TALES OF ARISE

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Dahna et Rena, deux planètes qui se toisent depuis maintenant 300 ans. À leur surface, deux peuples que tout oppose et dont l’un est parvenu à asservir l’autre depuis 3 siècles. Le peuple Dahniens vit sous une oppression permanente sur son propre sol depuis des générations. Le joug de l’envahisseur est total et Dahna est aujourd’hui sous le contrôle de 5 seigneurs puissants qui font plus ou moins régner la terreur en fonction de leur personnalité et de leurs idéaux. L’aventure de ce nouvel épisode de la série Tales of commence aux côtés d’Alphen, un jeu homme amnésique (et oui encore un) et qui porte un étrange casque recouvrant intégralement son visage. La particularité d’Alphen est qu’il ne ressent pas la douleur, peu importe les tourments que ses geôliers peuvent lui faire subir. C’est donc avec une résistance certaine, qu’il est parvenu à survivre dans un camp de travail. Mais le spectacle de ses congénères mourant autour de lui le tourmente et finalement, il va prendre les armes avec un petit comité de rebelles, dans le but de faire tomber le seigneur de la région. De ce soulèvement va découler une rencontre avec Shionne, une étrange jeune femme Renienne, mais surtout maudite qui fut faite prisonnière par les siens pour une raison que le scénario appelle à découvrir. Quiconque la touche, se voit infliger une douleur insupportable, tandis que de son corps, s’éveillent des nués d’épines. Ainsi va naître une alliance de circonstance entre nos héros, puisque Alphen va parvenir à utiliser une puissante épée de flamme que Shionne est capable de matérialiser, mais dont personne avant lui n’avait su brandir sans souffrir de mille brûlures.

Shionne et Alphen, un duo flamboyant !

 

Le premier gros RPG Next Gen ?

Pour ce nouvel opus, Namco a décidé de dépoussiérer sa licence RPG qui était à la traîne techniquement depuis fort longtemps. Fini les environnements Ps2++ lissés et gonflés aux hormones par une résolution HD. Place à un rendu superbe, fruit d’un gros travail en matière de direction artistique soutenu par l’Unreal Engine. Grâce à des textures à la croisée des chemins entre éléments réalistes et illustrés, la planète de Dahna se révèle colorée, variée et on se plaît à progresser pour découvrir la zone suivante. Si le jeu est réussi de par sa patte artistique, peut-on cependant qualifier Tales of Arise de véritable RPG Next Gen, capable de faire honneur au genre sur les nouvelles consoles Ps5 et Series X ? Et bien pas vraiment. En fait, Tales of Arise à tout du RPG classique de génération Ps4-One si on met de côté sa belle direction artistique. Seules quelques lumières, de meilleures textures, une résolution 4k ainsi qu’une absence de temps de chargement, vont venir appuyer la pertinence de ces versions Next gen. En effet, si Arise est fort joli, il n’est pas pour autant une grosse claque technique et ne propose rien que n’ont pas déjà fait un Kingdom Hearts III ou un Final Fantasy VII Remake pour rester dans le domaine du J-rpg à gros budget.

Cependant, les différentes villes sont de toute beauté et la majorité des lieux visitables explosent de couleurs et offrent leur lot d’architectures élancées. Tout ceci est hélas entaché par un popping d’éléments omniprésent et permanent. Presque à chaque foulée de votre personnage dans les ruelles des cités de Dahna, des objets tels que des arbres ou des parties du décor apparaissent devant vous. Je n’ai pas souvenir d’avoir vu ça dans un jeu vidéo à ce niveau-là depuis fort longtemps. Heureusement plus discret dans les environnements extérieurs, ce défaut a néanmoins de quoi décevoir, surtout sur les fameuses versions Next gen.

En intérieur comme en extérieur, le jeu est souvent beau et coloré

 

Un level-design classique

Après quelques heures de jeu très prometteuses et un début en grande pompe, un rythme de croisière s’installe. Un rythme qui dévoile une succession d’environnements pour certains superbes et pour d’autres plus étroits. Une fois le jeu terminé, le constat d’un level-design classique se fait ressentir et on est quand même assez loin de ce que pouvait laisser entrevoir la démo, qui proposait de découvrir le lieu finalement le plus vaste de la carte comme terrain d’essai.

Arise n’a pas la folie monumentale d’un Xenoblade 2 tournant pourtant sur Nintendo Switch, et enchaîne sagement ses régions semi-ouvertes, ses zones couloirs et ses donjons labyrinthiques, tels qu’on peut en voir depuis que la série est passée à la 3D. Les donjons se dévoilent à travers des mécaniques de clefs et de portes et amènent quelques détours dans lesquels se cachent des coffres souvent utiles. Ainsi s’accentue un sentiment de mérite et récompense pas désagréable. Bien sûr, même si on aurait aimé voir un jeu avec plus d’amplitude, ces points de game-design ne sont pas non plus dramatiques pour un RPG, à partir du moment où ce dernier parvient à se reposer sur son scénario, ses combats et sa mise en scène. Des points fondamentaux sur lesquels il y a pas mal à dire.

Beaucoup de lieux à explorer vous attendent

 

Mise en scène et rythme inégaux.

Dès le départ, la première chose qui saute aux yeux si on connaît un peu la série, c’est cette mise en scène bien plus sophistiquée qu’auparavant, qui donne la force nécessaire au scénario pour s’installer. La refonte du rendu 3D ringardise même les quelques scènes en dessin animé ponctuant l’histoire, puisqu’elles sont finalement de moins bonnes qualités que celles en moteur de jeu.

Du côté du casting, c’est une équipe attachante, au chara design soigné qui se dévoile durant la 1ière quinzaine d’heures de jeu, avant de faire front commun jusqu’à la fin. Superbement animés lors des combats et des scènes majeures de l’intrigue, les héros vont également s’illustrer dans des petites scènes de dialogues illustrées, à la façon d’un roman graphique. Certaines se déclenchent automatiquement alors que d’autres, peuvent se lancer avec R1 au moment où on le désire. Fort nombreux, ces petits apartés ont pour but de faire interagir le groupe les uns avec les autres. Plaisantes et instructives pour certaines, elles peuvent aussi se montrer pénibles et poussives à certains moments. Particulièrement sur la fin, lorsqu’elles vont finir par remplir de façon beaucoup trop intrusive la progression, en forçant sur la redite de certains messages, comme si les développeurs voulaient être bien sûrs que l’on avait compris ce qu’ils voulaient nous dire. Les personnages vont sans cesse s’arrêter pour réfléchir sur le monde, échanger sur des banalités, enfoncer des portes ouvertes et de temps en temps, au milieu de ce flood intempestif, amener des éléments de scénario importants. Cet aspect poussif qui s’installe grosso modo à partir du dernier tiers et vient totalement supplanter la mise en scène plus moderne installé au début.

Un début soigné et captivant donc, mais on ne peut que déplorer le fait que plus on avance dans l’histoire, plus l’intrigue va se dévoiler de façon beaucoup plus minimaliste, cassant ainsi la dynamique installée au départ. Le dernier tiers de l’aventure hormis la fin, n’offrira quasiment plus que quelques plans champs-contrechamps bien sages et ces fameuses scénettes afin de conclure une histoire intéressante dans le fond mais sclérosée dans la forme.

Autre point gênant, l’homogénéité des personnages secondaires du monde de Tales of Arise. Si les principaux protagonistes et antagonistes sont réussis, on ne peut pas en dire autant des autres dont le design dénote totalement avec nos héros et casse la cohérence globale. Pourquoi seuls nos personnages et les quelques méchants sont si sophistiqués de visage et d’apparence et se retrouvent à jurer au milieu d’un monde entièrement peuplé de perso randomisés et sans saveur ?

De belles cinématiques mettant vos personnages à l’honneur sont à découvrir

 

Less is more

Si l’habillage musical est dans l’ensemble fonctionnel, il a de quoi décevoir si tant est que l’on soit coutumier des anciennes productions du compositeur Motoi Sakuraba . Non pas que son travail sur le jeu soit mauvais, c’est plutôt l’utilisation des différents morceaux et le manque de différence dans le style de composition qui pose le plus gros problème. La majorité des musiques sont de grosses envolées symphoniques mais bruyantes. Beaucoup trop rutilants pour tout et rien, certains morceaux remplissent l’espace sonore jusqu’à saturation au point que l’on n’en garde finalement pas grand-chose. Des envolés lyriques appuyés de chœurs dignes d’un thème de Boss épique vont venir habiller la moindre grotte du jeu, qui ne demandait pour la rendre vivante, qu’un thème d’ambiance plus sage ou plus narratif. Nous sommes très loin de la pertinence d’un Star Ocean 3 qui mélangeait si bien minimalisme et symphonique. En résumé, l’adage « Sometime, less is more » de nos amis anglais résume très bien cet état de fait.

Le style Art nouveau fascine toujours autant les artistes japonais !

 

Combats et système de jeu

Le système de combat de Tales of Arise bénéficie lui aussi d’une refonte, puisque l’on garde un système d’action RPG en arène, le principe des compétences Arte et la possibilité de créer des tableaux de raccourcis pour chaque personnage, afin de créer ses enchaînements personnalisés. L’ensemble des tableaux de Combo sont cependant simplifiés par rapport à l’opus précédent Berseria. On assigne cette fois 3 compétences sur 3 des 4 boutons de la manette, ainsi que 3 autres permettant de lancer des attaques aériennes, disponibles une fois en l’air après un saut. Plus tard dans l’aventure après avoir bien rempli les arbres de talents des personnages et débloqué moult nouvelles compétences, le nombre de raccourcis se verra doubler par le maintien de L2. Pratique pour étoffer son style de jeu et approfondir les enchaînements. Chacun des 6 personnages propose un style de combat qui lui est propre et il est possible de changer très facilement d’avatar durant les combats, ainsi que de retourner dans le menu pour modifier des sorts et donc de mieux s’adapter à l’opposant qui vous fait face.

Alphen, le personnage principal est le guerrier à l’épée classique. Shionne quant à elle, utilise les magies offensives et de guérisons, tout en disposant de quelques sorts à distance, rendus possibles grâce à son arme à feu. Rinwell est une magicienne élémentaire pure et dure, alors que Kisara est un Tank dont le gameplay est basé sur la garde et le contre. Enfin Law est un moine capable de déclencher des enchaînements rapides et nerveux au corps-à-corps, tandis que Dohalim manie le bâton mais aussi les magies de guérisons et élémentaires.

Ca tape dur !

Si sur le papier tout ça est très prometteur, une fois en jeu, se fait ressentir une certaine inégalité vis-à-vis des sensations de jeu offertes par les différents personnages. Par exemple jouer magicien peut être frustrant, dès lors que vos sorts sont interrompus en boucle par certains ennemis ou pire, par une animation de furie déclenchée par un des personnages gérés par l’ordinateur. A contrario, ce poste offre un contrôle beaucoup moins aléatoire des sorts de guérisons. Pareil pour la possibilité d’esquive qui sera beaucoup plus permissive avec un guerrier ne demandant pas de charger de sorts mais a contrario, il ne sera pas rare de vous faire ouvrir en deux dans une mêlée parfois bordélique. Esquive qui par ailleurs offre si elle est réalisée correctement un petit temps ou l’action est ralentie à la manière du Witch Time Event de Bayonetta. (El famoso !) A vous donc d’optimiser au mieux le choix de vos Arte, afin de parvenir à un compromis entre puissance de frappe et mobilité.

Autre point de ce système de jeu, l’intervention pour des actions de terrain des personnages gérés par l’ordinateur. Via l’utilisation de la croix directionnelle il est possible une fois la barre d’action dédiée au maximum, de faire intervenir un allié sur le monstre que vous ciblez. Chaque personnage dispose d’une spécificité propre comme par exemple casser une garde. A vous donc de trouver le bon moment pour utiliser au mieux cette aide. Enfin, chaque opposant dispose d’une jauge de break qui, si elle arrive à terme, permet d’activer des furies de groupe de toute beauté.

Arise réserve son lot de méchants

Test réalisé à partir d’une version Playstation 5

Difficile de faire un bilan de ce nouvel épisode de Tales of. Les efforts fournis par Namco sont évidents, et le fait de voir cette série née sur Super Famicom disposer de plus gros moyens que par le passé fait plaisir à voir. Cependant, comme souvent avec cette franchise, Tales of Arise commence de manière flamboyante et se ramollit sur la fin. Si le début du jeu est très prometteur, une certaine routine s’installe une fois passé les 25 30 heures. La faute à un bestiaire limité et répétitif dans ses patterns. Plus on avance dans le jeu, plus le sentiment de taper dans des sacs à PV s’accentue, au point que le tunnel final sur la dernière dizaine d’heures de jeu, est à la limite du buvable puisque non content d’enchaîner d’interminables couloirs austères, le scénario patauge et tire en longueur inutilement. Cependant, l’aventure mérite le détour ne serait-ce que pour sa direction artistique et son casting attachant ainsi que les mystères et révélations qu’amène le récit tout au long de son déroulement.

Les plus

  • Un scénario plein de bonnes idées...
  • Une direction artistique brillante et colorée
  • Un casting de personnage attachant
  • Quelques moments forts accompagnés de Boss impressionnants

Les moins

  • ...mais plombé par un dernier tiers poussif et malhabile
  • Un popping de texture et d'éléments 3D trop présent même sur Ps5/Series
  • Une bande son pas toujours bien exploitée
  • Beaucoup trop de combats font trop dans le sac à PV dans la seconde partie du jeu
  • Beaucoup trop de dialogues inutiles
  • Des menus appelant à l'achat de DLC intrusifs dans les menus
7.2

Bien

Son - 7
Graphisme - 8
Animation - 7
Gameplay - 7
Interet - 7
Amateur de Rpg et de tout ce qui dispose de près ou de loin d'une barre d'expérience et d'un scénario. Fasciné également par la Jap'anim de l'ancien temps, où les celluloïds s'agitaient devant une caméra pour raconter des histoires.
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