bien lui reconnaitre une certaine pertinence. C’est peut-être même cette simplicité qui le rend aussi efficace, puisqu’elle colle avec un système de jeu et d’exploration qui l’est tout autant. Efficace, mais aussi fluide que répétitive sur la longueur, la progression dans le jeu se fait avec plaisir. Soul Blazer propose un rythme de jeu porté par une bande-son étonnante, que l’on doit au chanteur du groupe rock Godiego ayant signé entre autres l’opening de Galaxy express 999. Yukihide Takekawa, s’appuie énormément sur la basse pour créer une urgence dans ses mélodies, donnant ainsi une fois converti en midi pour le Super Nintendo, un habillage sonore faisant l’âme de ce jeu si particulier.

Les plus

  • Le concept et la thématique du jeu
  • Le level design des palais
  • La bande-son

Les moins

  • Le jeu est assez simple et répétitif dans son gameplay de combat
  • La traduction française déplorable
7.4

Bien

Son - 9
Graphisme - 7
Animation - 6
Gameplay - 6.5
Interet - 8.5
Amateur de Rpg et de tout ce qui dispose de près ou de loin d'une barre d'expérience et d'un scénario. Fasciné également par la Jap'anim de l'ancien temps, où les celluloïds s'agitaient devant une caméra pour raconter des histoires.
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