SUPER E.D.F. EARTH DEFENSE FORCE

Noscox
MEGATEST
ARCADE SUPER NINTENDO Wii WII U

La Super Nintendo dans son combat avec la Mega Drive a finit gagnante malgré une lutte sans merci. Si en RPG, la Nintendo avait une ludothèque plus élevée, en ce qui concerne les jeux de tir d’arcade, la Megadrive l’emportait. La SNES contenait peut-être du matériel avancé et ces fameuses capacités de mise à l’échelle et de rotation des sprites Mode-7, mais il était également doté d’un processeur plus lent que la machine de Sega. En conséquence, la Mega Drive était plus forte dans les shoots avec des titres de tir incontournables – Hellfire, Zero Wing, Thunder Force IV, Gynoug, Steel Empire, Truxton, MUSHA Aleste … le la liste continue. Le SNES, en comparaison, avait très peu de titres de tir notables – Axelay, UN Squadron, Gradius III et Macross: Scambled Valkyrie sont excellents, mais ils sont membres d’un très petit club.

Malgré ce désavantage, il y avait quelques développeurs courageux pour au moins essayer de donner aux fans de Nintendo qui souffrent depuis longtemps un peu de divertissement de tir décent. Super Earth Defense Force était l’effort de Jaleco, et bien qu’il ait été critiqué à l’époque, ce n’est en fait pas un si mauvais jeu que cela.

À l’époque, les critiques étaient particulièrement méchants quant à la nature plutôt générique du gameplay de Super EDF, et des comparaisons défavorables ont été faites avec les superlatifs titres Thunder Force de Technosoft pour la Mega Drive. S’il est vrai que Super E.D.F. a plus qu’une ressemblance passagère avec ces fameux concurrents, mais il a encore assez d’idées pour se démarquer de la foule.

En fait, à bien des égards, Super E.D.F. est un titre non-conformiste. Pour commencer, on ne vous donne pas de vie. Au lieu de cela, votre vaisseau a des boucliers, qui sont assommés chaque fois que vous subissez un coup direct. Lorsque votre stock de boucliers est entièrement épuisé, vous devez utiliser l’un de vos stocks limités de continue pour poursuivre le combat. Les joueurs habiles peuvent reconstituer leurs boucliers au fil du temps. Ce système supprime la nature «stop-start» , où perdre une vie vous ramène au dernier point de contrôle et interrompt finalement le déroulement du jeu. Certains puristes préfèrent cela, mais personnellement, je préfère les titres qui ne vous obligent pas à rejouer des sections entières juste à cause d’un manque momentané de concentration.

La deuxième chose intéressante à propos de Super E.D.F. est le système d’armes. Avant de commencer un jeu, vous avez le choix entre huit chargements d’armes différents. Pour être honnête, le laser à tête chercheuse est le meilleur du peloton, mais les autres choix permettent de donner encore plus de difficultés voir même de trouver celui qui convient à votre style de jeu.

Dans ce jeu, vous ne collectez pas de bonus pour augmenter la force de votre arme. Au lieu de cela, effacer avec succès des vagues d’ennemis augmente votre barre de puissance et la remplir entièrement vous permet d’avancer d’un niveau (comme un RPG standard). Le niveau est conservé même lorsque vous êtes obligé d’utiliser un continue, ce qui donne au jeu un réel sentiment de progression; vous avez plus de raisons de continuer à jouer si vous savez qu’au redémarrage, votre armement restera au même niveau de puissance. De plus, la mise à niveau affecte le comportement de vos deux drones, qui planent autour de votre navire pour fournir à la fois un soutien de puissance de feu et une défense. Le positionnement de ces engins externes influence la direction et la puissance de vos tirs, ce qui en fait un outil incroyablement puissant (bien que peut-être pas aussi puissant que le célèbre orbe «Force» de R-Type).

Ces concepts sont vraiment intéressants et aident Super E.D.F. à se démarquer du déluge d’autres shoots sortis au début des années 90. L’action est également étonnamment occupée, compte tenu de la lenteur du processeur susmentionné de la SNES. L’écran est souvent complètement inondé d’ennemis et de leurs projectiles mortels, même s’il convient de noter que les développeurs ont décidé de ne pas inclure beaucoup de risques environnementaux à l’écran – en conséquence, l’écran semble parfois un peu vide, comme un vide entièrement rempli de navires et de balles.

Visuellement, Super E.D.F. n’est pas dans la même ligue que les classiques du genre, mais ce n’est pas moche non plus. Les effets de mise à l’échelle sont bien utilisés dans certains niveaux, comme la colonie spatiale qui commence au loin puis glisse élégamment vers le joueur au fur et à mesure que le niveau progresse. Ces astuces graphiques font beaucoup pour compenser la présentation autrement fade; vous trouverez également des boss de fin de niveau agréablement grands.

Pour tous ses points positifs, Super E.D.F. est affligé de combats aléatoires et d’un gameplay terne. Le niveau d’ouverture en particulier est douloureusement ennuyeux, et c’est probablement la raison pour laquelle tant de gens ont une impression aussi négative du jeu – il est facile de voir pourquoi les joueurs des années 90, gâtés par les incroyables titres de tir sur la Mega Drive, le feraient. tourner le nez à ceci basé uniquement sur la première étape. Malheureusement pour Super E.D.F., il n’a vraiment atteint son objectif que bien plus tard. Bien que l’on puisse affirmer que sa réputation ne soit pas justifiée, la nature presque piétonne des niveaux d’ouverture est impardonnable.

Les plus

  • Sélection d'armes assez complets
  • Musiques adaptées à certains niveaux
  • Difficulté élevée pour les puristes
  • Niveau 4 qui utilise bien le système Mode 7 de la Super Nintendo

Les moins

  • Jeu trop court
  • Recommencer entièrement le niveau au lieu de reprendre au même endroit
  • Décors assez vide
  • Ralentissement quand il y a trop d'ennemis a l'écran
6.8

Moyen

Son - 7.5
Graphisme - 6.5
Animation - 6
Maniabilité - 7.5
Interet - 6.5
Noscox
[Rédacteur en chef et Président de l'association Web.e-force]
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