TENGAI MAKYO II – MANJIMARU

Merode
MEGATEST
PC ENGINE CD PSP

Pour comprendre la position qu’occupait Tengai Makyô II à sa sortie, il s’agit tout d’abord de se replonger sur quelques lignes dans le contexte de sa sortie. Le jeu réalisé par Red Entertainment (Lords of Thunder) débarque dans les rayons japonais en mars 1992 et tourne sur PC-Engine Super CD-ROM² (lancé fin 1991). Directement, il se hisse à la pointe en matière de réalisation technique sur le marché console Japonais. C’est en quelque sorte un équivalent à ce que sera par exemple, l’arrivée de Final Fantasy VII et de ses impressionnantes cinématiques à l’ère Playstation. Des jeux Super Famicom comme Final Fantasy V, Dragon Quest 5 ou encore Lunar sur Mega CD sortiront également en 1992, mais aucun de ces titres n’aura le gigantisme du titre de Red. À cette époque, et à la grande tristesse des fans de Sega, la situation du jeu vidéo au Japon est la suivante : les deux acteurs majeurs sont Nec et Nintendo. Le géant de l’informatique, fort de sa PC-Engine sublimée par son support CD et son concept d’évolution technologique par module, occupe une place majeure sur le marché et talonne même Nintendo.

 

 

Chaque nouvelle évolution de la machine, amène Hudson et les studios de développement à repousser leurs limites. D’ailleurs si l’on pouvait voir les diverses tentatives de Sega de moduler sa Megadrive (Mega CD, 32X) comme quelque chose d’étrange d’un point de vue occidental, c’était l’onde de choc arrivant sur les côtes américaines et européennes, d’une lutte à couteaux tirés avec Nintendo et Nec sur archipel. Cette politique de modulation des machines cartouches vers le CD, amena également Nintendo à lancer un projet qui donnera par ailleurs naissance à la futur Playstation de Sony. Début 1992, Tengai Makyo II est un succès commercial, de plus, techniquement parlant, il faudra attendre la fin de la Super Nintendo et des RPG comme Final Fantasy VI ou Chrono Trigger pour créer dans le RPG, un impact équivalant à celui de Tengai Makyo II. Tengai Makyô II est un colosse et un véritable chef-d’œuvre avant-gardiste dans le monde du jeu vidéo. Il est encore aujourd’hui régulièrement considéré par le public Japonais, parmi les jeux les plus mémorables dans de multiples classements. Un souvenir tenace dans la mémoire des joueurs japonais, qui n’est d’ailleurs pas uniquement lié qu’à cette prouesse technique mais aussi au talent d’un créatif hors norme : Shoji Masuda.

Kabuki, Manjimaru, Kinu et Gokuraku.

 

 

L’univers

Manjimaru, est un jeune garçon fougueux, courageux et le digne fils d’un père mort en héros. Il vit avec sa mère dans un petit village du Jipang. Le Jipang, ce pays imaginaire, l’autre acteur principal de Tengai Makyo II, est une vision saupoudrée de magie et de mystère du Japon féodal. Un Japon empli de Kami et de Yokai cachés sous la roche ou perchés sur les cimes des montagnes, ils peuplent forêts, lacs et campagnes. Le Jipang, terre où se chuchotent les légendes et où se flotte telle la brume de l’aurore, une magie sortie d’un chaudron plein de traditions et de croyances bien ancrées dans le quotidien des gens. Écrit par Shoji Masuda, le jeu s’inspire librement du Kojiki Japonais “Chronique des faits anciens”. Le Kojiki est un recueil de textes évoquant la création des îles constituant l’archipel Nippon à travers le spectre du légendaire.

L’introduction du jeu contextualise les faits anciens liés à l’univers du jeu, tels que l’arrivée de deux déités venant de l’espace jusque sur Terre. Elle évoque aussi une vieille légende contant le combat acharné sur presque 1000 ans, entre le clan des Racines et le clan du Feu. Ce dernier s’étant soulevé pour repousser la menace que représente Yomi, le dieu du mal opposé depuis que le monde est monde à la déesse de la lumière Mari. Yomi, l’incarnation de l’ombre, ayant sous sa coupe ce clan des Racines, influe sur le Jipang en amenant au premier plan une menace imminente se matérialisant par le réveil les Ankoku Ran, entités végétales invasives et belliqueuses, jusqu’alors tapis dans monde souterrain.

La longue introduction de Tengai Makyo II

 

Passé la cinématique d’introduction, s’ouvre une séquence illustrant la libération des forces maléfiques éveillées, suite à l’action avide de certains hommes de pouvoir, tel que cet aspirant au trône répondant au nom de Tycoon qui, en voulant s’emparer des 7 armes sacrées du clan du feu tenant le rôle de sceaux magiques, ébranla la paix du pays. Cette protection, empêchait les Ankoku Ran de réapparaître. Après que ce dernier se soit fait berner par 3 scientifiques de ce clan chthonien qui par ailleurs, vous suivront durant toute l’aventure et tiendrons la place d’ennemis récurrents, Manjimaru, voit sa région corrompue par ce maléfice. En conséquence, le seul choix s’offrant à lui est de prendre les armes pour dans un premier temps libérer sa mère, première victime directe de cette menace, et ensuite le reste du Jipang.

Dans Tengai Makyô II, les forces maléfiques sont représentées sous des formes végétales plongeant leurs racines et empoissonnant le monde. Ces orchidées géantes apparaissent dès le début du jeu et empoisonnent tout le Jipang en faisant courir sous la surface leurs multiples racines. Une fois sa mère libérée, cette dernière explique à son fils que son père était un descendant du clan du feu et qu’il incombe à son héritier de s’élever à son tour contre Yomi et ses légions comme le firent ses ancêtres. Ainsi que commence la grandiloquente épopée de Tengai Makyo II !

Les légions de Yomi sont à l’œuvre pour préparer le retour de leur maitre

 

La structure

Une fois l’épée de son père à la ceinture, Manjimaru, se doit de partir récupérer les autres armes légendaires liées à son clan au cours d’un périple à travers un pays comportant une vingtaine de régions, ayant toutes des particularités géographiques et sociales propres. Chacune de ces régions se compose d’environ 10 lieux explorables, allant de la cave grouillante de Yokai, jusqu’à une cité construite autour de la demeure d’un seigneur local, en passant par des cités englouties, des volcans, des villages, des caches de Ninja et autres lieux… Dans toutes ces localités, vous attendent des milliers de personnages qui vous en diront plus sur les spécificités de chaque région du Jipang. Arrivé au crépuscule de l’aventure, après des heures et des heures de voyage, en prenant le temps de se retourner sur tout ce que ce titre nous à fait traverser durant ces 70, 80h, on réalise vraiment l’ampleur et la densité du contenu proposé pour un jeu de 1992.

De plus Tengai Makyo II, selon le souhait de son créateur, amène une vision différente du RPG. Dans bien des jeux de rôles japonais, l’histoire se découpe autour d’un arc narratif majeur qui en général, est mis en pause et ne démarre que lorsque vous vous rendez dans un point nommé. Ici la structure est différente. Le scénario n’est jamais dans l’urgence, le monde vit et fonctionne à son rythme, bien qu’il soit sous la coupe du clan des Racines. Seuls vos actes peuvent changer l’état de fait dans lequel se trouve la province que vous traversez. À la manière d’un Dragon Quest Dai no Daiboken, avec ses sergents du mal qui règnent sur divers comtés et que vous devez défier un par un, les seigneurs au service de Yomi vous attendent, chacun dans un palais faisant office de conclusion de chapitre. Ces derniers garderont chacun une arme, contenant l’âme d’un des défunts héros du clan du Feu. C’est grâce à ces armes que vous pourrez abattre les Orchidée géantes, qui par l’entremise de leurs racines, bloquent le passage donnant accès aux régions suivantes.

 

 

Si de prime abord, tout cela peut sembler répétitif et un poil classique, il n’en est rien. Tengai Makyô II est un jeu extrêmement bien construit, qui repose sur un game design intelligent et une écriture raffinée, qui rappellera sous certains aspects, celle de Rumiko Takahashi. À savoir un récit amusant, touchant, parfois loufoque, à d’autres moments, implacable, mais quoi qu’il arrive, sonnant toujours juste. Chaque région a ses propres cultures et traditions et chacune propose une aventure dans l’aventure. Les dialogues jouent sur les accents, les coutumes et les croyances des personnages. On croise certes des humains, mais aussi différentes peuplades du folklore Japonais comme les sirènes, les Oni (sortes d’Ogres Japonais) ou encore une espère proche des Namek (peuple de l’espace dans Dragon Ball), vivant dans des structures futuristes enfouies sous terre. Le mode de vie des gens et les interactions proposées changeront en fonction de la géographie de lieux comme la montagne ou le bord de mer. Dans chaque région vous devrez enquêter, explorer, arpenter palais, grottes et autres sanctuaires maudits, pour débloquer des accès ou de nombreux véhicules : Bateau en papier, navire de guerre, robot géant, vaisseau volant, sous-marin…). Ces véhicules vous permettent une fois en votre possession, de continuer votre route jusqu’à pouvoir atteindre et faire chuter le démon terrorisant la région. Avec le recul, trois décennies plus tard, Tengai Makyô II et son Jipang donnent l’impression de n’avoir souffert d’aucune limite, si ce n’est celle de l’imaginaire de ses créateurs.

 

 

Le réveil d’un colosse de métal qui deviendra juste après un des véhicules du jeu :

 

 

 

Un quatuor inoubliable

Tengai Makyo II dispose d’un monde fascinant bien évidemment, mais son aventure se construit également autour d’un groupe de 4 personnages haut en couleur, superbes de par leur chara design signé Torajiro Tsujino et inoubliables de par leur écriture.

Manjimaru

Le premier n’est autre que le héros de l’aventure : Manjimaru dont le contexte a été présenté plus haut dans l’article et dont le nom signifie littéralement cercle de force de paix et de sérénité. L’un des Kanji composant son nom est la Svastika qui se lit Manji en Japonais et qui est présente dans l’écriture japonaise. Il signifie justement : « paix force et sérénité ». Ne vous étonnez pas donc de retrouver ce signe un peu partout dans le jeu. Signe que l’on connaît plus tristement chez nous pour avoir servi de drapeau Nazi après avoir été inversé. Manjimaru est le pilier de l’équipe. Il se bat à l’épée, pratique la magie de feu et de guérison et est doté d’une solide constitution. S’il meurt le combat est terminé instantanément.

Kabuki

Cet étonnant personnage est acteur de théâtre Kabuki en premiers lieux mais surtout un type totalement timbré, gentiment obsédé, charmeur et véritablement drôle. (Il peut rappeler Ryo Saeba de City Hunter dans certains de ses comportements) Kabuki entretient pendant tout le chapitre où l’on fait sa connaissance, une relation de rivalité extrêmement amusante avec un autre acteur de Théâtre roulant pour le clan des Racines. Une scène majeure du jeu se déroulant sur le toit d’un château, met en situation ces deux allumés, dans un duel délirant sous forme de Pierre Feuille Ciseau revisité et exagéré. Kabuki est le magicien élémentaire de l’équipe. Il utilise en majorité des sorts offensifs liés au vent, à la foudre et à la glace.

Gokuraku

Véritable force de la nature, ce colosse vieux de plusieurs centaines d’années est retenu captif chez les sirènes. Condamné à rester ainsi enfermé pour avoir causé la perte d’une d’entre elles, ces dernières n’accepteront de le libérer que si vous acceptez un marché de leur part. Puissant et bourré de HP, il encaisse et tape fort. Il sera d’une aide plus que bienvenue durant toute la période de jeu où vous n’avez que lui comme compagnon.

Kinu

Cette jeune femme est probablement le personnage le plus touchant et intriguant de l’équipe. Suite à la mort de ses parents dont la cause est fortement sous-entendue dans un dialogue traduit un peu plus bas, elle s’est enfermée dans une grotte dont elle refuse de sortir, sauf si vous parvenez à lui venir en aide en lui procurant une chaîne capable de lui lier les mains et lui permettant de garder un certain contrôle. Kinu est une jeune femme mi humain mi- démone effrayée par ce qu’elle est, et le moment de l’aventure où elle libère toute sa colère, est certainement le moment le plus fort et dramatique de l’histoire. C’est aussi une scène d’une rare violence, qui place ce jeu souvent drôle et coloré, à un autre niveau de lecture, renforçant de surcroît la profondeur narrative. Ce passage fut d’ailleurs censuré dans la réédition ultérieure du titre sur Psp ainsi que dans les remakes Nintendo Game Cube et Nintendo DS. Kinu, au départ accompagnée d’un gros chien blanc du nom de Shiro qui attaque au corps-à-corps pour elle, sera ensuite capable d’utiliser une épée. Elle est la principale soigneuse du groupe.

De gauche à droite Kinu, Gokuraku, Kabuki et Manjimaru luttant contre les Ankoku Ran

 

 

Les multiples antagonistes que vous croiserez durant votre périple disposent eux aussi d’un script soigné et ne tombent quasiment jamais dans le manichéisme. Certains sont même dépeints assez tragiquement et il arrive qu’ils puissent tisser des liens avec votre équipe. Les nombreuses voix digitales et les superbes dialogues dévoilent parfois leur colère ou leur tristesse avec justesse. Il en va de même avec les diverses victimes faites, suite au réveil des Ankoku Ran. Un dialogue particulièrement touchant et désespéré d’une mère et son fils à moitié transformés en végétaux et dans l’incapacité de bouger, est particulièrement poignants.

 

 

Extrait du dialogue de la rencontre avec Kinu qui attendant votre venue, vous implore de l’aider. (À ce moment du jeu vous êtes accompagné de Gokuraku)

Kinu : Ces yeux, ces cheveux… C’est bien toi Manjimaru.
Et puis … Ce corps robuste et fort, Tu es Goruraku n’est ce pas ?
Je vous attendais…

Kinu : Je m’appelle Kinu et je fais enfin votre connaissance.

Kinu : Ô toi qui est l’élu du feu, qui plonge à corps perdu dans toutes les batailles, se pourrait-il que tu puisses encore changer le cours de cette malédiction que je porte telle une fatalité ?

Kinu : Je vous le demande je le sais bien égoïstement, mais juste une fois, je vous supplie de m’écouter. Le jour de la mort de mon père et de ma mère, j’ai fait le serment devant leur tombe que ces mains ne blesseraient plus jamais personne.

Kinu : Ainsi Manjimaru, je suis résolue à vous confier mon destin si vous me le permettez…

Manjimaru : Oui, bien sur.

Kinu : Je dois lier ma main droite à ma main gauche car mon avenir dépend de cette chaîne qui les liera. Ainsi puisses-tu me prêter tes jambes et ta force et aller la chercher pour moi ? Je t’attendrais aussi longtemps qu’il le faudra.

Kinu, illustre magicienne devra faire face aux fantômes de son passé

 

 

Le Gameplay

Comme le reste du jeu, le gameplay est extrêmement soigné, et les systèmes mis en place n’ont pas vieilli. Globalement nous sommes sur du tour par tour classique à la Dragon Quest. La difficulté calibrée comme une horloge Suisse, offre un sentiment d’accomplissement certain, tout en étant rarement frustrante. Lorsque vous mourrez, vous ne perdez ni expérience, ni temps, ni argent, vous ne retournez simplement à la dernière auberge dans laquelle vous vous êtes reposés, et vous gardez tout ce que vous avez effectué en matière de leveling et ce, même après votre dernière sauvegarde. Ce choix particulièrement moderne pour l’époque, ne vous demandera qu’une contrepartie, celle de devoir retrouver votre chemin dans le lieu visité au préalable. Au fil de l’aventure et majoritairement à partir de la seconde partie de l’histoire les environnements, il faut bien admettre que ces lieux deviennent sont particulièrement labyrinthiques et éprouvants.

Le pixel art très soigné ne vieillit plus

 

 

Dans le Jipang, des centaines de Yokai et de démons différents vous attendent du fin fond des forêts, jusqu’au bord des routes reliant les villes et villages. Cet innombrable bestiaire est encore renforcé par des dizaines de boss animés avec des voix digitalisés et pour les plus importants, des animations les introduisant et mettant en scène leur mort. Le système de magie très complet fait le choix de dédier tel ou tel sort, à tel ou tel personnage, alors que d’autres sont interchangeables, ce qui permet de fait, diverses approches en fonction des situations (Burst, Heal…). Les statistiques sont simples et précises, elles ne dépassent pas la centaine de Hp et Mp. Chaque level pris se ressent lors des combats effectués dans la zone. Élément vous en conviendrez déterminant pour faire un bon RPG.

Séquences délirantes et combats animés

 

 

Réalisation graphique et musicale

L’ost a été écrite à 4 mains par Joe Hisaishi et Yasuhiko Fukuda. Il est évident qu’avec le compositeur attitré d’Hayao Miyazaki à la manœuvre, la bande-son comporte quelques thèmes élégants et marquants. C’est ainsi que l’introduction, le world thème et quelques autres morceaux sont tout simplement inoubliables et sont un véritable émerveillement pour un jeu de cette époque. Le reste de la bande-son gérée en midi, est quant à elle plus minimaliste, puisqu’elle ne profite pas du support CD, déjà bien occupé par les dizaines de voix digitales, les nombreuses cinématiques animées et la densité colossale du jeu. En conséquence, Tengai Makyo II dispose d’un thème pour les villages, un autre pour les lieux clos d’exploration, et deux trois thèmes de combat, incluant ceux destinés aux boss. Graphiquement parlant c’est merveilleux. Le titre regorge de gros sprites colorés fidèles au chara design et aux illustrations du manuel. En traversant localités et donjons il n’est pas rare de croiser des personnages qui vous parlent, ouvrant parfois sur une séquence animée. La carte du monde est somptueuse, très détaillée et colorée, avec ses montagnes, rivières et ses forêts joliment porté un pixel art qui ne vieillit plus.

Le sublime thème de la carte composé par Joe Hisaishi qu’on ne présente plus :

 

Conclusion

Faire Tengai Makyô II sans avoir au minimum des notions de japonais ne sera pas chose facile, même si cela peut s’envisager à l’heure d’internet. Néanmoins s’y plonger, c’est ouvrir une porte donnant sur un jeu intemporel, venu d’une époque où pour s’imposer, les créateurs ne trichaient pas, mais visaient tout simplement l’excellence. Et encore aujourd’hui, entreprendre cette folle traversée du Jipang, c’est voir défiler devant ses yeux, tout ce que l’âge d’or du jeu vidéo 2D Japonais était capable d’offrir, et c’est également se rencontre compte que le talent peut parfois surpasser les limitations techniques d’une machine. Avec sa structure narrative à la Dragon Quest Dai no Daiboken, et son ambiance à la fois délirante et capable de nous toucher en plein cœur, à la manière d’un manga de Rumiko Takahashi, Tengai Makyo II est un monument du jeu vidéo. Ni plus ni moins ! Sorti uniquement sur l’archipel nippon au printemps 1992, ce jeu est un véritable tour de force, s’apparentant même à un AAA avant l’heure. 70 heures de jeu, des milliers de personnages dont certains sont doublés, des centaines de localités à visiter, des dizaines de véhicules et de magies à découvrir, et cette bande-son coécrite par Joe Hisaishi, offrant son lot de thèmes symphoniques et enchanteurs. Ainsi, alors que le Jipang voit son ciel s’assombrir sous la menace d’entités végétales belliqueuses, amorçant le retour du démoniaque Yomi, s’embrase la flamme ravivée du Clan du Feu, portée un quatuor inoubliable : Manjimaru l’héritier du clan du Feu, Kabuki le charmeur, Gokuraku l’incassable et la mystérieuse Kinu. Région par région, ils feront tomber un à un, tous ces gardiens du mal dans une épopée extraordinaire crée d’une main de maître par les illustres et tant regrettés membres du studio Red Entertainment.

Les plus

  • Une réalisation sans pareil pour son époque
  • Un casting inoubliable
  • Le thème de l'overworld
  • Un jeu légendaire, bourré d'idées folles et de rebondissements inoubliables
  • La fin

Les moins

  • Censuré dans sa réédition PSP
  • La connaissance du Japonais est préférable pour y jouer
10

Chef d'œuvre

Son - 10
Graphisme - 10
Animation - 10
Gameplay - 10
Interet - 10
Merode
Amateur de Rpg et de tout ce qui dispose de près ou de loin d'une barre d'expérience et d'un scénario. Fasciné également par la Jap'anim de l'ancien temps, où les celluloïds s'agitaient devant une caméra pour raconter des histoires.
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